Análisis

Análisis de Mario & Donkey Kong: Minis on the Move

Por Laura Gómez
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A estas alturas ya sabemos que las tiendas digitales de las consolas contienen muchísimas joyas que merece la pena probar. Los puzles son uno de esos géneros que se han visto relegados a lo digital en los últimos años, y aprovechando ese tirón en las portátiles, las reproducciones de juguete del universo Mario han apostado por los puzles, dejando atrás el plataformeo de otros Mario vs. Donkey.  

Esta decisión es tremendamente acertada por dos razones: la experiencia está más adaptada al concepto de portátil con esa fórmula renovada y, además, poco tendría que hacer teniendo a Donkey Kong Country Returns 3D como plataformas del mes, del verano y de lo que se tercie. O al menos en 3DS.

La mecánica es la misma que conocemos: hay que llevar a nuestro minis a través de un camino lleno de obstáculos y al que le faltan piezas. Es decir: si no queremos que mini-Peach se caiga por un precipicio, tenemos que colocar en su tablero las piezas que le faciliten llegar a la salida.

En total contamos con alrededor de 180 niveles repartidos en cuatro mundos principales: el de las versiones enanas y adorables de Mario, Peach, Toad y Donkey Kong. Además, podemos elegir con cuál de estos personajes jugar cada nivel una vez los hayamos desbloqueado, y también sumaremos a Pauline, la damisela en apuros del primero Donkey, a la lista. Podemos cambiar de mini en cualquier momento y no tienen habilidades especiales: lo principal es llegar a la estrella que marca la meta, y si de camino conseguimos las tres monedas que nos ofrece el juego, mejor que mejor. Estas monedas pueden parecer prescindibles, ya que podemos dar por finalizados los niveles sin recogerlas, pero hay un pequeño problema: este Minis on the Move se vale de estrellas para desbloquear objetos en el juego, y esas estrellas solo se consiguen haciéndose con las monedas. Lo que al principio parece un paseíto de domingo por la mañana, se va convirtiendo en un desafío que exige muchos reflejos y velocidad de decisión.

Horas y horas "on the move" 

“Mario en marcha” es el primer modo y hace las veces de tutorial. En él aprendemos los mecanismos básicos para avanzar por esta historia en miniatura. A simple vista, los tableros parecen muy similares en cada partida, pero teniendo en cuenta que nunca tenemos un control directo sobre nuestro mini, es el entorno el que debe ser modificado en función de sus necesidades. Una tubería a la derecha de la pantalla nos proporciona bloques que podemos colocar, eliminar e incluso estos pueden modificarse convirtiéndose en una pieza-comodín válida para cualquier camino.

Librar a nuestro mini de bombas, enemigos (¡hola, Shy Guys!) o trampas requiere una gran habilidad con el stylus, que tendremos que usar como prolongación de nuestro cerebro. El segundo modo, que lleva por bandera el colorido de nuestra princesa de chicle favorita, es el más “sencillo” y en nuestra tubería solo aparecen las piezas que necesitamos para completar el camino del mini.

A medida que avanzamos, las diferentes mecánicas van complicándonos la vida en forma de bombas que eliminan bloques y nos llenan peligrosamente la tubería, catapultas que nos mueven en una u otra dirección, . En este sentido, el tercer modo, “Revuelta de minis” juega un papel principal: en él movemos a dos minis a dos metas diferentes, y si no utilizamos esas bombas que nos proporciona el juego para crear caminos alternativos, nuestro tablero puede ser caótico.

Explosión nintendera

En este punto nos hemos dado cuenta de que todos los niveles previos solo han sido una preparación exhaustiva y progresiva para el verdadero reto: “Enredo selvático” está ambientado en el universo de Donkey Kong y, haciendo honor a la dificultad de los Donkey, está formado por tres pantallas y es completamente frenético. Cada nivel puede resolverse de diferentes maneras y es ahí donde entra en juego el ingenio de cada uno: veréis, por ejemplo, que si os quedáis sin tiempo podéis formar un bucle circular y agenciaros segundos extra.

El juego está coronado por una pequeña selección de minijuegos, como ya hizo Super Mario 64 para DS. Son cuatro y no tienen nada que ver con los caminos de puzles de la historia principal. Plataformas de elevación, catapultas y los mismos personajes que utilizábamos en los puzles. Pueden llegar a ser una buena forma de descansar del modo de juego principal, pero echamos en falta la utilización de otros personajes que proporcionaran sangre fresca a este modo tan diferente del resto del juego.

En cualquier caso, este Mario and Donkey se ha echado una mano de pintura y le ha sentado bastante bien. Quizás, el uso de personajes más adecuados en los minijuegos, una mayor maña a la hora de repartir los elementos aleatorios de los escenarios y un editor de niveles algo más sólido para aumentar las posibilidades sociales del juego podrían haber hecho de este título algo más memorable.

Valoración

Muy adictivo. Los modos de juego van añadiendo mecánicas que resultan muy frescas. Podrían haberse mejorado detalles, pero la sensación general es buena: un montón de niveles bastante exigentes.

Hobby

80

Muy bueno

Lo mejor

La vida del título es muy amplia: editor de niveles, rejugabilidad, desafíos muy interesantes...

Lo peor

El editor de niveles es algo restrictivo. En ocasiones, confusión en el control de los minis.

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