Análisis

Análisis de Monster Hunter 4 Ultimate para 3DS

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: 3DS

El coto de caza de Monster Hunter 4 Ultimate abre sus lindes para 3DS el 13 de febrero y traemos el análisis de su fauna y su flora, tras muchos juramentos en arameo. Se trata de una aventura monstruosa en todos los sentidos: un centenar de criaturas, decenas de misiones, cooperativo online por primera vez en una entrega portátil, nuevas mecánicas jugables… y una dificultad considerable. ¿Estáis listos para empuñar las armas y dar matarile a las mayores malas bestias de la naturaleza?

El 13 de febrero va a ser un día grande para 3DS, con el estreno del modelo New y de dos juegos de los que venden consolas: Majora’s Mask 3D y Monster Hunter 4 Ultimate. Aquí, os traemos el análisis del juego de Capcom, que llega cargado de novedades respecto a la entrega aparecida hace dos años en la propia consola portátil de Nintendo y en Wii U.

Antes de entrar en harina monstruosa, conviene hacer un poco de memoria sobre lo que supone esta saga, que es un auténtico fenómeno de masas en Japón. Valga como muestra el dato de que esta última entrega ha vendido allí la friolera de 5,86 millones de copias, según VG Chartz, contando tanto las de la versión estándar que vio la luz en septiembre de 2013 como las de la versión ampliada, que salió en octubre de 2014 y que es la que recibimos en nuestro país (llamada 4G en Japón y rebautizada aquí como 4 Ultimate). En sus primeros años, la saga fue un baluarte para PSP y, ahora, lo es de 3DS. Aunque también ha habido entregas de sobremesa en PS2, Wii, PS3, Wii U o incluso Xbox 360, ninguna ha funcionado tan bien como las portátiles, fruto de cómo es el mercado nipón.

En los tiempos de PSP, no todas las entregas de la saga llegaban a Occidente, pero, por suerte, desde que Capcom se alió con Nintendo, la exportación se da por segura. Pese a ello, la saga no ha logrado consolidarse del todo por estos lares, al menos en lo que a volumen de ventas se refiere. ¿Cambiará la tendencia con esta nueva montería?

Una caravana para cazarlos a todos

Antes de empezar, debemos crear un cazador, estableciendo el sexo, el color de piel, la cara, los ojos, los rasgos, el peinado y la ropa. Las opciones de personalización son más amplias que nunca, aunque resultan un tanto intrascendentes, pues, en cuanto se llevan unas horas de juego, las vistosas armaduras lo ocultan casi todo. Esta vez, nuestro personaje forma parte de una caravana que se dedica a viajar por el mundo. Su capitán nos recluta para su equipo y nos pide sucesivos encargos para ayudarle en sus pesquisas sobre una misteriosa reliquia que ha llegado a sus manos. El argumento es bastante intrascendente, pero resulta ameno y logra integrar a los sucesivos monstruos con los que nos vamos enfrentando. Por ejemplo, hay que derrotar a una criatura para que fluya la lava dentro de una mina, matar a otra para desbloquear una ruta comercial, obtener la piel de uno para hacer un zepelín… Hay también un virus que está afectando a algunos monstruos y que contribuye a dar cierto trasfondo.

Partiendo de esa base, las mecánicas de Monster Hunter 4 Ultimate son las habituales de la saga. Para cazar a los monstruos, no basta con presentarse ante ellos y darles garrote vil. Antes, hay que prepararse debidamente, sobre todo en las misiones más avanzadas. Eso implica recolectar plantas, picar en busca de minerales, capturar bichos, pescar… Cualquier materia prima es útil para hacer combinaciones de objetos. Igualmente, hay que forjar armas y armaduras con las partes de los monstruos cazados, lo que obliga a volver más de una vez sobre los mismos encargos. Es decir, estamos ante un RPG de acción puro y duro, en el que el ‘looteo’ y el ‘farmeo’, esas palabras que tanto usan ahora los modernos, son innegociables para poder avanzar. A los más inexpertos tal vez les pueda resultar árido de primeras, pues hay decenas de condicionantes, como, por ejemplo, los tipos de los monstruos y las armas, pero, a base de experimentar, se va interiorizando todo.

El desarrollo de las misiones es el de siempre, con un puesto en el que se condensan todos los encargos que están disponibles en cada momento. Los primeros encargos son bastante fáciles y sirven para familiarizarse con las mecánicas (recoger setas, derrotar a monstruos pequeños, entregar huevos), pero, superada esa suerte de tutorial, casi todas las misiones pasan a ser de caza mayor, porque Monster Hunter es una saga que basa mucho de su encanto en que cada monstruo es como un jefe final. El sistema está estructurado por niveles, de modo que ‘sólo’ hace falta cumplir las misiones clave para poder avanzar, marcadas, en ocasiones, como ‘misiones urgentes’.

En relación con eso, hay que destacar el mayor peso que han cobrado en esta entrega las misiones secundarias. En los escenarios, hay ciertos personajes que nos pueden hacer encargos, como el cocinero, la vendedora de armas o el mercader. Algunos de esos encargos son obligatorios, pero no así otros. Lo bueno es que, al cumplir algunos, obtenemos ventajas, como mejores ingredientes para el cocinero, armas más poderosas o mayor capacidad para cultivar cosas. De esta forma, se nos invita a que intentemos cumplir todas las peticiones.

La paciencia es la madre de la ciencia

La jugabilidad general de Monster Hunter 4 Ultimate sigue la senda de siempre, con condicionantes como tener que afilar el arma, beber contra las temperaturas extremas, marcar a los monstruos con bolas de pintura, asar carne para aumentar la barra de resistencia… Sin embargo, se han introducido bastantes novedades de peso que hacen que no estemos, ni mucho menos, ante un mero ‘más de lo mismo’.

En esta ocasión, hay catorce tipos de armas: gran espada, espada larga, espada con escudo, espadas dobles, martillo, cornamusa, lanza, lanza pistola, hacha espada, hacha cargada, glaive insecto, ballesta ligera, ballesta pesada y arco. El glaive insecto y el hacha cargada hacen su debut en esta entrega. Cada herramienta tiene un manejo muy diferenciado, para que cada jugador elija la que más se adapte a su estilo. Algunas ofrecen ciertas opciones de defensa, otras permiten usar objetos sin necesidad de enfundar, las hay más ágiles… Esta diferenciación da mucho juego de cara a jugar en cooperativo, pues, por ejemplo, es muy útil que haya alguien que actúe con armas de largo alcance, como las ballestas o el arco.

El control sigue siendo bastante rígido, con acciones ‘pesadas’, como rodar para esquivar o la necesidad de tener que enfundar el arma para poder utilizar objetos, en la mayoría de los casos. A eso, hay que añadir el hecho de que hay que tomarse las cosas con calma y pensar cuándo y por dónde es más conveniente atacar a los monstruos. Sin embargo, la tosquedad habitual se ha mitigado con una mayor verticalidad de los entornos y varias acciones nuevas, que ofrecen más posibilidades estratégicas. Para empezar, al acercarse a escalones grandes, el personaje puede dar saltos automáticos, sin necesidad de tener que verle escalar mediante una lenta animación. Adicionalmente, se puede trepar de forma más ágil por paredes y enredaderas, tanto en vertical como en horizontal, con la opción de usar ciertos objetos desde esa posición.

Probablemente, la mecánica más destacada que ofrece la nueva verticalidad es el hecho de poder atacar mientras se está en pleno salto. Gracias a eso, si golpeamos de lleno al monstruo y lo tumbamos, podemos subirnos a su lomo para apuñalarlo y hacerle una gran cantidad de daño. Para ello, hay que aporrear el botón X, pero teniendo en cuenta que el monstruo trata de revolverse, lo que obliga también a parar el ataque y agarrarse manteniendo R apretado. Unos patrones de colores indican perfectamente cuándo atacar y cuándo agarrarse, junto a los propios espasmos del monstruo. También es posible subirse a los monstruos si se está usando como arma el glaive insecto, que permite hacer ciertos movimientos acrobáticos, como saltar por el aire. Es cierto que esto da cierta ventaja sobre los enemigos, pero no siempre. Algunas de esas estructuras verticales son destructibles, y los monstruos, en arrebatos de ira, no dudarán en derruirlas. Del mismo modo, los jefes también se aprovechan de esa verticalidad, para lanzar bolas de diversos elementos (fuego, rayo, agua, veneno, excrementos), por ejemplo. Aclaramos, además, que el hecho de saltar y golpear a un monstruo no implica, necesariamente, la opción de trepar a su chepa.

La otra gran novedad jugable es un virus que afecta a ciertos monstruos. Si nos tocan las nubes tóxicas que generan, nos veremos infectados, pero eso no será necesariamente malo… Tendremos un tiempo, marcado por una barra, para tratar de sanarnos o vernos invadidos por el virus de marras. Si atacamos a muerte al monstruo, no sólo nos curaremos, sino que veremos incrementada nuestra fuerza. Por el contrario, si sucumbimos, quedará anulada nuestra capacidad de curación natural y los ataques que contengan el virus nos harán mucho más daño. En ese caso, lo mejor será huir temporalmente y esperar a que se pasen los efectos. Monstruos como el Gore Magala, el Tigrex, el Congalala o el Brachydios hacen gala de esta peculiar infección. En el tramo final de la aventura, aparece, además, un objeto llamado wypiedra, que permite potenciar la resistencia a ese virus o aumentar su aprovechamiento en ataque (sólo se puede elegir entre una de las dos opciones).

Otro cambio respecto a MH3U son los ayudantes que tenemos. Esta vez, no están Cha-Cha y Kayamba, sino los simpáticos felynes. Nada más empezar la aventura, junto al protagonista, tenemos que configurar a un camarada, eligiendo nombre, pelo, ropa, ojos, orejas, cola y voz. En un punto avanzado del juego, se desbloquea la posibilidad de contar con un camarada adicional. Así, a lo largo de los escenarios, nos encontramos con numerosos gatos a los que podemos ‘coleccionar’, para elegir al que prefiramos como segundo acompañante en cada momento, según el tipo: combate, bombardeo, asistencia, curación, impulso o recolección. Tanto el felyne principal como los secundarios pueden subir de nivel, de modo que nos prestan su ayuda y pueden realizar acciones combinadas. Asimismo, es posible enviarlos a misiones por su cuenta, e incluso hay un pequeño minijuego en 2D que nos permite verlos enfrentándose a los monstruos de marras.

Una cámara clasista y una desaparición

Al hablar del control de Monster Hunter 4 Ultimate, es importante referirse al tema de la cámara, que puede ser un problema, según la versión de 3DS que se tenga. Hoy en día, casi cualquier juego de acción está totalmente condicionado a la presencia de un segundo joystick y, precisamente, la portátil de Nintendo es un auténtico galimatías a ese respecto. Así, para rotar la cámara, puede haber hasta tres posibilidades. La primera es tener una New 3DS, que, gracias a la Palanca-C, permite gestionarla sin ningún problema. La segunda es tener la versión antigua de la consola con el Botón deslizante Pro, que ofrece un resultado parecido, aunque con el engorro de aumentar el tamaño del dispositivo. La tercera es tener sólo la consola ‘a secas’, en cuyo caso, para gestionar la cámara libremente, hay que recurrir a una cruceta que aparece dibujada a la derecha de la pantalla táctil y que es un tanto engorrosa, ya que obliga a forzar mucho la posición del pulgar.

Ahora bien, ese problema de la cámara está bastante bien solucionado, como ya sucedió en la anterior entrega. A la hora de enfrentarse a los monstruos grandes, entra en juego la llamada ‘cámara objetivo’, que permite fijar a la criatura con sólo pulsar el botón L, lo cual funciona muy bien, pues permite tener siempre al monstruo de frente. La molestia se produce sólo si hay más de un monstruo grande en pantalla o si queremos golpear a alguno pequeño que sea muy inquieto. No es un problema grave, pero es algo que está ahí, fruto del mal diseño inicial de la consola.

Muy en relación con esto, cabe destacar que se han suprimido las zonas acuáticas. En la anterior entrega, algunos de los escenarios contaban con mares o ciénagas en las que luchar contra los monstruos. Sin embargo, el hecho de tener que mover al personaje en un plano tridimensional resultaba un auténtico engorro. Es cierto que las mecánicas de nado aportaban variedad, pero su adaptación al control no era la idónea, así que se agradece la eliminación de esa derivación jugable, por paradójico que sea.

El Phantasy Star Online de Capcom

En la última década, el juego online ha crecido exponencialmente, pero, curiosamente, ninguna de las entregas portátiles de MH había tenido soporte en línea, a pesar de que el cooperativo para cuatro jugadores es su gran seña de identidad. Por suerte, con esta entrega, se rompe, por fin, esa barrera. Pese al boom del juego online, lo cierto es que hay muy pocos RPG que se hayan aprovechado de ello. Si sois nostálgicos, seguro que os acordáis de Phantasy Star Online, el mítico juego de Dreamcast. Pues bien, salvando las distancias, jugar a Monster Hunter 4 Ultimate en cooperativo online es como volver a Ragol: una auténtica delicia.

Aunque se utiliza al mismo personaje que en la campaña, las misiones del multijugador son totalmente independientes. Es posible incluso acceder a ellas sin necesidad de estar conectado a Internet, para jugarlas en solitario, pero, obviamente, la gracia está en jugar junto a tres amigos (también es posible hacerlo en red local). Además de misiones al uso, que se irán ampliando mediante diversas descargar, están las llamadas misiones de arena, en las que se nos da un personaje por defecto para luchar en un ring contra un monstruo determinado. Así, hay clasificaciones según el tiempo empleado.

Podemos crear una sala de reunión o unirnos a una ya existente, a través del tablón de anuncios. Si optamos por crear una propia, podemos ponerle una contraseña y elegir si es necesaria para todos o sólo para las personas que no estén en nuestra lista de amigos. Es importante tener en cuenta que, a partir de las misiones de cuatro estrellas, sólo se puede jugar con personas que tengan el mismo o superior rango (para las de nivel inferior, no hay ninguna cortapisa).

Los servidores funcionan bastante bien, con un sistema muy intuitivo para buscar y unirse a las partidas. Hemos podido hacer numerosas cacerías sin problema, y sólo una vez se nos cayó la conexión. Hay que destacar que tampoco hemos sufrido ‘lag’, aunque sí caídas bastante considerables de la tasa de imágenes en los momentos de más acción. Eso sí, no llegaban al punto de la ralentización como para perjudicar al control. La lástima es que los servidores parecen estar geográficamente restringidos, por lo que no se puede jugar con los millones de usuarios japoneses.

Como elemento paralelo al multijugador, están las tarjetas del gremio, que recogen ciertas estadísticas del usuario, como el número de veces que se ha usado cada arma o diversos logros. Ya sea online o mediante StreetPass, es posible intercambiar esas tarjetas, lo que permite contratar camaradas y obtener misiones nuevas.

Es un auténtico acierto que, por fin, se haya incluido online en una entrega portátil. Si recordáis, MH3U apostó por un sistema absurdo que obligaba a utilizar una Wii U como puente si se deseaba jugar en línea, con el agravante de que, al menos uno de los jugadores, tenía que tener también el juego de sobremesa. Lo único que cabe reprochar es que, por imposibilidades técnicas de la máquina, no haya chat de voz, lo que obliga a usar alternativas como Skype, siempre que se juegue con conocidos, para poder estar en constante comunicación, algo importante en un juego como éste. Al menos, se pueden usar algunas frases que vienen dadas por defecto y hacer ciertos gestos.

No es Dark Souls, pero se le tiene un aire

No tiene tanta fama como otras, pero Monster Hunter es una de las sagas más difíciles de los últimos años, principalmente cuando se juega en solitario. La anterior entrega quizás mitigó un poco la sensación, pero, con esta cuarta, ha vuelto por sus fueros a lo bestia, y eso habrá a quien le guste y a quien no. La curva de dificultad es bastante progresiva: en las misiones de bajo rango, es relativamente fácil matar a los monstruos, pero, en las de alto rango, la cosa se desmadra de una manera salvaje, lo que obliga a gastar horas y horas para obtener materiales y dinero con los que forjar equipamiento puntero.

La primera mitad de la aventura es bastante accesible, pero, luego, aparecen misiones en las que, por ejemplo, se pide matar a dos monstruos (como las de cazatrón, en las que hay que matar a dos ejemplares de una misma especie antes de que se cumplan los 50 minutos de tiempo máximo que ofrece cada evento). Por otra parte, hay un buen número de misiones en las que se pide matar a un monstruo y, por avatares del argumento, aparece siempre un Seregios que puede complicar mucho la cosa. Esto obliga a dominar el uso de la bomba boñiga, un objeto que permite ahuyentar a los monstruos, para evitar que haya dos criaturas en la misma zona, algo que garantiza la muerte casi al cien por cien.

Como siempre, no se puede saber a ciencia cierta la vitalidad que tienen los monstruos o la cantidad de golpes que les faltan para morir. Hay que atender a factores como la salivación o la cojera… y eso es algo que el juego usa en su favor para ‘trampear’ a base de bien. Por ejemplo, puede suceder que un monstruo empiece a cojear ostensiblemente, como si estuviese a punto de claudicar y que, de repente, se mude a otra zona. Pues bien, cuando lleguemos allí, aunque sólo hayamos tardado unos segundos, es muy probable que nos lo encontremos más fresco que una lechuga, arremetiendo con furia, en una suerte de milagrosa recuperación.

Para poner las cosas en situación, un servidor se pasó la historia de MH3U sin necesidad de forjar una buena armadura, pero, aquí, eso es una quimera. En las misiones de rango alto, los monstruos pueden matarnos de dos o tres golpes, aunque se tenga la barra de vitalidad aumentada y una buena armadura, a poco que nos acorralen sin darnos tiempo a usar objetos de curación. Pueden matarnos hasta dos veces antes de fracasar, pero se antojan más escasas que nunca (en el multijugador, las ‘vidas’ son compartidas y el hecho de poder cooperar dulcifica mucho la dificultad, todo sea dicho). Llevar 40 minutos de lucha y que te maten es tremendamente frustrante. Se castiga muchísimo al jugador.

Repetimos que habrá quien considere que esto es genial y quien piense lo contrario. En ese sentido, si se quiere sólo para jugar en solitario, no es un juego para todo el mundo: hay que afrontarlo con un cargamento de tila a mano y un diccionario de arameo, para poder maldecir con propiedad. Eso sí, como contrapunto, ver que salta el cartelito de ‘objetivo completado’ da una satisfacción inenarrable, de ésas que tan poco se llevan ya hoy en día en los videojuegos.

Un zoológico de dimensiones descomunales

Una vez que nos hemos acordado de todos sus antepasados, podemos pasar a detallar otros aspectos más amables de los enemigos. En total, hay 70 monstruos grandes, de los que 42 son únicos. Como en MH3U, los restantes son subespecies que, aunque tienen la misma anatomía que otros, cuentan con pelajes, ataques y rutinas de comportamiento muy distintos. A su vez, una docena de esos 42 hacen su debut en esta entrega, como Gore Magala, Dah’ren Mohran, Kecha Wacha, Najarala, Nerscylla, Seltas, Tetsucabra, Zamtrios o Seregios.

El diseño de los monstruos es, sencillamente, fantástico. Cada criatura cuenta con un aspecto muy diferenciado, fruto de una gran dirección artística. Por ejemplo, Kecha Wacha es una mezcla entre mono y murciélago, Najarala es una enorme serpiente, Nerscylla es pariente de Ella-Laraña… Además, las rutinas de comportamiento y el aprovechamiento del entorno por parte de cada uno dan muchísimo juego. Los hay que se alimentan de huesos, de miel, de otros monstruos… Por ejemplo, Seltas Reina puede formar un peligroso tándem con el Seltas ‘normal’, de modo que, cuando se harta de él, lo coge con su pinza, lo estampa contra la pared y, a continuación, se lo zampa para recuperar vitalidad.

Eso sí, aunque es difícil innovar, resulta bastante evidente que algunos de los nuevos monstruos están inspirados en los de anteriores entregas. Por ejemplo, Najarala, Tetsucabra, Zamtrios, Seregios y Dah’ren Mohran se parecen bastante a Lagiacrus, Uragaan, Nibelsharf, Rathalos o Jhen Mohran, respectivamente. Igualmente, hay otros que son un poco clónicos entre sí, como Gran Jaggi, Velocidrome, Iodrome o Gendrome, por ejemplo.

Cumplidor en lo técnico, pero algo estancado

La saga Monster Hunter nunca ha sido ningún prodigio gráfico, en parte por haber salido casi siempre en plataformas portátiles, que no son muy agradecidas en ese sentido. Aun así, es inevitable pensar que no ha habido una gran evolución con el paso de los años. Por ejemplo, el sempiterno problema del ‘clipping’ al despedazar a los monstruos derrotados sigue exactamente igual: podemos acercarnos al cuerpo caído y, en lugar de montarse sobre él, el cazador lo atraviesa como si no estuviera ahí. Respecto a MH3U, hemos notado algo de empeoramiento en cuanto al deterioro del cuerpo de los monstruos a medida que reciben golpes. Eso sí, se observan rasguños en su piel y se pueden ‘romper’ algunos de sus apéndices, como los cuernos o las colas.

Hemos visto también algún que otro ‘bug’ muy esporádico, como trampas que no se activaban al paso de los monstruos, algo molesto en las misiones de captura (en las que no hay que matar a la criatura, sino atraparla y lanzarle bombas tranquilizantes). Jugando misiones del multijugador en solitario, hemos visto incluso algunos objetos desaparecer ante nuestros ojos, como panales de miel, por alguna extraña razón.

La vastedad del mundo es algo digno de mención. En la anterior entrega, los lugares de transición se reducían a Moga, la aldea de la campaña (a la que se le hacen algunos guiños), y Tanzia, el puerto del multijugador. Sin embargo, esta vez, hay muchos más pueblos y lugares de tránsito, que conectan con el hecho de que viajemos en una caravana ambulante: Val Habar, Harth, Arenas Cheeko, Cathar, Dundorma… Asimismo, hay una decena de ecosistemas en los que se desarrollan las misiones: estepa otoñal, sima hueca (que tiene una variante llamada hoyo volcán), selva jurásica, canal helado, monte cielo, dunas (con versiones de día y de noche), vergel eterno, arena y zona sagrada. Todas esas zonas son nuevas y hacen gala de elementos verticales para poder pelear a distintas alturas, aunque la disposición de elementos y el tipo de paisaje son bastante similares a lo visto en entregas previas. Hay algunos efectos, como bandadas de pájaros volando y elementos paisajísticos en la lejanía, pero resultan bastante feos.

Como es habitual, los escenarios no son un mundo abierto como tal, sino que están divididos por zonas, entre las que existen transiciones delimitadas por tiempos de carga que, esta vez, son casi inexistentes, de apenas segundo y medio. Esta característica es inherente a la saga, pero trae consigo ciertos problemas. El más destacado es que, cuando se lucha en el extremo de una de esas zonas, puede ocurrir que, sin querer, nos vayamos a la otra zona, por cruzar el punto límite (aunque el monstruo esté colocado incluso más allá). Puede suceder también que nos veamos beneficiados por ese problema si, por ejemplo, un monstruo nos hace salir volando y acabamos en la otra zona involuntariamente.

Cada vez que nos encontramos con un nuevo monstruo, salta una secuencia de vídeo bastante llamativa. Igualmente, hay algunas secuencias CG en ciertos momentos, aunque no están muy aprovechadas, a lo que hay que añadir la ausencia de voces, pues los personajes no van más allá de algunos balbuceos. Quizás sería hora de darle un pequeño empujón a la saga en este sentido, para dotarla de más épica.

Lo que sí nos ha encantado es la localización de los textos al castellano, algo que, por cierto, es la razón de que siempre haya bastante retraso desde que los títulos de la saga salen en Japón y llegan a otros países. La traducción está llena de bromas y expresiones graciosas (“ojos que no ven, mordisco que te crió”, “cargar con el mochuelo”, “dar pa’l pelo”). Los felynes tienen buena parte de la culpa, con todo tipo de juegos de palabras que casan muy bien con la idiosincrasia del juego: “miaumo”, “ser la flor y pata”, “ponerse patas a la obra”…

La banda sonora también raya a un grandísimo nivel. Las melodías que suenan en los escenarios son épicas, igual que los temas que saltan cuando entran en acción los monstruos, que no son iguales para todos. En la ciudad de Dundorma, hay incluso un teatro al que podemos asistir para oír algunas interpretaciones a cargo de una cantante, siempre y cuando hayamos desbloqueado previamente los temas.

Hoy, me voy de cacería

Monster Hunter 4 Ultimate es uno de los mejores juegos del catálogo de 3DS. Conserva las mecánicas habituales de la saga y las mejora con algunas novedades que se dejan sentir de forma notable, como la mayor verticalidad de los entornos y el virus que infecta a algunos monstruos. Sin embargo, la incorporación más bienvenida es el cooperativo online, por primera vez en una entrega portátil de la saga. Compartir montería junto a tres amigos, sin necesidad de tener que reunirse en un mismo lugar, es una auténtica delicia. A eso, hay que añadir la vastedad de contenidos: completar la historia puede llevar unas 50-60 horas, pero hay infinidad de misiones adicionales y el propio multijugador, que es independiente. Ahora bien, hay que advertir de que, si se juega en solitario, el nivel de dificultad en las misiones más avanzadas es muy considerable, lo que hace que no sea un juego para todos los públicos, en especial para los menos pacientes. Los monstruos japoneses vuelven a invadirnos y, esta vez, vienen para quedarse.

Valoración

Monster Hunter 4 Ultimate es uno de los mejores juegos del catálogo de 3DS, con un poderoso cooperativo online, infinidad de monstruos y mecánicas nuevas que hacen a la saga subir otro peldaño en la cadena evolutiva.

Hobby

93

Excelente

Lo mejor

Por fin una entrega portátil con online. Variedad de monstruos. Catorce armas muy diferenciadas.

Lo peor

En solitario, puede frustrar. Mucho ‘looteo’ y ‘farmeo’. Gráficos flojos y caídas de frames online.

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