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Análisis de Monster Hunter Generations para Nintendo 3DS

Principal Monster Hunter Generations
Servimos el análisis de Monster Hunter Generations para 3DS en bandeja de plata. Capcom ha homenajeado el legado de su bestial saga con un festín de carne añeja sazonada con ingredientes de nuevo cuño, para que tanto los comensales de largo recorrido como los neófitos se chupen los dedos.

El horno estival no está para bollos, pero sí para el análisis de Monster Hunter Generations, que llega a 3DS justo a tiempo para ayudar a pasar el mal trago de torrarse a la solana. Su crepitante barbacoa de monstruo, más sabrosa y sonada incluso que la de Georgie Dann, es un manjar que los paladares más expertos degustarán con voracidad. Preparaos para atiborraros de bicho.

Análisis de Monster Hunter Generations

Antes de ponerse exquisito, cual miembro del jurado de ‘Monster Chef’, conviene pasar revista rápidamente a lo que significa la saga, una de las más importantes de la historia de Capcom, pues esta entrega es, fundamentalmente, un homenaje a su legado. La serie nació en PS2 allá por 2004, pero fue su salto a PSP lo que la catapultó al éxito, merced a la atracción que hay en Japón por las consolas portátiles. Su multijugador cooperativo, junto con el propio concepto de la captura de monstruos, que tanto pirra por esos lares, la convirtió en profeta en su tierra.

Las ventas crecían con cada entrega, y Nintendo vio que había negocio, así que llegó a un acuerdo con la compañía de Osaka para recibir sus entregas en exclusiva. Primero, fue MH Tri, en Wii y, luego, ya con 3DS en el mercado, la versión Ultimate de ese juego, MH4 (en su versión estándar y en su edición Ultimate) y MHX (traducido aquí como Generations). En Occidente, la saga nunca ha tenido la misma acogida que en su tierra natal, hasta el punto de que no hemos recibido algunas entregas, pero, aun así, se ha ido haciendo cada vez más popular, gracias a aspectos como la adición de online en la cuarta entrega (la de Wii también tuvo), en contraste con las de PSP, que vivían del multijugador local. Buena muestra de esa pujanza es el hecho de que el juego que nos ocupa se haya demorado ‘sólo’ siete meses respecto al país del sol naciente.

Cuatro pueblos y cuatro predestinados

Monster Hunter Generations es una entrega peculiar, pues tiene mucho de retrospectiva, pero su historia es nueva y no se olvida de incluir importantes novedades jugables, tanto en forma de mecánicas como de monstruos. Así, nuestro álter ego es un cazador que se une a la Wycademia, una organización encargada de estudiar los monstruos del mundo, estructurado en torno a cuatro pueblos recuperados de diversas entregas de la saga: Bherna, Kokoto, Pokke y Yukumo. Todos ellos están habitados por multitud de personajes que nos harán encargos con jugosas recompensas y que os resultarán familiares, a poco que seáis asiduos de la saga.

Si cuatro son las aldeas, cuatro son también los monstruos icónicos de esta entrega. Conocidos como los cuatro predestinados, Astalos, Gammoth, Mizutsune y Glavenus son criaturas de nuevo cuño que tienen en vilo a ese cuarteto de poblados. Nuestro objetivo será pararles las patas. Como de costumbre, el argumento es muy ligero y no tiene más importancia que la de dar un trasfondo a las misiones, pero el humor de los diálogos, en especial cuando hay algún felyne de por medio, es muy destacable.

Análisis de Monster Hunter Generations

Una estilosa inyección de profundidad

Las señas de identidad roleras de la saga se mantienen como siempre. Es decir, por lo general, el objetivo de las misiones es cazar o capturar a enormes monstruos que hacen las veces de jefes finales. Para ello, hay que moverse por ecosistemas que se dividen en una decena de zonas, cada uno con su propia orografía y diferentes condiciones climatológicas. El afilado de las armas, la necesidad de usar bolas de pintura para marcar a las bestias, la lentitud para usar objetos o el consumo de la barra de resistencia son elementos que permanecen inmutables.

Sin embargo, la jugabilidad se ha ampliado decisivamente con la introducción de los estilos y las técnicas de caza. Las catorce armas son las mismas que ya había en MH4U (espada con escudo, glaive insecto, gran espada, martillo, arco, ballesta), y se mantienen las enormes diferencias en el uso de cada una. Pues bien, esas divergencias se han acentuado aún más, ya que, antes de partir de expedición, hay que elegir entre cuatro estilos que condicionan nuestros movimientos, con hasta 56 combinaciones posibles, según el arma elegida.

Análisis de Monster Hunter Generations

El estilo del gremio es el más versátil a la hora de encadenar ataques, mientras que el estilo sombra está pensado para hacer bloqueos y lanzar contraataques devastadores. El estilo ariete permite cargar los indicadores más rápido y el aéreo concede una gran agilidad para saltar y esquivar. Nuestro favorito es este último, que le da una nueva dimensión al control. Por ejemplo, aunque estemos usando un martillo, podemos catapultarnos por el aire como si estuviéramos manejando el glaive insecto, arrear un golpe y montar sobre la chepa del monstruo de marras.

Paralelamente, están las técnicas de caza, que son habilidades de uso limitado que se pueden equipar en una serie de ranuras, cuyo número depende del estilo que usemos (el de ariete, que es el más generoso, permite hasta tres, por ejemplo). Así, podemos ejecutar un ataque giratorio que nos vuelve invulnerables, hacer un quite a la desesperada, congelar momentáneamente el consumo de resistencia… Algunas de las técnicas, que se desbloquean a medida que completamos encargos, sólo son compatibles con una determinada arma, de modo que las posibilidades son múltiples. Conjuntamente, los cuatros estilos y las técnicas de caza abren un gigantesco abanico de estrategias jugables. Por cierto, de cara a usar las técnicas, es mucho más cómodo hacerlo con una New 3DS que con un modelo normal de la consola, ya que, con la primera, se pueden asociar a los botones ZL y ZR, mientras que, con el segundo, hay que integrarlos en la concurrida pantalla táctil, desde donde ya se gestiona la cámara, que también es más cómoda si se tiene el modelo mejorado, merced a su Palanca-C.

Análisis de Monster Hunter Generations

Quizás la evolución del tándem estilos-técnicas no es tan significativa como la que supuso la verticalidad de MH4U, pero sí es muy importante, y lo mejor es que no se distorsiona el concepto de la saga, que sigue siendo pausado y sesudo. No ha habido una transición al hack and slash, ni muchísimo menos. También se han hecho pequeñas mejoras de usabilidad, como una mayor rapidez a la hora de recabar recursos o la posibilidad de enviar materiales a nuestra caja de objetos durante el transcurso de una misión.

Accesibilidad gatuna

Siguiendo con el análisis de Monster Hunter Generations, ésta es la entrega más profunda de la saga, pero, paradójicamente, también es la más accesible y amable con los neófitos, lo que la hace ideal para iniciarse. Buena parte de la culpa la tiene el modo Gatador, probablemente la novedad más reseñable. Por primera vez en la saga, podemos tomar control de los felynes, los simpáticos gatos que acompañan a los cazadores humanos. Estos mininos están pensados, básicamente, para ayudar a familiarizarse con las mecánicas jugables, pero con dos facilidades: no tienen una barra de resistencia que se consuma y pueden morir hasta ocho veces antes de fracasar en una misión, en lugar de dos, ya que cuentan con unas bellotas que les permiten resucitar. Pese a lo escuchimizados que parecen, son unos animales de bellota. Jugar con los gatos no es tan satisfactorio como los humanos, pero su adición es un gran punto, y lo mejor es que sirve también para mejorar a quienes son nuestros acompañantes en las misiones corrientes.

Análisis de Monster Hunter Generations

La mayor accesibilidad también se observa en otro apartado clave como es el de la dificultad. Como las anteriores entregas, MHG es un juego exigente… pero, para toparse con esa exigencia, hay que avanzar mucho en la aventura principal y, sobre todo, en las misiones multijugador, que también se pueden jugar en solitario. No sé si es por tener ya mucho callo o porque Capcom ha facilitado mucho las cosas, pero lo cierto es que, a poco que se tenga una buena armadura y se dominen los fundamentos –como el de saber que, si se rueda en el momento exacto en que la bestia embiste, es posible hacer un esquive in extremis, lanzándose en plancha–, resulta bastante fácil llegar hasta los títulos de crédito, en unas veinticinco horas.

Para más señas, no he fracasado ninguna vez por morir (sólo en alguna misión de captura, por haberle dado más golpes de los necesarios a la presa) y he acabado con la mayoría de monstruos en unos diez minutos. Eso sí, tampoco es que sea un paseo, y los novatos sufrirán, especialmente cuando vean la ‘trampa del rácord’ que caracteriza a la saga: cuando un monstruo parezca estar agonizando, se cambiará de zona y puede que, cuando lleguemos allí, haya encontrado fuerzas de flaqueza y vuelva a estar listo para darnos lo nuestro.

Análisis de Monster Hunter Generations

En relación con la menor dificultad, sucede una cosa que conviene explicar. En Occidente, estamos acostumbrados a que nos lleguen las ediciones ampliadas de cada entrega (apellidadas ‘G’ en Japón y ‘Ultimate’ por estos lares), que, una vez que se han superado los títulos de crédito, siguen añadiendo infinidad de misiones, a cada cual más desafiante. Eso no está en la campaña principal de esta entrega, que no ha tenido edición mejorada y cuyas misiones más avanzadas son las de seis estrellas, sin que haya encargos de rango alto.

Por tanto, para encontrar los verdaderos desafíos, hay que irse al campamento multijugador, que sí que cuenta con misiones de rango alto (no así de rango G, que no está presente por el mismo motivo que acabamos de explicar para la campaña). Ahí, sí que nos encontramos con enemigos de armas tomar, entre los que se encuentran subespecies únicas y pensadas para derribarlas en compañía de tres amigos. Por tanto, el juego sí que tiene retos muy complicados, aunque están contenidos sólo en la parte multijugador.

Análisis de Monster Hunter Generations

Como consecuencia de esa ausencia de rango alto y rango G, el número de misiones de esta entrega no es tan vasto como el de MH4U, pero sí es muy generoso. Gracias al medio centenar de monstruos grandes, hay en torno a 200 misiones estándar, y no hay que olvidar que es casi obligatorio repetirlas muchas veces, de cara a obtener determinadas partes de cada monstruo para crear equipamiento, que, por cierto, ahora, tiene nivel, lo que hace que los árboles de mejora estén aún más ramificados. Además, habrá actualizaciones gratuitas que añadirán nuevos encargos, por lo que no se le puede reprochar nada a Capcom.

Aclarado eso, hay que decir que el multijugador cooperativo de esta saga es uno de los mejores de la historia, y esta entrega no es una excepción. Ya juguemos en red local u online, es una auténtica gozada coordinarse con otros tres cazadores para derribar a los monstruos más salvajes. Como curiosidad, si sois nuevos en la saga, descubriréis que el juego cuenta con una comunidad de usuarios bastante altruista, y no será extraño que os encontréis con alguien que se preste a haceros de cicerone. En relación con eso, los servidores funcionan con fluidez y la búsqueda de partidas es muy ágil, aunque también podemos crear nuestra propia sala privada para invitar sólo a nuestros amigos. No se habla lo suficiente de lo increíblemente satisfactorio y adictivo que es el cooperativo de esta serie, así que reivindicarlo es lo menos que se puede hacer.

Análisis de Monster Hunter Generations

Belleza añeja

El apartado visual de MHG raya a un buen nivel, aunque el motor que utiliza viene de los orígenes de la saga en PlayStation 2, y eso se nota. De hecho, eso ha facilitado, en buena medida, el desarrollo, pues los escenarios, como la fronda arcaica, las dunas o la isla desierta, ya estaban hechos de antemano, aunque se han tenido que readaptar algunas de sus zonas. Por ejemplo, el primer ecosistema de MH Tri tenía zonas acuáticas que carecían de sentido aquí, ya que la engorrosa jugabilidad submarina ha quedado en el olvido, por suerte. Del mismo modo, se han ajustado ciertas áreas para engarzarlas con la verticalidad y los saltos que introdujo MH4.

Eso sí, los entornos tienen algo de popping y se mantiene el perenne clipping a la hora de despedazar a los monstruos, exactamente igual que en PS2. También hay algún problemilla con la cámara a la hora de fijar a los monstruos, si lo hacemos en alguna parte intrincada de los escenarios. Aparte, se han mejorado los efectos especiales que se producen al utilizar algunos objetos o realizar ciertos movimientos, y hay secuencias CG muy vistosas.

Análisis de Monster Hunter Generations

Ahora bien, si hay algo que haga especial al juego, son sus muchos monstruos, a cada cual más bello. La dirección artística y el buen gusto a la hora de diseñarlos son innegables. Nos ha gustado, particularmente, el diseño de los cuatro predestinados. Astalos en un pajarraco con alas de mariposa translúcidas, Gammoth es un mamut descomunal, Mizutsune es un bello híbrido entre zorro y serpiente, y Glavenus es un saurio con una impresionante cola con forma de espada que usa para afilarse la dentadura. Tampoco se quedan atrás el resto de monstruos, cada uno con sus propios ataques y patrones de comportamiento, que conviene estudiar para saber a qué atenerse en cada momento. De hecho, muchos de los veteranos han añadido sorpresitas a su repertorio vital. Como de costumbre, nunca sabemos exactamente cuánto les queda a los bichos para capitular, pero hay geniales detalles visuales que permiten hacerse una idea: pieles deterioradas, cuernos rotos, saliva, cojeo…

El apartado sonoro también raya a un gran nivel, con melodías épicas para algunos escenarios y también para muchos de los monstruos. Algunas presentan matices muy curiosos, como la que acompaña a Mizutsune, que tiene ritmos que remiten al folclore japonés, como el propio diseño de la criatura. Como de costumbre, no hay voces, más allá de alguna onomatopeya, y los subtítulos están en castellano, con una traducción muy cuidada.

Ay, mi madre… ¡Los bichos!

Para poner el punto final a este análisis de Monster Hunter Generations para 3DS, resulta inevitable acordarse de Manolo Lama y sus berridos sobre Cristiano Ronaldo. Tomar parte en estas cacerías produce una sensación de gozo similar a la de contemplar un gol del ‘Bicho’. Capcom le ha rendido un gran homenaje a una saga que en Occidente no ha sido todo lo valorada que debiera, recuperando sus mayores hitos y ampliando sus ricos conceptos con un fundamento digno de Karlos Arguiñano. Vuelve a haber carne en el menú, muchachos.

VALORACIÓN:

Su evolución no impacta tanto como la de MH4 Ultimate, pero es una genial restrospectiva de la saga que añade contenidos nuevos y les da una vuelta de tuerca a los fundamentos jugables. Para jugar en solitario, merece mucho la pena; para jugar en compañía, no sólo es gloria monstruosa, sino que no hay prácticamente nada que le pueda plantar cara.

LO MEJOR:

Hay pocos cooperativos mejores, si es que hay alguno. El diseño de los monstruos. Los estilos y las técnicas de caza añaden matices a la jugabilidad.

LO PEOR:

Los veteranos quizás echen en falta mayor dificultad en el modo Historia. Al no ser una entrega Ultimate, no hay rango G. Algunos detalles gráficos.

Plataformas:

3DS

Versión comentada: 3DS

Hobby

92

Excelente

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