Análisis

Análisis de MXGP The Official Motocross Videogame

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: PS3

MXGP The Official Motocross Videogame ha visto ya abierto el cajón de salida y se ha lanzado a levantar todo la tierra que se le ponga por delante, en PS3, Xbox 360, PC y PS Vita. ¿Habrá conseguido Milestone Studios otro buen juego de motos que sumar a su polifacético historial o habrá derrapado en el intento?

El motociclismo es un ámbito que está diversificado en multitud de disciplinas. Ya no sólo es que se corra en circuitos de asfalto o en pistas de tierra, sino que, dentro de cada terreno, hay infinidad de competiciones. Los mundiales de MotoGP y Superbikes viven del asfalto, mientras que las competiciones de enduro o el Dakar viven de los caminos polvorientos. Allí, gana quien es capaz de acelerar más y frenar menos sin caerse, pero también hay pruebas como las de trial, en las que el objetivo es superar obstáculos, o las de estilo libre, como el Red Bull X Fighters, donde lo que prima son las piruetas.

Todas esas disciplinas son muy conocidas en España, por la innumerable cantidad de campeones que hemos tenido en los últimos años (Marc Márquez, Jorge Lorenzo, Marc Coma, Toni Bou, Laia Sanz y un larguísimo etcétera), pero hay otra a la que se le da muy poca cancha mediática: el motocross. Pese a su espectacularidad, esta disciplina no goza de visibilidad en nuestro país. Si buscáis alguna noticia sobre él en los periódicos deportivos, no hallaréis nada. Si acaso, lo más parecido que encontraréis es que algún piloto de MotoGP ha estado haciendo “dirt track” para entrenarse. Sin embargo, el Mundial de la especialidad, conocido con las siglas MXGP, sí tiene relevancia en otros países, como en Italia, donde nació el vigente campeón, Antonio Cairoli. De allí es también el estudio Milestone, que acaba de lanzar el videojuego oficial de rigor.

Apasionados del aroma a gasolina

El motocross es una disciplina que entra por los ojos, y eso se ha reflejado históricamente en el lanzamiento de infinidad de videojuegos que trataban de recrearlo, como la mítica saga Excitebike, nacida en los tiempos de NES. Siguiendo su legado, en el último lustro han aparecido múltiples títulos que recreaban el motocross de diversas formas: Pure, MX vs ATV, Trials, Nail’d, MUD… Precisamente, este último apareció en 2012 y es el predecesor del título que nos ocupa en este análisis, pues se inspiraba en el mismo campeonato y, de hecho, sus responsables eran los mismos.

Es conveniente destacar la presencia que ha tenido Milestone Studios en el género de la velocidad en la generación que ya languidece. En términos generales, hay tres estudios que se han erigido como los grandes triunfadores. En primer lugar, está Turn 10 Studios, que ha firmado hasta tres entregas de Forza Motorsport (2, 3 y 4), además de colaborar con Playground Games en Forza Horizon. En segundo lugar, se encuentra Polyphony Digital, con la quinta y la sexta entrega de Gran Turismo. En tercer lugar, como la compañía que mejor ha sabido aunar cantidad y calidad de títulos de conducción, está Codemasters, que ha firmado cuatro entregas de F1, tres de Dirt y dos de GRID. Esas tres desarrolladoras juegan en su propia liga, tanto en gráficos como en licencias. Sin embargo, sin llegar a su nivel, Milestone también se ha destacado como uno de los estudios más competentes de los últimos años en el género del motor, combinando tanto títulos de coches (WRC, Superstars V8 Racing) como de motociclismo (MotoGP, SBK, MUD). Pese a tener menos recursos y a que sus licencias no han sido tan potentes como la de la Fórmula 1 de Codemasters, lo cierto es que el estudio italiano goza de cierto prestigio, obtenido en buena parte gracias a los títulos del Mundial de Superbikes, cuyo control era mucho más completo que el de los MotoGP 09/10 y 10/11 que hizo Monumental Games para Capcom.

Partiendo de esa base, Milestone Studios ha retomado la licencia del mundial de motocross para lanzar MXGP The Official Motocross Videogame, que ya está a la venta para PS3, Xbox 360, PC y PS Vita. Se repite, pues, la fórmula de apostar por esas cuatro plataformas a la vez, como ya sucedió con MotoGP 13, WRC 4 o MUD.

Una licencia añeja y con lagunas

El juego cuenta con la licencia de la temporada 2013 del mundial de motocross. Así, se incluyen las categorías MX1 y MX2, con veintiséis y treinta pilotos, respectivamente, además de motos de marcas como KTM, Suzuki, Kawasaki, Honda o Yamaha. Cuando se lanza un título que aprovecha la licencia de una competición deportiva real, se suele valorar mucho que esté actualizado, y eso hace que los estudios se encuentren con el dilema de si lanzar el juego más pronto o más tarde para incluir el contenido de la temporada en curso. Es lo que hace Codemasters con los juegos de Fórmula 1, que salen a final de verano, o lo que ha hecho la propia Milestone con MotoGP 14, que verá la luz en junio. Una tercera vía fue la que usaron Capcom y Monumental Games con los MotoGP 09/10 y 10/11, que se lanzaron con los pilotos y las motos de la temporada anterior, para lanzar un parche que los actualizara poco después de salir a la venta.

En este caso, Milestone se ha tapado los ojos y se ha tirado a la piscina con un título que está “anticuado” desde el primer día. El mundial de motocross 2014 dio comienzo hace un mes, pero lo que se incluye en el juego corresponde única y exclusivamente a la temporada 2013, como si aún viviéramos en los tiempos de F1 World Grand Prix, una saga de Nintendo 64 cuyas dos entregas aparecieron con un año de desfase respecto a la temporada que recreaban. Y eso no es lo peor: pese a tener la licencia del campeonato, se han quedado en el limbo tres de las diecisiete localizaciones en las que se corrió en 2013: Arco di Trento (Italia), Sevlievo (Bulgaria) y Loket (República Checa). Así, por algún motivo, la cifra total es de catorce, en lugar de diecisiete, lo que transmite una evidente sensación de dejadez.

No es la única pega que se le puede achacar al uso de la licencia. En los menús, se han incluido fotos de los pilotos y los directores de equipo. Eso está bien, por supuesto, pero, si se hace, hay que hacerlo bien, teniendo todo el material necesario. Si no, sucede que, en ocasiones, sobre todo en la categoría de MX2, algunos pilotos y directores de equipo sólo aparecen acompañados de una silueta en negro, donde, en realidad, debería haber una fotografía. Esto también sucede en más sagas, como FIFA, pero en este análisis lo apuntamos simplemente para poner de relieve el descuido de una licencia que no es particularmente extensa.

En el control está la salvación

Con lo dicho hasta ahora, podría parecer que MXGP The Official Videogame es un descalabro, pero no es así. Si dejamos a un lado la licencia y nos centramos en la jugabilidad, nos encontramos con un título de motociclismo muy competente, en cuyas carreras no sólo hay que acelerar más que nadie, sino también gestionar la orografía del terreno.

A grandes rasgos, aceleramos con el gatillo derecho y frenamos con el gatillo izquierdo (freno delantero) o el botón del freno de mano, que suele resultar más útil. En cuanto al movimiento, con el joystick izquierdo giramos a la derecha o a la izquierda, mientras que el joystick derecho permite colocar el cuerpo del piloto hacia delante, hacia atrás o hacia los lados. Así, la gestión de los saltos es fundamental. Por ejemplo, puede que nos interese coger un montículo a menos velocidad para “volar” menos o evitar salirnos de pista. Del mismo modo, puede que en plena curva haya un resalto que podamos esquivar para poder seguir con los pies en el suelo, si es que nos interesa.

Por lo general, la velocidad de la moto no sobrepasa los 100 km/h, por lo que los brincos son una parte esencial de las carreras. Las inercias y los derrapes funcionan realmente bien, especialmente en algunos circuitos de cuestas empinadísimas, por las que da hasta vértigo lanzarse. No obstante, y aunque no es obligatoria, no siempre es fácil hacer la técnica del “scrub”, consistente en inclinar la moto en pleno salto, para caer antes, algo que se realiza empujando los dos joysticks paralelamente en la misma dirección.

El control admite tres configuraciones (base, medio y pro), entre las que varían ayudas como el uso combinado de los dos frenos o la gestión del peso del piloto sobre la moto. Con la modalidad pro, es más fácil caerse si hacemos un mal deslizamiento, pero lo cierto es que no hay una diferencia de dificultad demasiado significativa. En relación con eso, una cosa que no nos ha gustado nada es que las caídas están muy mal implementadas. No hay sistema de rebobinado, pero, a cambio, si besamos el suelo, el piloto reaparece casi instantáneamente, y puede que incluso a la misma altura de los “jinetes” que nos precedieran. La penalización por caerse es casi nula. En cuanto a la IA de los rivales, hay cuatro niveles (fácil, medio, difícil y realista). Para quienes sean entendidos en mecánica, se pueden realizar varios ajustes en la moto, relativos a la suspensión (precarga, rigidez de los muelles, amortiguación de compresión y amortiguación de rebote), las marchas y los frenos.

Un repertorio muy familiar

Los grandes premios de MXGP The Official Motocross Videogame se dividen en varias sesiones: entrenamientos libres, clasificación y dos carreras, que se pueden configurar a tres, cinco, diez, quince o veinte vueltas. Hay que destacar que la clasificación sólo sirve para elegir la zona desde la que salir en las carreras (más a la izquierda o más a la derecha, en función de cómo sea el primer viraje), ya que no hay una parrilla de salida como la de otras competiciones. En cuanto al número de pilotos que participan en cada prueba, es de dieciséis, lo que nos lleva a otra patada a la licencia. En las carreras reales, puede haber cerca de treinta corredores y puntúan hasta veinte de ellos, con una escala que va desde uno hasta veinticinco puntos. Sin embargo, aquí el que queda decimosexto obtiene cinco puntos y ya está…

Los modos de juego son bastante clásicos y se podría decir que son meras traslaciones de los de MotoGP 13 o WRC 4. Hasta la disposición de los menús, el sistema de experiencia y los contenidos son exactamente iguales. El copia-pega es más que obvio, y no es algo ilícito, desde luego, pero es otra evidencia de dejadez y de haber hecho las cosas a la carrera.

El modo más destacado es Carrera, donde debemos crearnos un álter ego y llevarlo a la gloria, empezando como piloto invitado en la categoría de MX2. A medida que obtenemos buenos resultados, nuestro representante nos hace llegar el interés de escuderías cada vez más punteras. Hay una red social donde rivales y seguidores nos lanzan mensajes, así como una revista que recoge los resultados del último gran premio, pero la variedad y la profundidad de esos elementos brillan por su ausencia.

Entre el resto de modos para un jugador, nos encontramos con los típicos: Acción instantánea, Gran Premio, Campeonato y Contrarreloj. El multijugador, por su parte, está centrado exclusivamente en el online, por lo que no hay pantalla partida. Podemos participar en carreras sueltas o disputar una temporada, con pilotos controlados por la IA si se da el caso de que no haya mucha gente jugando. Con todo lo que hagamos en esos modos, vamos ganando experiencia y subiendo de nivel, lo que permite desbloquear nuevos cascos, imágenes de bonificación y equipos con los que usar a nuestro piloto personalizado.

Correcto en lo técnico, pero sin alardes

MXGP The Official Motocross Videogame cuenta con un apartado gráfico que sigue la línea de lo visto en MotoGP 13 o WRC 4. Todo transcurre de manera bastante fluida, en parte gracias a la limitación de las carreras a dieciséis pilotos, que parece haber sido la solución para evitar lo que sucedía, por ejemplo, en MotoGP 13, donde los tirones eran considerables. Las físicas de los pilotos y sus reacciones corporales para evitar las caídas están muy logradas, junto con detalles como el del mono agitándose al viento o el puño cerrándose en torno al acelerador. La captura de movimientos ha funcionado bien. Asimismo, hay dos cámaras: una exterior y otra subjetiva que permite vislumbrar el manillar en función de los bamboleos del piloto.

Sin duda, lo que más nos ha gustado es el diseño de los circuitos, que imita a los reales. Muchos de ellos son auténticas montañas rusas, con subidas y bajadas muy pronunciadas que inciden muy favorablemente en la jugabilidad. Por ejemplo, puede haber saltos gigantescos que obliguen a reducir la velocidad para no acabar estampándose contra un árbol. Todas las carreras transcurren de día, salvo la de Losail, que se desarrolla de noche, bajo los focos.

Ahora bien, el motor gráfico sufre bastante con la gestión de las texturas. Aunque se ha intentado, el transcurso de las vueltas y el paso continuado de las motos apenas transforma el terreno. Lo único que se ha conseguido es que aparezcan ligerísimos surcos cuya superficie no se define hasta que estamos prácticamente sobre ellos. No hay un “popping” alevoso que haga salir elementos de la nada, porque la velocidad de las motos tampoco es que sea muy alta, pero la tardanza en la carga de esas texturas salta a la vista continuamente. Del mismo modo, se podría haber sacado más partido a la tierra. Hay estelas de polvo que levantan los pilotos que nos preceden, pero se echa en falta la inclusión de efectos de lluvia que pudieran haber convertido las pistas en barrizales. Por otra parte, en las repeticiones y los vídeos de presentación, los pilotos y las “chicas Monster” que aparecen son bastante ortopédicos.

Hay un aspecto que conviene destacar y que nos ha sucedido varias veces. Mientras hacíamos el análisis, el juego se nos colgó hasta tres veces (en un menú y durante dos tiempos de carga), con la típica situación de que la música seguía sonando de fondo, pero con la pantalla “congelada” y la consiguiente necesidad de reiniciar la consola. La versión que usamos fue la de PlayStation 3, ya en su formato final. A veces, estas cosas dependen de la buena o la mala suerte que se tenga, pero lo advertimos porque el año pasado ya tuvimos una mala experiencia con el fallo clamoroso de las “carreras infinitas” de MotoGP 13.

Pasando al apartado sonoro, no hay mucho que destacar. El sonido de las motos es bastante homogéneo, sin grandes alardes. Las voces que hay están en castellano, pero se reducen al tutorial, sin que haya ningún tipo de narrador antes, durante o después de las carreras. En cuanto a la banda sonora, es para olvidar, pues se reduce a música electrónica machacona mientras estamos en los menús.

Gasolina agridulce y barro reseco

MXGP The Official Motocross Videogame es un título de sensaciones encontradas. El control que ofrece es muy positivo, con unos circuitos que se prestan de maravilla al espectáculo y obligan a gestionar aceleración, derrapes y saltos. Ahora bien, muchas cosas huelen a viejo en él, como la licencia, que es de la temporada pasada y que tiene lagunas, como la ausencia de hasta tres circuitos. Junto a eso, el apartado gráfico resulta demasiado conservador: para garantizar la fluidez, se han sacrificado elementos inherentes al motocross, como la variabilidad del barro, la presencia de un grupo nutrido de corredores (ni siquiera hay pilotos suficientes para repartir todos los puntos) o los efectos de lluvia. A eso, se añade el hecho de que todo el esqueleto de los modos de juego está reciclado de MotoGP 13 o WRC 4, sin ninguna novedad hecha expresamente para la ocasión. No es un mal juego, pero transmite cierta sensación de dejadez, de estar hecho para salir del paso.

Valoración

Es un juego de motocross aceptable, con un control que responde muy bien al lanzarse a la pista. Sin embargo, rezuma dejadez en muchos de sus elementos: licencia anticuada y con ausencias, modos de juego reciclados de pe a pa, gráficos corrientes…

Hobby

66

Aceptable

Lo mejor

El control, fácil de interiorizar. El diseño de los circuitos, que son auténticas montañas rusas.

Lo peor

La licencia es de 2013 y le faltan tres circuitos. Tiene mucho de copia-pega de MotoGP 13 y WRC 4.

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