Análisis

Análisis de Need for Speed para PS4 y Xbox One

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: PS4

Tras pasar revisión, el análisis de Need for Speed está listo para salir del taller. Después de haberse tomado un año sabático, la famosa saga de coches de Electronic Arts vuelve al asfalto combinando ideas de sus últimas entregas, como los mundos abiertos y las interacciones sociales, con las de los míticos Underground, como el tuneo y las carreras nocturnas. El estudio sueco Ghost Games ha sacado todo el rendimiento al motor Frostbite 3, aunque se le han olvidado unas cuantas reglas básicas del género de la velocidad.

Need for Speed encenderá su motor el 5 de noviembre y, para hacerlo entrar en calor, traemos su análisis, recién sacado de la cadena de montaje. Consciente de que su famosa saga de velocidad empezaba a estar más quemada que los infames motores con que Honda ha ‘agasajado’ a McLaren en su regreso a la Fórmula 1, Electronic Arts decidió darle un respiro y saltarse la periodicidad anual para que el estudio sueco Ghost Games tuviera dos años de desarrollo para poder hacer un reseteo que estuviera a la altura de las nuevas consolas. No en vano, esta entrega es la primera que se ha hecho expresamente para PS4 y Xbox One (a PC llegará en primavera de 2016), pues la anterior, Rivals, también tuvo versiones para PS3 y 360.

Para llevar a cabo este reseteo, ejemplificado por el hecho de que el juego no tenga subtítulo, Ghost Games ha decidido aunar el pasado más reciente de la saga (mundos abiertos, conducción en equipo) con las ideas que tanto pedía la gente de los añorados Underground de PS2, Xbox y Gamecube, resumidas, básicamente, en tuneo y carreras nocturnas. Todo eso se ha logrado encajar muy bien, con el añadido de tener bajo el capó Frostbite 3, el potentísimo motor gráfico que se gastan las grandes producciones de EA. No obstante, no es oro todo lo que reluce, pues el chasis cuenta con alguna que otra tara de cierta consideración.

Real y en permanente conexión

Antes de nada, hay que destacar que Need for Speed tiene unos valores de producción altísimos. El juego nos pone en la piel de un recién llegado a la ciudad de Ventura Bay, donde entramos en contacto con un grupo de corredores ilegales que nos hacen de cicerones. Hasta ahí, nada fuera de lo común. Sin embargo, en los impasses entre las distintas carreras, saltan numerosos vídeos de imagen real, en los que participan actores que van desarrollando el argumento. Así, lo vemos todo en primera persona, en los ojos de nuestro supuesto personaje, aunque es un pasmarote que no dice ni una sola palabra. En muchos de esos vídeos, se integran digitalmente los coches que vamos obteniendo, tal y como los tengamos tuneados, y lo cierto es que dan el pego de manera muy convincente. Se ha contado incluso con la participación de gente conocida en el mundo del motor ‘clandestino’, como Magnus Walker (un coleccionista de Porsche), Nakai-san (un tuneador), Morohoshi-san (un corredor ilegal) o el mismísimo Ken Block (un piloto de rallies que es más conocido por sus espectaculares yincanas).

Con ese punto de partida, NFS está estructurado en cinco arcos argumentales, por los que se puede progresar en el orden que se desee. A medida que obtenemos reputación y superamos eventos, cinco miembros de nuestro grupo nos van llamando por teléfono para ofrecernos pruebas nuevas en las que participar: de velocidad, de estilo, de equipo, de tuneado y de forajido. Hay un total de 79 eventos, que se pueden completar en unas dieciséis horas.

Es importante precisar que el juego exige estar conectado obligatoriamente a Internet, algo que nos parece innecesario, pues se puede disfrutar en solitario sin ningún problema. The Crew puso esto de moda ya el año pasado para el género de la velocidad, bajo la excusa de querer ser un MMO, pero nos parece cerrar puertas a lo tonto. En todo caso, Ghost Games ha querido que la interacción con otros usuarios fuera, a priori, la piedra angular de la experiencia, de modo que, aunque estemos corriendo por nuestra cuenta, en nuestro mundo podrá haber pululando hasta siete jugadores más simultáneamente. Podremos juntarnos con ellos para disputar cualquiera de esos 79 eventos o bien ignorarlos, pero no hay modos alternativos: todo está integrado en torno a lo que es el modo ‘Historia’.

Por otro lado, también hay multijugador contextual, pues cada evento tiene asociada una tabla de líderes, para que veamos los registros que han marcado nuestros amigos. Esto es lo que en las anteriores entregas se denominaba Autolog, pero ha perdido fuerza, debido a la eliminación de elementos como los radares de velocidad, de los que no hay ni rastro. Ventura Bay es una ciudad sin ley… Lo que sí que hay son coleccionables, en forma de miradores, sitios de donuts, piezas y coches a los que derrotar en desafíos espontáneos.

Un arcade puro y duro

Need for Speed cuenta con un garaje bastante escueto, formado por 53 coches, de marcas como Ferrari, Porsche, Lamborghini, McLaren, Mercedes o BMW. Casi todos ellos hay que adquirirlos con dinero (no son excesivamente caros), pero sólo podemos tener cinco a la vez. A medida que obtenemos puntos de reputación (hay 50 niveles), desbloqueamos numerosos elementos que podemos comprar para mejorar las prestaciones: filtros de aire, sistemas de combustible, árboles de levas, culatas, escapes, embragues, nitros, suspensiones, diferenciales, neumáticos…

Sin embargo, la personalización que más se deja notar es la estética. Se pueden tunear infinidad de elementos, dependiendo de cada coche: capó, parachoques, alerones, faldones, guardabarros, escapes, difusores, lunas… El editor, aunque no es tan completo como el de la saga Forza, también permite aplicar cualquier pintura y jugar con diversos vinilos que vienen dados por defecto. Los manitas encontrarán aquí un auténtico filón.

Pasando al control, lo que nos encontramos es un arcade de los pies a la cabeza, aunque se pueden hacer diversos ajustes, jugando con el equilibrio entre agarre y derrape. Hay que decir que, si se opta por la configuración que más favorece el derrape, el manejo resulta bastante satisfactorio, pues es fácil coger las curvas de manera fluida. Sin embargo, si se desea ganar algo de velocidad extra y se apuesta por la configuración de máximo agarre, el rango de giro se resiente muy negativamente. En ambos casos, hemos notado un pequeño problema, consistente en que, a veces, al salir de un derrape y querer girar hacia el otro lado, la dirección se queda ‘muerta’ durante unas décimas de segundo y no responde, lo cual resulta molesto. Asimismo, aunque sabemos de otros usuarios a los que no les ha pasado, nosotros hemos sufrido cierto ‘bug’ con un coche que, en su marcha más alta, no pasaba de las 5.000 revoluciones por minuto, lo que se traducía en una falta flagrante de velocidad, capaz de comprometer el éxito en la misión en la que, obligatoriamente, había que usarlo. El control cuenta con un par de taras más: no hay compatibilidad con volantes (por mentira que esto parezca, tratándose de un juego de coches) y no es posible configurar la transmisión en manual (de hecho, el tacómetro no marca en ningún momento en qué marcha estamos circulando).

En cuanto al tipo de eventos, se ha conseguido un equilibrio bastante bueno entre velocidad y derrapes. Por un lado, tenemos carreras (de varias vueltas a un mismo recorrido o desde un punto hasta otro) y contrarrelojes (de marcar la vuelta rápida con varios intentos sobre un mismo trazado o de completar una ruta). Por otro lado, nos encontramos con eventos de derrape que pueden jugar con diversas variables: superar una puntuación objetivo, que gane el que más puntos acumule, que tengamos que correr en grupo sin despegarnos para poder sumar puntos o que, corriendo en grupo, la posición que ocupemos haga que el multiplicador sea mayor o menor. Finalmente, hay yincanas que combinan velocidad y derrapes, de modo que se nos pide completar un recorrido en un tiempo determinado y, a la vez, acumular una cierta cantidad de puntos de estilo.

Todo lo anterior entronca con tres de los cinco arcos argumentales de la historia, en los que se prioriza un determinado tipo de conducción: velocidad, estilo o equipo. El cuarto, el del tuneado, juega con factores como que el coche esté modificado y realicemos descargas de óxido nitroso. Finalmente, la vertiente de forajido se traduce en eventos en los que la policía, muy amante del copago, nos persigue para que apoquinemos por la receta de rigor, cuya cuantía crece conforme pasa el tiempo. En ese sentido, hay cinco niveles de búsqueda, de modo que hay que darle esquinazo, haciendo frente a barricadas o bandas de clavos que pueden pincharnos los neumáticos, aunque ya no hay helicópteros ni pulsos electromagnéticos. Por si os lo preguntáis, no es posible encarnar el rol de policía como sucedía en NFS Rivals o NFS Hot Pursuit. Absolutamente todo lo que hacemos, se enmarque en el estilo de conducción en el que se enmarque, se traduce en puntos de reputación.

El rey de la fullería y el falseamiento

Falsa, tramposa, fullera, injusta… Son sólo algunos de los adjetivos con los que se puede calificar a la inteligencia artificial de este Need for Speed, una de las más desquiciadoras que hemos visto nunca en el género de la velocidad. Quien haya jugado a cualquier entrega de la saga sabrá que la IA siempre ha estado un poco trucada para que los rivales hicieran la goma y fuera casi imposible despegarse de ellos, pero, esta vez, se ha ido demasiado lejos y se ha rebasado la peligrosa línea roja de la frustración. Desde que uno ve que no hay selector de dificultad y que no se marcan las diferencias de tiempo al final de los eventos, sólo cabe esperarse lo peor…

NFS apuesta por una peculiar estructura de misiones, en la que casi todos los eventos son accesibles con cualquier coche, en lugar de fijar límites para que, a priori, haya una mínima igualdad mecánica. Pues bien, eso da igual, porque, en algunas de las misiones más avanzadas, aunque estemos corriendo con un Lamborghini Aventador capaz de superar los 350 km/h y estemos trazando las curvas como los ángeles, veremos cómo, en el 90% de los casos, nos es imposible despegarnos de los rivales, que parecen tener un imán, aunque vayan a bordo de tartanas. Disputar una carrera de 33 kilómetros, no poder escaparse en ningún momento (o hacerlo y que, de repente, por arte de birlibirloque, los rivales reaparezcan de la nada) y perder en las últimas curvas, porque te coja el rebufo un coche más lento que el tuyo, es algo que enerva, como poco. Más importante que conducir bien es rezar cuatro oraciones para que se alineen todos los planetas y, por ejemplo, tener la suerte de chocar contra el rival de turno y salir indemne de la maniobra. Que haya que depender del ensayo y error en un juego de coches es cuestionable, como poco. Y la IA de la policía también tiene sus momentos, sobre todo cuando ya estamos en fase de huida: a veces, nos ven coches patrulla que ni siquiera nos tienen en su campo de visión; otras, cuando nos acercamos a ciertas barricadas, pasamos inadvertidos…

Por si os lo preguntáis, estoy acostumbrado a jugar a juegos de velocidad desde que era un crío, porque es uno de mis géneros favoritos, pero pocas veces he sentido una frustración como la que provocan algunos eventos avanzados de este título. Una cosa es que un juego sea arcade y otra bien distinta, mofarse del usuario y ningunear su habilidad.

Un motor que brilla como un lucero

Soltada ya toda la bilis que se merece la IA, pasemos a un tema mucho más alegre: el apartado técnico. Ghost Games ha sabido exprimir el motor Frostbite 3 para plantear unos gráficos de vanguardia. La ciudad de Ventura Bay está organizada en seis distritos, entre los que no existen tiempos de carga. Su tamaño es bastante considerable, por lo que, si se desea, es posible usar una opción de teletransporte para desplazarse instantáneamente hasta las competiciones. Eso sí, aunque es un mundo abierto, se nota que se han establecido barreras, tanto paisajísticas (apenas hay atajos o zonas campo a través) como ‘invisibles’ (una vez, dimos un salto gigantesco sobre la mediana de un puente y nos chocamos contra una suerte de muro incorpóreo que nos impidió caer abajo, algo que, físicamente, habría sido posible). En todo caso, el diseño del mapeado es bastante bueno: hay tramos urbanos, autovías, cuestas llenas de horquillas… En las carreras con mayor acumulación de coches, hemos notado algún que otro tirón, pero nada particularmente flagrante (se ha optado por una tasa de imágenes de treinta cuadros por segundo).

Sin duda, lo más destacado de Need for Speed es su desarrollo nocturno. El hecho de haber prescindido del ciclo día-noche que tanto se lleva hoy en día podría parecer un paso atrás, pero se olvida en cuanto se ven los efectos de iluminación que Ghost Games ha implementado, tremendamente realistas: luces del entorno, faros de los coches, luces traseras, sirenas de la policía, reflejos en el asfalto, neón… El motor Frostbite 3 se gusta metiendo todos esos ingredientes en una coctelera de la que sale una gasolina deliciosa. Por cierto, aunque todo transcurra de noche, hay cierta progresión horaria y podemos llegar casi a ver amanecer. También hay efectos de lluvia, que, si bien no afectan a la conducción, se suman al cóctel de reflejos para hacernos dudar entre realidad y ficción, una sensación que alcanza su máxima expresión en las escenas de vídeo en las que se han integrado coches digitalizados.

La recreación de los coches también es muy buena, en especial por la enorme personalización que permiten. Sin embargo, choca que la saga siga desdeñando el uso de la típica cámara del volante. Si algo han traído consigo PS4 y Xbox One al género de la velocidad, es la importancia de esta cámara no sólo en términos visuales, sino también jugables (baste con fijarse en lo cómoda que es en títulos como Forza Horizon 2 o Project CARS). La cosa llama aún más la atención cuando en el garaje podemos deleitarnos con los vehículos y ver que, realmente, sí se ha recreado ligeramente el salpicadero, algo que también se puede observar en plena partida, pues se ven las luces del ‘display’ a través de las ventanillas. Contra eso, lo que tenemos son tres cámaras exteriores, una ciega y otra sobre el capó. En cuanto al sonido de los motores, se ha hecho un trabajo bastante bueno, con rugidos muy diferenciados para cada vehículo.

Para la banda sonora, se ha optado por meter casi todos los huevos en la cesta de la electrónica. Así, nos encontramos con 61 temas, de artistas como Avicii, The Chemical Brothers o The Prodigy. No llama particularmente la atención mientras estamos conduciendo, pero cumple bien su cometido.

Un gran motor con algunas rémoras

Need for Speed es un juego de contrastes. Cuenta con elementos que funcionan realmente bien, como su apartado técnico, su tuneo, sus derrapes o sus escenas de vídeo, pero también tiene taras que no le dejan correr todo lo que debería, como un Autolog peor que el de otras entregas, ausencia de modos competitivos propiamente dichos, algún fallo en el control y, sobre todo, una IA falseada hasta la desesperación. Se ha recuperado buena parte de la esencia de la subserie Underground y se han mantenido elementos clave de las entregas recientes, pero le ha faltado algo más para situarse entre lo más granado del género del motor.

Valoración

Need for Speed se ha reseteado con una fórmula que recupera su pasado tunero-nocturno y lo mezcla con un mundo abierto y social, pero ha perdido opciones y la IA es tan tramposa que frustra.

Hobby

77

Bueno

Lo mejor

Calidad técnica. Las opciones de tuneo. Los eventos de derrape. Las escenas de imagen real.

Lo peor

La IA es infame. No es compatible con volantes. Autolog venido a menos. Exige online sin necesidad.

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