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Análisis ochentero de Double Dragon Neon

Análisis ochentero de Double Dragon Neon
Los hermanos más duros regresan a las calles para celebrar el aniversario de todo un clasicazo: Double Dragon. ¿Estarán sus artes marciales tan frescas como hace 25 años?

En 1987, Double Dragon llegó a los salones recreativos con un planteamiento, que se alejaba de los clásicos planteamientos arcade: avanzar a base de derrotar cuerpo a cuerpo a los enemigos. El beat ´em up acababa de nacer y aún faltaban años para que llegaran otros iconos como Final Fight o Golden Axe. Las peleas callejeras de Billy y Jimmy Lee sentaron las bases del género, así que parece justo homenajear esete clásico de Taito, ahora que se cumplen 25 años desde su nacimiento. Preparad 800 Microsoft Points o 9,99 euros, que la pelea empieza de nuevo.

Double Dragon Neon no es exactamente un "remake" del original, sino una reinterpretación del mismo, que juega con la nostalgia de aquella etapa y la adorna con muchos toques de humor. De nuevo, la pobre Marian ha sido secuestrada, por lo que los hermanos Lee han de patearse las calles para repartir mamporros y llegar hasta el malvado Skullmageddon.

Análisis ochentero de Double Dragon Neon

Artes marciales "old school"

Podemos jugar a Double Dragon Neon con un solo hermano o con dos, si encontramos a un amigo que nos eche un cable. Eso sí, el cooperativo es sólo local. ¿Por qué no se puede jugar online? Una vez en faena, el desarrollo es muy parecido a como lo recordábamos: aunque nuestros personajes son poligonales, el desarrollo es el propio de un beat ´em up 2D de toda la vida, con movimientos ocasionales en profundidad. Hay un botón de puñetazo, otro de patada y otro de salto. Mezclándolos, podemos encarrilar combos bastante majos.

Hasta aquí, todo normal y bastante fiel al clásico, pero el esquema se complica un poco. ¿Por qué? Pues debido a que hay muchas otras funciones que debemos asimilar. Los agarres se hacen con un botón aparte y es éste el que hemos de pulsar también para coger armas. Acostumbrados como estamos a usar un botón de ataque para esas tareas, muchas veces nos quedaremos "vendidos" frente a un enemigo mientras intentamos coger un bate con el botón equivocado. Aparte, tenemos un botón para esquivar y otro más para correr. Al principio, esta gama de movimientos tan compleja para un desarrollo tan directo se hace confusa. "¿Qué botón era para esquivar? ¡Ah, era...! Vaya, ya me han dado." Estos soliloquios son más comunes de lo deseable durante las partidas.

La cosa no acaba ahí. Hay un botón más para que Jimmy y Billy ejecuten ataques especiales, pero en este caso es un añadido que se agradece. En función de las cintas de cassette que encontramos podemos ir desbloqueando más y más ataques especiales. Sólo podemos tener uno disponible cada vez, pero podemos cambiar al que prefiramos con pausar el juego. Hay desde una pequeña bola de energía hasta un gigantesco dragón de fuego que ataca a todos los enemigos. Todos estos ataques se pueden ir mejorando al invertir dinero en las (escasas) tiendas de los escenarios.

Análisis ochentero de Double Dragon Neon

Hay que acostumbrarse a combinar todas estas habilidades en Double Dragon Neon, pues aunque no hay mucha variedad de enemigos, cada uno requiere una estrategia concreta. Por ejemplo, hay unas geishas que lanzan abanicos. Primero hay que esquivarlos y luego atacar, pero puede que al lado tengamos un robot volador que requiere un ataque aéreo... Es como un juego de ajedrez a lo loco, en el que hemos de usar nuestras piezas con cabeza y habilidad. Por desgracia, el control de Billy y Jimmy es bastante impreciso, por lo que muchas veces no ejecutaremos remates cuando toca o nuestros puñetazos no impactarán en un enemigo que tenemos al lado. Al final, es cuestión de acostumbrarse al sistema de detección de impactos, pero es evidente que este terreno se podía haber pulido mucho más.

Otra idea que se retoma en el original son las pequeñas secciones de plataformas. Pasaba antes y sigue pasando ahora: estas partes son algo pesadas y el ortopédico control supone un lastre. Se agradece algo de variedad, pero si no está tan metida con calzador...

Blast from the past

Hay bastantes pegas jugables, sí, pero también resulta indudable que Double Dragon Neon está plagado de detalles simpáticos que los jugones veteranos sabrán apreciar. El propio juego original está muy presente: desde el secuestro incial de Marian, que es calcado (y al que los hermanos responden con un "oh, otra vez, no") hasta la presencia de viejos conocidos como el gigantesco Abobo o de los sprites originales en el mapa de selección de misión. Además, los personajes no paran de soltar bromas y de hacer el ganso frente al espectador. Es una pena que las animaciones estén tan mal conectadas entre sí, porque vistas por separado son efectivas. El diseño de personajes tan "cartoon" viene que ni pintado al juego. Si no se repitieran tanto los enemigos...

Además, en muchas situaciones nos encontramos con situaciones surrealistas, como una planta carnívora de cuyos tallos salen una cabeza de tiburón y otra de tiranosaurio, o versiones zombi de los enemigos normales. Todos los clichés de este tipo de juegos están presentes, como los niveles en ascensor o algunos jefes finales que parecen sacados de Contra. Por cierto, a ver quién encuentra la referencia velada a Megaman en el juego...

Análisis ochentero de Double Dragon Neon

La banda sonora merece una mención especial, pues incluye temas de corte ochentero (rock y toques de techno, principalmente) que son realmente pegadizos y convincentes. En cuanto a la duración, puede llevarnos unas 3 horas y media pasarnos los 10 niveles del juego, aunque hay cierto margen para repetir partidas gracias a lospersonaejs desbloqueables (versiones especiales de los hermanos) y a la posibilidad de irmejorando nuestras habilidades.

En definitiva, no inventa la pólvora y podría mejorar muuucho en el control y las animaciones (otros descargables como Shank, Castle Crashers o The Dishwasher están mucho más refinados en esos aspectos), pero es un ejercicio de nostalgia y autoparodia que los más viejos del lugar (aquellos de vosotros que fuisteis al estreno de Gremlins 2 o La Última Cruzada en el cine) sabrán apreciar.

Para terminar, un par de sugerencias. La primera: revisad nuestra crítica de la película de Double Dragon para comprobar cómo han cambiado los tiempos. La segunda, que tengáis en cuenta el tamaño de este juego: más de dos gigas. Aaaay, aquella época en la que Xbox 360 tenía límite en los juegos descargables...

VALORACIÓN:

Los que probaron el original sabrán perdonar las (numerosas) imperfecciones en el control y las animaciones, gracias a un desarrollo nostálgico y desenfadado. Los jugadores jóvenes lo verán demasiado enquistado frente a beat ´em ups más recientes.

LO MEJOR:

La conjunción de "morriña ochentera" y humor. Algunos golpes especiales son espectaculares.

LO PEOR:

El control podría ser más fluido y preciso. Los enemigos se repiten. La conexión entre animaciones.

Plataformas:

Xbox 360,

PS3

Hobby

65

Aceptable

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