Análisis

Análisis de Ori and the Blind Forest

Por Gustavo Acero
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Versión comentada: Xbox One

Ya está aquí nuestro análisis de Ori and the Blind Forest, el majestuoso plataformas de  Moon Games para Xbox One y PC que ofrece una extraordinaria factura artística, digna del mejor cine de animación. Lo recuperamos para el lanzamiento de la Definitive Edition, mejorada.

Actualizado: Recuperamos nuestro análisis de Ori and the Blind Forest con motivo del lanzamiento de la Definitive Edition para Xbox One, ya que en PC se ha retrasado (estará disponible para Windows 10 y Steam). Esta nueva edición mejora uno de los mejores juegos de plataformas de la generación.

 

Ori and the Blind Forest Definitive Edition incluye nuevos niveles de dificultad (fácil, difícil y con una sola vida) y la posibilidad de viaje rápido, con más frecuencia que en el juego original. También se han mejorado las habilidades de nuestro personaje, con novedades como deslizarse para cubrir distancias cortas y el lanzamiento de proyectiles que explotan y generan luz que daña a los enemigos.

 

Pero sin duda lo más interesante, en particular para aquellos que hubieran jugado al original, es la inclusión de dos nuevos áreas. Se trata de Black Root Burrows (en que conoceremos algo más sobre el pasado de Naru) y Lost Groove. No son sólo nuevos mapas, sino que exploran nuevas formas de jugar, como movernos por una zona oscura con la ayuda de un orbe de luz, y además cuentan con nuevas secuencias cinemáticas. Y por supuesto, también podemos disfrutar de nuevos temas de la banda sonora. 

 

Este excepcional juego de plataformas desarrollado por Moon Studios ya está disponible para Xbox One, y pronto llegará a PC. Si queréis saber todo lo que ofrece Ori and the Blind Forest Definitive Edition, leed nuestro análisis del juego original, a continuación.  

 

Texto original: No es habitual empezar un análisis como lo vamos a hacer, pero la debutante Moon Studios nos lo ha puesto en bandeja: descargaos Ori and the Blind Forest en vuestra Xbox One ya mismo. Ésta sería la reseña más breve de la historia si no fuera por todo lo que queremos contaros sobre este evocador plataformas envuelto en esa magia tan difícil de encontrar en estos tiempos y que, cada vez más, parece terreno reservado al oasis del desarrollo independiente.


Sin embargo, adentrarse en el Bosque de Nibel sin abrir la mente y el corazón de par en par sería tan desacertado como ver La Princesa Mononoke, El Viaje de Chihiro o Mi Vecino Totoro con el ceño fruncido, pues no son pocas las similitudes artísticas que comparte con las obras maestras de Miyazaki. El espíritu creativo del japonés se manifiesta en el bucólico tratamiento de la naturaleza, representada en toda su belleza y crudeza con exquisita elegancia en cada uno de sus escenarios preciosos, que no preciosistas, pues de excesivos no tienen nada.

Cómprate un bosque y piérdete en él

Por primera vez, Ori and the Blind Forest consigue que esta frase no tenga un significado despectivo, pues su floresta bebe y se nutre de las fuentes más potables del cine de animación, desde la mejor Disney, presente en el diseño del protagonista (reminiscente del alienígena Stitch) o en el uso del contraluz en las montañas al estilo de El Rey León, hasta los mencionados animes de Studio Ghibli en la concepción ecologista de la Madre Tierra como un todo orgánico, cuya vegetación nos ha recordado a otras aventuras 2D como Trine, Child of Light o Rayman Legends. En ese sentido, Nibel es un ecosistema vivo -paradójicamente agonizante- de colores impresionistas que se convierte en el "personaje" principal del juego, por encima del propio Ori, un diminuto ser de luz cuyo tamaño se ha reducido a la mínima expresión para engrandecer aún más el bosque que le rodea. Pero una vez logramos abstraernos del sublime apartado gráfico, las mayores influencias se perciben en el campo argumental y en el desarrollo.

Respecto al primero, el referente más claro es The Legend of Zelda, desde la presencia de un "hada" de luz llamada Sein hasta la figura del marchito Árbol del espíritu, que elige a Ori como última esperanza para devolver la vida al bosque de Nibel. Incluso hemos llegado a toparnos con guiños tan reconocibles como una Trifuerza dibujada sobre el tronco de un árbol, que denotan el vínculo (o Link) emocional que une a los desarrolladores con el legado de Nintendo. Y es aquí cuando toca hablar de su estructura, directamente clasificable bajo la odiosa categoría "metroidvania" (Metroid y punto, ¡hombre ya!), muy en la línea de los plataformas Shadow Complex o Cave Story, por cuanto presenta un mundo de scroll multidireccional dividido en áreas interconectadas que conjugan acción, plataformas y exploración con la obtención de nuevas habilidades, inicialmente reducidas a caminar y saltar.

De esta conservadora manera, a medida que obtenemos esferas de energía tras derrotar a los variados organismos (muy "metroidnianos", por cierto) que pueblan las arboledas, cuevas y lagos, Ori va asimilando nuevas habilidades que aumentan su rango de movimientos, tales como trepar muros, efectuar saltos dobles, planear en el aire, devolver proyectiles o nadar para acceder a zonas hasta entonces restringidas.

Un sistema caduco de hoja perenne

Aunque esta mecánica es más vieja que la secuoya, lo cierto es que siempre funciona, especialmente a la hora de fomentar la exploración del laberíntico mapa (muy parecido al del gran Soul Bubbles), que nos indica en todo momento dónde yacen los objetos que nos faltan y qué zonas permanecen aún inexploradas. No menos gratificante resulta la recolección de puntos de habilidad con los que aprender hasta 28 habilidades secundarias que se dividen en tres ramas: ataque, defensa y facilidad para recolectar objetos. Este 'Árbol de habilidades' añade un sutil toque RPG a la acción, aunque lo que prevalece en todo momento son las plataformas y la exploración.

Por esa misma razón, nos parece muy acertado el peculiar sistema de ataque a distancia, que sustituye los combates cuerpo a cuerpo por disparos teledirigidos mediante el botón X. Al fijar a los enemigos automáticamente (a lo Z-targetting), no es posible apuntar a las criaturas, lo que nos permite centrar toda nuestra destreza en los endiablados saltos de sus intrincadas galerías. Esta valiente decisión permite que, por ejemplo, podamos disparar al viscoso bicharraco que nos espera en una plataforma superior a la vez que trepamos por el muro que la sostiene, con la opción de potenciar nuestros ataques de diez maneras diferentes, entre ellas, lanzar rayos triples o matar a varios "pájaros" de un tiro. Para ello, se hacía imprescindible diseñar un control prácticamente infalible que respondiera con total precisión a nuestras órdenes, y el trabajo de cuatro años de Moon Studios ha dado un resultado plenamente satisfactorio.

Ori, un 'Frank de la Jungla' ancestral

Controlar a Ori es una delicia, una experiencia tan fluida y "orgánica" como el propio mundo que debemos salvar de su lenta agonía, pero también un exigente reto de habilidad dactilar, especialmente en las fases finales de cada zona en la que se divide el bosque, que sustituyen a los clásicos jefes por pruebas de reflejos que nos invitan a alcanzar una meta lo más rápido posible sin puntos de guardado. Esta escasez de jefes es uno de los primeros aspectos criticables del juego, ya que desaprovecha la oportunidad de deslumbrarnos con criaturas gigantescas y patrones de comportamiento más complejos al estilo de Castlevania, aunque parece una consecuencia lógica del sistema de ataque automático y la prevalencia de la habilidad plataformera sobre los combates tradicionales.

A cambio, la verdadera dificultad estriba en la resolución de los puzles ambientales y la memorización del terreno mediante ensayo y error, razón por la cual contamos con vidas infinitas... al contrario de lo que ocurre con puntos de guardado, el segundo elemento más reprochable, ya que apenas existe un sistema de autoguardado que nos salve el pescuezo en los momentos más peliagudos. De hecho, somos nosotros quienes debemos decidir cuándo y dónde crear un "checkpoint", pero esa libertad se ve constreñida por la limitación de vínculos de vida (orbes azules), que además sirven para otros menesteres como destruir grandes rocas o abrir puertas, por lo que llegamos a pasarlas canutas a la hora de decidir si decantarnos por gastar un orbe azul para guardar partida como si de una cinta de Resident Evil se tratase, o arriesgarnos a palmarla en el momento más inoportuno.

En el indeseable caso de que eso ocurra (y ocurre casi constantemente), retrocederemos al último punto guardado y perderemos todo lo avanzado en los últimos diez o quince minutos, y esa es la crudeza a la que nos referíamos al principio: la que se esconde tras la mangética belleza de sus paisajes o la preciosa banda sonora orquestada, si bien no alcanza el nivel de inspiración de Trine o Braid (aquí un ejemplo).

Pero volviendo al plano jugable, la curva de dificultad está tan bien equilibrada y adaptada al aprendizaje progresivo del jugador que no dejamos de reintentar cada zona una y otra vez hasta que logramos sobrevivir a los peligros que nos depara la naturaleza. De ahí que el desarrollo resulte tan adictivo, porque nos despoja de cualquier excusa ajena a nuestra propia torpeza a la hora de completar una fase. Vamos, que si caes a un foso plagado de pinchos constantemente, la culpa es tuya y sólo tuya.

Tan intenso (y efímero) como la primavera

La última arista sin pulir de esta joya no es tanto su razonable duración, que no excede las ocho horas (diez, si sois de los míos), sino la inexistente rejugabilidad que ofrece una vez completas la historia, ya que resetea el archivo de tu partida para volver a comenzar una nueva desde cero. Por lo tanto, tomad buena nota de esto: si os dejáis ítems por el camino y teníais pensado regresar posteriormente para recogerlos tras finalizar la aventura, tendréis que quedaros con las ganas, y la verdad es que habríamos agradecido algún tipo de información al respecto en algún momento de la aventura, aunque parte de su encanto recaiga en esa ausencia de datos. Así, la historia se va desplegando con cuentagotas a través de breves oraciones narradas por una sugerente voz ancestral, hasta culminar en uno de los desenlaces más conmovedores que hayamos presenciado ante una aventura 2D.

Al margen de este contratiempo que sólo evitaréis si habéis llegado a este párrafo, Ori and the Blind Forest se revela como un auténtico brote verde perdido en un frondoso bosque de remasterizaciones, remakes, retrasos, parches, superproducciones devenidas en cortometrajes y promesas incumplidas que ya se han convertido en tendencia natural. Y para ello, un estudio indie formado por cerebros fugados de grandes estudios como Blizzard, ha tenido que regresar a las raíces de los plataformas de exploración clásicos, sin aportar nada más (y nada menos) que su propia luz para deslumbrarnos con la historia de siempre ilustrada como nunca, y eso ya es más de lo que estamos acostumbrados a ver últimamente.

Sólo nos queda felicitar a todos los poseedores de Xbox One y usuarios de Windows, pues estáis a 19,99 euros de sumergiros en una atmósfera mágica, fascinante y melancólica que nos ha recordado cómo se hacían los videojuegos cuando todo esto era bosque.

Valoración

Ori nos ha abierto los ojos a un mundo de poesía audiovisual que no innova pero destila la savia de los clásicos y la esparce por un bosque de emociones, calidad jugable y asombro visual. El primer imprescindible del año.

Hobby

92

Excelente

Lo mejor

Su enorme sensibilidad artística. Control impecable. Fabuloso y desafiante diseño de niveles.

Lo peor

La partida se resetea una vez completado. Los jefes dejan que desear. Ralentizaciones muy puntuales.

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