Análisis

Análisis de Rise of the Tomb Raider - El despertar de la fría oscuridad

Por Daniel Quesada
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Versión comentada: Xbox One

En este análisis de Tomb Raider - El despertar de la fría oscuridad vemos cómo sigue creciendo el universo de Lara Croft. ¡Ahora le toca lidiar con zombis, digo infectados! Conozcamos qué aporta el nuevo DLC de esta aventura para Xbox One y PC.

Lara Croft ha aprendido a sudar de lo lindo en Rise of the Tomb Rider. Si sus propios retos y tumbas no eran suficientes, hace un par de meses tuvo que enfrentarse al DLC de Baba Yaga: El templo de la bruja, el primer DLC de peso para la aventura. Ahora, ha llegado El despertar de la fría oscuridad, un título ominoso para un nuevo DLC que nos propone una expedición diferente, fuera de la aventura principal.

La señorita croft ha de viajar a un nuevo entorno: una instalación soviética sumida en una tormenta de nieve, una profunda oscuridad y, lo que es peor, una infección por un gas que ha convertido a los soldados de la Trinidad en zombis-llámalo infectados-llámalo X. Este gas no afecta a las mujeres (¡sexismo, sexismo!), así que Lara ha de internarse en la instalación para frenar la emisión del agente tóxico antes de que llegue a la base de los rebeldes.

Snow of the dead

En este enorme entorno nevado tenemos numerosas posibilidades de exploración. Podemos buscar documentos, liberar prisioneros o hacernos con diferente equipamiento, todo lo cual servirá para superar retos secundarios que nos den un dinerito. Por supuesto, también podemos enfrentarnos a los numerosos zombis que dan sentido a Rise of the Tomb Raider - El despertar de la fría oscuridad. En esencia, son los mismos soldados a los que nos tiene acostumbrados la Trinidad (normales, con escudo, larguiruchos resistentes, etc)., pero se guían más por el sonido que por el contacto visual. Una vez nos detectan, se mueven de forma más rápida y visceral. Eso sí, al margen de estos puntos en común con el juego principal, aquí no encontraréis tumbas ocultas ni ningún otro reto especial. Nuestro verdadero objetivo está en las torres.

Éstas son 3 estructuras verticales colocadas en las esquinas del mapa. Para llegar a ellas hay que explorar bien y trepar por los tejados y árboles cercanos. Una vez dentro, comienza la verdadera chicha: cada torre tiene una serie de manivelas, tuberías y mecanismos repartidas en 4 colores: rojo, verde, azul y amarillo. A su vez, hay otros objetos como banderas o fusibles. Nadia nos dirá por radio que hemos de buscar algún patrón o dato concreto en la torre: por ejemplo, descubrir si tiene bandera de un país o si el número de fusibles alojados es par. Si la respuesta a su pregunta es afirmativa, tendremos que activar un elemento de un color concreto. Si es negativa, habrá que activar otro. Por tanto, el reto consiste en descubrir la respuesta a las preguntas que formule Nadia y, después, encontrar el interruptor que se corresponda a la respuesta.

En esencia parece sencillo, pero las torres están casi a oscuras y solo nos iluminamos con una lámpara de pecho que suele entorpecer más que ayudar. Por tanto, es importante examinar con calma el entorno y asegurarnos de que damos con la respuesta y el interruptor correcto. Si fallamos, saltará la alarma y una horda de zombis vendrá para "darnos las gracias". Después de quitárnoslos de enmedio, habrá que resolver una nueva pregunta. Si somos cucos, podremos resolver la primera torre con un solo acertijo, pero las 2 siguientes requerirán más respuestas y tendrán algún zombi pululando. Para colmo, Nadia comenzará a ponerse nerviosa y a rectificar sus propias pistas.

A pesar de todo, una vez os hagáis con la lógica de estos puzzles, no tendréis mucho problema en completarlos, de tal forma que este reto puede llevaros una hora u hora y media en total, dependiendo de lo que os curréis las tareas secundarias. Por supuesto, al ser un extra del modo expedición, la gracia está en superar nuestra propia puntuación, cumpliendo retos secundarios (no morir, matar a un número concreto de zombis, etc) y acabando en un plazo corto de tiempo. Seremos recompensados con nuevas cartas y podremos usar las ganadas en otras ocasiones para colocarnos hándicaps que mejoren la puntuación. A pesar de su "replay value", Rise of the Tomb Raider: El despertar de la fría oscuridad acaba haciéndose algo corto, sobre todo porque la idea mola y da la sensación de que podría haber dado algo más de sí.

Tanto las torres como los enemigos parecen lo de siempre, pero en el fondo dan una perspectiva diferente a la jugabilidad de la nueva Lara Croft, por lo que el conjunto supone una experiencia interesante. Hay que tener en cuenta que este desarrollo da por hecho que ya tenemos cierta experiencia en el juego, ya que los combates son exigentes y nos obligan a equiparnos con buen armamento. Podemos hacerlo explorando el mapa o bien equipándonos con las cartas adecuadas antes de iniciar la partida. En cualquier caso, haceos con una buena escopeta y tened en cuenta las habilidades trepadoras adquiridas a lo largo de la aventura principal: el balanceo con cuerda, las flechas incendiarias o la tirolina os pueden ayudar a agilizar la experiencia.

Si queréis haceros con este DLC Cold Darkness, ya podéis encontrarlo a la venta por 9,99 euros. La relación precio-duración está un poco descompensada, pero la experiencia resulta, como decimos, suficientemente satisfactoria. Además, esto supone volver a ver a Lara. ¿No os basta con eso?

Valoración

Otra interesante perspectiva de lo que más gusta del juego: acción y puzzles espaciales. Eso sí, dura un suspiro y no es particularmente innovador.

Hobby

72

Bueno

Lo mejor

El diseño de las torres es divertido. La idea de lidiar con zombis.

Lo peor

Dura muy poquito. Faltan retos extra. A veces no vemos ni jota.

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