Análisis

Análisis de Skyrim: Dawnguard

Por Daniel Quesada
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Bethesda nos vuelve a tentar al Sangre de Dragón: ¿seremos capaces de resistirnos al poder de los vampiros o nos uniremos a su causa? Decidamos lo que decidamos, Skyrim no volverá a ser la misma.

ACTUALIZADO 3-8-2012: Después de que se resolvieran los bugs de Dawnguard que provocaban múltiples irregularidades, la versión de Xbox 360 ya funciona normalmente. La versión de PC acaba de llegar a Steam, a un precio de 19,99 euros. Respecto a la versión PS3, Bethesda ha dicho que tendrá que esperar hasta que la hayan pulido lo suficiente. Por lo visto, no están satisfechos con su rendimiento en esta plataforma y, seguramente, no querrán arriesgarse a enfurecer de nuevo a los jugadores con una expansión inestable. La pregunta es, ¿cuánto tardará en llegar a la consola de Sony?

Skyrim recibe su primer contenido descargable. Por 1600 Microsoft Points (19,99 euros), el pack Dawnguard incorpora algunas mejoras para el juego general, como nuevas habilidades para los que hayáis seguido la senda de los licántropos, la posibilidad de combatir a caballo o la aparicion de una muchacha que puede cambiar vuestro aspecto en la Ratonera de Riften. Pero lo más interesante es el nuevo arco argumental al que podemos acceder (ojo, hace falta haber subido, al menos, hasta el nivel 10), en el que deberemos posicionarnos en una facción: o nos unimos a los vampiros, o vamos contra ellos. En cualquier caso, vamos a disfrutar de una completa aventura.

Híncame el diente

Todo arranca con un mensaje que nos avisa de que la Guardia del Alba, una vieja organización de cazavampiros, requiere nuestra presencia. Nuestra misión es decubrir a qué se debe la creciente actividad de los chupasangres y qué tienen que ver los Pergaminos Antiguos en todo esto. En estos primeros compases de juego es cuando nos cruzamos con Serana, hija del mandamás de los vampiros. Este último, como premio por rescatar a su hija, nos ofrece unirnos a ellos y recibir los poderes propios de su estirpe. Si rechazamos su oferta, nos convertimos en persona non grata para estos no-muertos y la trama nos lleva a unirnos al gremio de los cazavampiros.

Esta bifurcación en la historia de Dawnguard no es puramente argumental, sino que también afecta a los objetivos que tendremos a continuación y (aquí viene lo interesante) a las nuevas habilidades que obtenemos. Si decidimos convertirnos en vampiros, adquirimos la habilidad de transformarnos en señor de los vampiros, como se muestra en esta imagen.

Podemos mantenernos en este estado todo lo que queramos. No somos muy guapos, pero recibimos la capacidad de agitar las alas para desplazarnos más rápido, ejecutar feroces combos cuerpo a cuerpo... O incluso transformarnos en una bandada de murciélagos que arrasan con lo que encuentran por delante. Ojo también al nuevo grito Desgarro del Alma, que convierte en nuestros esclavos a los enemigos a los que afecte. ¡Mola! Ahora bien, esta transformación tiene sus peros: el principal es que siempre hemos de estar en tercera persona y, como nuestro personaje es tan grande, no controlamos con tanto detalle como nos gustaría lo que pasa alrededor. De hecho, la envergadura de nuestro "monstruito" es a veces un problema para pasar por determinadas zonas.

Si nos convertimos en vampiros, también ganamos un nuevo árbol de habilidades, el cual no mejoramos al subir de nivel, sino a base de matar víctimas. La lista de ventajas que podemos desbloquear es muy amplia, pero recibimos los puntos para hacerlo de forma relativamente rápida. Puede que todo esto abrume un poco, pero no "sus" preocupéis: justo después de pasarnos al lado vampírico, se nos explica en un rápido tutorial todo lo que se nos ofrece.

Hay otros matices que afectan a nuestro rendimiento, como ya pasaba antes con los vampiros "normales". Así, durante el día somos más débiles e incluso puede anularse nuestra regeneración de salud. Además, si pasamos mucho tiempo sin chupar la sangre de alguien, nuestras ventajas vampíricas (como la visión nocturna, por ejemplo) se agudizan, pero nuestra resistencia se resiente.

Ríase usted de Van Helsing

La verdad, el juego de Bethesda nos tienta constantemente con transformarnos en vampiros. De hecho, aunque digamos que no al primer ofrecimiento, habrá una segunda oportunidad para hacerlo e incluso podemos transformarnos sin querer al ser "infectados" por un ataque vampírico y no curarnos a tiempo. Pero aún así, es posible mantenerse en la senda de los cazavampiros. Para los que opten por esta última vía, también hay suculentas ventajas. Ya desde el principio contamos con la nueva ballesta, que resulta bastante dañina, pero tiene una recarga algo lenta. Por otro lado, también ganamos la habilidad de llevar a un troll con armadura (oh, yeah!) para que nos ayude en combate, siempre que estemos dispuestos a comprarlo por 500 monedas de oro.

Independientemente de la facción escogida, la vampiresa Serana nos acompaña durante la gran mayoría del viaje. No solo tiene ataques mágicos muy poderosos, sino que también se involucra mucho en la historia y nos aporta ideas constantemente. Lo siento, Lydia, tiene más palique que tú.

No es el único elemento común en ambas facciones. En realidad, la mayoría de los lugares que visitamos son los mismos en las dos vías argumentales, pero tiene especial protagonismo el Recordatorio de las Almas, una tenebrosa región de Oblivion en la que vagan las almas en pena y en la que transcurre una pequeña parte de la trama.

En el catálogo de enemigos también se incluyen novedades, como las quisquillosas gárgolas, vampiros maestros de lo más resistentes e incluso algún dragón inesperado... Muchos de estos enemigos custodian las mazmorras de las abundantes misiones secundarias. En estas misiones baja un poquito el ritmo, pues se abusa un poco del planteamiento "busca tal objeto" o "ve allí y acaba con tal tipo". No es que no sea lícito usar ese esquema, pero tiende a volverse algo repetitivo.

En cualquier caso, nos esperan unas 10 horas de aventura si queremos sacar el jugo a la expansión. Y eso, jugando sólo con una facción... ¿Cuántos DLCs pueden presumir de esa duración?

Valoración

Pocas descargas reúnen tanto contenido. La historia y la jugabilidad están a la altura del original (lo cual es mucho) y los poderes vampíricos son un punto. Alguna misión más sosilla que el resto no le impide ser tan enganchante como siempre.

Hobby

85

Muy bueno

Lo mejor

Los nuevos poderes y el vampirismo en general. Estupenda calidad-precio. Serana.

Lo peor

Algunas misiones están "de relleno". Esos insistentes bugs...

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