Análisis

Análisis de Street Fighter Alpha 2 en la Consola Virtual de Wii U

Por Daniel Quesada
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Versión comentada: Wii U

Antes de que Ryu se convirtiera en un mega-luchador, tuvo que vencer al malvado Akuma y sus demonios interiores. Street Fighter Alpha 2 regresa a Wii U para recordarnos una época en la que los sprites siguían siendo los reyes.

El género de la lucha ha tenido una evolución extraña. El bombazo de Street Fighter II trajo una fiebre por el género, que fue derivando hacia las peleas 3D cuando los gráficos poligonales se impusieron. Años después, Street Fighter IV decidió recuperar la gloria del pasado con una mezcla de lucha 2D con gráficos modernos. Y es que los combates "laterales" nunca dejaron de atraer a los fans del género.

Street Fighter Alpha 2, el juego que nos ocupa, llegó en 1996, cuando las peleas a base de sprites llegaban a su cénit, a la vez que comenzaban a sucumbir frente a los Virtua Fighter y compañía. Tras el éxito de la serie "normal", Capcom había comenzado esta serie Alpha (llamada "Zero" en Japón), que se situaba cronológicamente entre el primer y el segundo Street Fighter. Por eso, Ryu, Ken y Chun Li están tan jovencitos...

El juego de marras fue lanzado, además de en recreativa, en PlayStation, Saturn y Super Nintendo. La de esta última consola es la que llega, lógicamente, a la Consola Virtual de Wii U.

Combo de combos

El sistema de pelea de la saga había ido evolucionando, poco a poco, con cada entrega. Podían parecer añadidos menores, pero en su conjunto daban pie a unos combates mucho más profundos que los que nos fliparon en Street Fighter II. Así, en Street Fighter Alpha 2 ya contábamos con las guardias aéreas, las contras o, cómo no, los Super Combos, pero en esta entrega se añadió una variante más: los Custom Combos. Si cargábamos lo suficiente la barra de energía (a base de dar o recibir golpes), podíamos ejecutar esta maniobra pulsando dos puñetazos y una patada o viceversa. Durante un par de segundos, podíamos encadenar los golpes que quisiéramos con un efecto devastador.

La idea tenía su gracia y se mantuvo en Street Fighter Alpha 3, pero nunca llegó a cuajar del todo entre los usuarios, que preferían ver secuencias chulas creadas de antemano, sin tener que "improvisar".

La cuestión es que, entre pitos y flautas, los combates ofrecían una profundidad que quizá no se percibía en un primer vistazo, pero que sabía premiar a los que se curraran su mecánica de lucha.

A pesar de ello, es cierto que esta entrega mantenía un cierto desequilibrio en la efectividad de los luchadores. A poco que tuviéramos algo de experiencia con la saga, jugar con Ryu suponía ganar casi sin problemas, mientras que, por ejemplo, hacerlo con Dhalsim... Bueno, requería más paciencia.

Más que torneo, un sarao

Todo esto nos lleva al plantel de personajes. Street Fighter Alpha 2 incluyó 18 luchadores, una cifra bastante elevada, con incorporaciones como Rolento (que provenía de Final Fight) o, sobre todo, Sakura, que se unió al planteamiento cómico que había iniciado Dan en la entrega anterior.

El malo principal de la entrega es Akuma y, de hecho, se juega con el trasfondo del "lado oscuro" del poder Ryu, al que el primero sucumbió hace tiempo. Así, algunos finales de los personajes están conectados entre sí, en una práctica que sería más evidente en la siguiente entrega y que contribuía a crear un telón de fondo para toda la saga.

Mientras que en otras versiones existían más personajes ocultos, en la de Super Nintendo nos tuvimos que "conformar" con Chun-Li en su traje clásico, que se podía desbloquear desde el menú de selección. Eso sí, cada personaje tenía un rival especial cuyo combate se podía activar al cumplir ciertos requisitos. En definitiva, había variedad también entre pelea y pelea, lo que suponía una invitación a investigar los secretos que quizá aún no hubiéramos descubierto.

Ahora bien, eso no oculta el hecho de que Street Fighter Alpha 2 andara escasísimo de modos de juego. Sólo un modo Historia (8 combates) y Versus. Nada de torneos o modos Survival, aunque se podía modificar la dificultad y la velocidad de los combates. Algo es algo...

Esta vez, Super Nintendo no era tan súper

Como ya hemos comentado, esta entrega para la Consola Virtual se basa en la versión de Super Nintendo. Suponía todo un esfuerzo embutir un juego tan grande en un cartucho para una 16 bits, pero lo que en su época era todo un logro, hoy se puede percibir como una versión descafeinada del clásico. Lógicamente, la resolución gráfica es menor, pero además faltan bastantes efectos de sonido (queda fatal que la música pare de golpe y no se oiga nada de nada en el momento del K.O.), los personajes tienen menos animaciones, los fondos son menos detallados... No es que el resultado sea desastroso, pero hay una sensación de vacío que estropea un poco la experiencia. Lo podéis ver mejor en nuestro gameplay comentado de Street Fighter Alpha II.

En cualquier caso, el control sigue siendo tan bueno como siempre y la propia mecánica de juego, unida a unos personajes llenos de carisma (si quitamos a Rolento, ejem), funciona de maravilla hoy en día. No es tan bueno como podría llegar a ser, pero tener 18 luchadores tan complejos por un precio de 7,99 euros, supone un incentivo suficiente para los fans de dar puñetazos con una cinta en la cabeza.

Valoración

Sigue ofreciendo un sistema de lucha excelente, aunque es la versión que menos luce de entre todas las que se lanzaron.

Hobby

73

Bueno

Lo mejor

El catálogo de luchadores. Su lucha tiene mucho en lo que rascar.

Lo peor

Algunas deficiencias gráficas y sonoras. Pocos modos de juego.

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