Análisis

Análisis de Super Mario Maker

Por Roberto J. R. Anderson
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Super Mario Maker es la gran apuesta de Nintendo para Wii U en septiembre. Un título en el que jugadores de todo el mundo pueden crear niveles 2D de Mario a su medida y compartirlos online, para que así todos puedan disfrutarlos en un juego infinito.

Mario es sin ninguna duda el rey de los juegos de plataformas, tanto en 2D como en 3D. Durante su historia, Nintendo ha lanzado entregas en ambas vertientes que gracias a su indiscutible calidad y a las rompedoras mecánicas que presentaron se convirtieron en piedras angulares no sólo de su género, sino del conjunto de ese arte llamado videojuego. El más influyente de todos ellos, Super Mario Bros., cumple ahora 30 años desde su lanzamiento original, y el juego que nos ocupa ahora nos ha parecido una manera muy apropiada de conmemorar este aniversario.

Hace años que los jugadores piden un producto como este, en el que poder crear de manera sencilla nuestros propios niveles 2D de Mario, especialmente a raíz del éxito de LittleBigPlanet. Y es que, viendo los niveles tan brillantes que los usuarios han logrado crear en dicha saga de Sony, estaba claro que un juego similar con los elementos y mecánicas de Mario podía darnos muchísimos motivos de alegría. Curiosamente, este proyecto comenzó a gestarse como una herramienta interna de la propia Nintendo, pero tras darse cuenta de su enorme potencial decidieron que podían convertirlo en algo muy especial.

El editor de niveles

El editor ofrece muchas posibilidades, y aun así es muy sencillo de controlar gracias a la comodidad del GamePad, desde cuya pantalla táctil podéis acceder fácilmente a todas las opciones de diseño. El primer día que juguéis sólo tendréis a vuestra disposición unos pocos elementos, pero si pasáis tiempo a diario en el editor iréis desbloqueando poco a poco más cosas, y en poco más de una semana lo tendréis todo disponible. De esta manera podéis ir acostumbrándoos gradualmente a todo, aunque este sistema puede resultar un poco engorroso para los más impacientes (si lo sois, siempre podéis hacer trampas con el calendario de la consola). En cualquier caso, no tardaréis en tener todos los elementos, estilos visuales y ambientaciones para usarlos a vuestro gusto.

Como quizás ya sepáis, el juego incluye los estilos visuales y mecánicas de cuatro juegos distintos del fontanero. Los tres más clásicos corresponden a los que posiblemente son los tres mejores juegos de plataformas 2D de la historia: Super Mario Bros. y Super Mario Bros. 3 de NES, y Super Mario World de SNES. Por otra parte tenemos también el estilo moderno de New Super Mario Bros. U, la culminación de la subsaga New que vimos acompañar el lanzamiento de Wii U, y que además fue el primer Mario con gráficos en alta definición.

Podéis crear cada nivel eligiendo cualquiera de los cuatro estilos, pero lo mejor de todo es que la diferencia va mucho más allá de los gráficos: el nivel es siempre respetuoso con las animaciones, melodías y movimientos del juego en el que se basa. Por ejemplo, sólo en los niveles de New Super Mario Bros. U podéis rebotar en las paredes y dar "culadas", mientras que sólo en los de Super Mario World es posible lanzar caparazones hacia arriba. Eso sí, la mayoría de elementos están disponibles en los cuatro estilos, muchos de ellos adaptados de manera retro cuando hace falta. Por ejemplo, ahora podemos disfrutar con la estética del Super Mario Bros. original de enemigos que debutaron en juegos posteriores como Boos, Bob-ombs y Rocas Picudas, además de muchos otros elementos como plataformas móviles de diferentes tipos.

Además, el editor está lleno de secretos y sorpresas, y hay muchos enemigos y elementos que cambian de forma al agitarlos: por ejemplo, las Plantas Piraña se convierten en Plantas Pirómanas (las que lanzan bolas de fuego), y Bowser pasa a ser su hijo Bowsy. Y si combináis cualquier enemigo con un champiñón, lo transformaréis en gigante (y así se volverá más imponente y peligroso). Estos "trucos" añaden mucha más variedad a la hora de crear niveles, y hacen que el editor sea mucho más amplio y lleno de posibilidades de lo que parece a simple vista. Recordad también que es posible usar elementos de maneras que no se vieron en los juegos originales, como por ejemplo peces Cheep Cheep flotando por el cielo y Goombas buceando bajo el agua.

También hay algunas cosas que son exclusivas de sus respectivos estilos visuales, en especial los power-ups. Además de los clásicos champiñones y flores de fuego (que están en todos), cada estilo cuenta con su propio power-up: Super Mario Bros. 3 tiene la Super Hoja, Super Mario World la Super Pluma y New Super Mario Bros. U el Champicóptero (en estos dos últimos además es posible cabalgar a Yoshi). En el caso de Super Mario Bros., sus niveles disponen de un nuevo power-up muy especial: el champiñón ?. Al tocar este ítem, Mario toma una apariencia distinta entre 99 posibles, que incluyen todos los personajes con amiibo en el mercado. Y es que hay dos formas posibles de desbloquear estas apariencias: conectando sus respectivos amiibo, o superando ciertos desafíos en el juego. Más allá del aspecto que tome Mario, el champiñón ? tiene los mismos efectos prácticos que un champiñón normal: con él ganamos un punto más de vida y la habilidad de romper bloques a cabezazos.

La verdad es que, aunque con lo que ya hay tenemos un montón de opciones, nos hubiera gustado que hubiese una mayor variedad de power-ups. El legado de Mario es muy amplio en este sentido, y podría haberse aprovechado mejor con más power-ups emblemáticos que aquí están ausentes y que hubieran otorgado aún más variedad al juego.

Otro aspecto en el que el editor se queda un pelín corto es en el de las ambientaciones. Si bien a la hora de escoger estilo visual el juego es muy generoso al ofrecernos cuatro grandes posibilidades, la cosa nos sabe a poco cuando se trata de escoger el entorno del escenario con sólo seis opciones: Al aire libre (entorno habitual del primer nivel de los Mario), Bajo tierra (clásico escenario subterráneo), Bajo el agua (para niveles acuáticos), Casa encantada, Fortaleza aérea y Castillo. Es cierto que al multiplicarlos por los cuatro estilos gráficos nos salen 24 variedades diferentes de escenarios, pero echamos en falta que haya más posibilidades en este sentido. ¿Dónde están los clásicos escenarios desérticos, nocturnos, nevados y boscosos?

Añadiendo sonidos

Lo que sí es un puntazo es la posibilidad de añadir efectos de sonido en puntos concretos del escenario. De esta manera, cuando Mario atraviese cierta zona o golpee un bloque determinado se escuchará el sonido elegido, ya sean unos aplausos, un puñetazo o un teléfono sonando, entre otros. Pero lo más divertido de esta función es que también podemos grabar nuestros propios sonidos directamente en el micrófono del GamePad, e incluir lo que hayamos grabado dentro del nivel. Las melodías, eso sí, no pueden modificarse y corresponden al escenario y al juego en el que se basa el nivel.

Para acabar de hablar sobre la edición de niveles, hay unas últimas cosas que queremos comentaros. Es posible alargarlos para hacerlos más extensos, aunque sólo de izquierda a derecha (en horizontal); es decir, no podéis aumentar la longitud vertical de los niveles, lo cual puede limitar algunas ideas. Lo que sí se puede es crear áreas secundarias a las que acceder desde tuberías y puertas, lo cual da mucha vida a la creación de niveles complejos. Pero otro elemento cuya ausencia lamentamos es el de los checkpoints, pues resulta incomprensible que no podamos incluir los típicos banderines de etapa de mitad de nivel. En este juego al morir hay que volver siempre al comienzo, lo cual se vuelve frustrante en niveles largos y difíciles.

En definitiva: es un editor muy completo, y muy sencillo e intuitivo de manejar, aunque le faltan algunas cosas para llegar a ser todo lo que querríamos. En concreto estas: más escenarios, más power-ups, control de longitud vertical y checkpoints. ¿Llegará algo de esto en futuras actualizaciones del juego? En cualquier caso, con lo que tenemos de momento van a aparecer miles de escenarios gloriosos, porque el editor reúne las suficientes características para que de él salgan pantallas memorables para todos los gustos. Aplaudimos especialmente poder escoger entre cuatro estilos distintos de Mario, lo cual transmite mucha variedad cuando jugamos unos cuantos niveles al azar seguidos, y su considerable número de elementos y enemigos disponibles. Por cierto, si los niveles que creéis gustan a otros jugadores ellos os otorgarán estrellas, y cuantas más reunáis más niveles podréis compartir.

Modos para jugar

Hasta ahora os hemos hablado de lo que supone crear niveles en Super Mario Maker, pero llega el momento de tratar lo que significa jugarlos. Y ya os decimos que, aunque no tengáis el más mínimo interés en crearlos personalmente, este juego puede ser una adquisición muy acertada. Por cierto: si bien para crear niveles necesitáis el GamePad, cuando vayáis a jugarlos podéis o bien aprovecharos de su Off-TV o bien decantaros por un wiimote, un Wii U Pro Controller o un mando clásico de Wii.

Para empezar, el juego incluye 68 niveles prediseñados, los cuales podéis no sólo jugar sino también editar a vuestro antojo (a diferencia de los creados por otros jugadores, que sólo pueden editar ellos mismos). Los 8 primeros son sencillas pantallas de muestra que iréis desbloqueando al mismo tiempo que los distintos elementos del editor. El grueso de los niveles prediseñados son los 56 del modo Desafío 10 Marios (que consiste en partidas de 8 niveles con 10 vidas), y cuando superéis todos estos tendréis acceso a otros 4 que sólo son aptos para los jugadores más expertos. Los niveles del Desafío 10 Marios son muy variados: algunos cortos, otros un poco más extensos, y los hay que son variaciones con sorpresas de niveles clásicos de la saga.

Pero lo mejor, claro está, es jugar a los niveles que comparte la comunidad. Para ello, el modo principal es Desafío 100 Marios; y como su nombre indica, en él disponéis de 100 vidas. En este modo aparecen niveles aleatorios de jugadores de todo el mundo, e incluye tres parámetros de dificultad. En Fácil sólo hay que superar 8 sencillos niveles para completar con éxito la partida, mientras que en Normal tenéis que hacer frente a 16 pantallas. En Difícil también hay 16 niveles, pero los que aparecen son mucho más complicados, basados en un porcentaje más bajo de jugadores que han conseguido superarlos. Si no os gusta alguno de los niveles que os aparezca en Desafío 100 Marios, podéis descartarlo y jugar otro aleatorio en su lugar.

Desafío 100 Marios es ideal para encontrar un montón de niveles brillantes y variados, aunque más allá de los niveles es un poco soso: hubiera ganado mucho con unos mapamundis de verdad y la posibilidad de una aventura más prolongada con más niveles, en lugar de los mapas simplones que incluye sin ningún tipo de atractivo. De hecho, lo ideal sería que el juego trajese también un editor de mapamundis, porque Super Mario Maker sería aún más ameno y divertido si pasásemos de nivel a nivel a través de mapas al estilo de los que vimos en New Super Mario Bros. U y sobre todo Super Mario World. Tampoco nos convence el sistema de vidas de Desafío 10 Marios y Desafío 100 Marios, ya que en ambos hay un límite de tres vidas extra obtenibles por nivel.

En busca de los mejores niveles

Si queréis jugar niveles sueltos y encontrar los que mejor se ajusten a vuestros deseos, también es posible. En Explorar niveles hallaréis los mejor valorados por la comunidad, así que vale la pena pasarse a menudo por esta sección para disfrutar de la crème de la crème; nuestra predicción es que acabará repleto de numerosísimos niveles a la altura de lo mejor que se ha visto en la saga Mario. De hecho, muchos de ellos ya lo son, y eso que a día de hoy el juego aún no ha salido a la venta y sólo lo estamos jugando periodistas y personas relacionadas de algún modo con Nintendo.

Por otra parte, en Explorar creadores hay una lista con los jugadores que han recibido más aplausos por sus niveles, y la opción de acceder a todos ellos. También podéis añadir manualmente a vuestros creadores favoritos, en el caso de que un nivel os haya molado tanto que queráis probar los otros que diseñó la misma persona.

Antes de pasar a las conclusiones finales, es inevitable tratar una de las ausencias más sonadas de Super Mario Maker: la del multijugador. Tras anteriores entregas del fontanero para consola doméstica (New Super Mario Bros. Wii, New Super Mario Bros. U y Super Mario 3D World) nos habíamos acostumbrado a los divertidísimos cooperativos para cuatro jugadores simultáneos que incluían, pero aquí no hay nada similar. Y eso que en Super Mario Maker podemos crear niveles basados en uno de los citados juegos. Quizás era difícil implementarlo porque para los usuarios resultaría complicado diseñar niveles que funcionasen bien tanto con un jugador como con cuatro; pero aun así es una posibilidad que echamos en falta, y más aún teniendo en cuenta que la saga LittleBigPlanet sí ofrece cooperativo desde hace años en niveles creados por la comunidad.

Conclusiones

Super Mario Maker funciona muy bien tanto a la hora de crear niveles como a la de jugarlos, aunque le faltan ciertas cosas para desarrollar del todo su enorme potencial. Tenemos la esperanza de que algunas puedan llegar en actualizaciones (en especial una mayor variedad de ambientaciones para los escenarios y la posibilidad de incluir checkpoints), pero hay otras para las que en todo caso habrá que esperar unos años a un Super Mario Maker 2 (multijugador, editor de mapamundis y modos de juego más atractivos). Y es que esperamos que este sea sólo el primer paso de una fórmula que tenga continuidad, porque la idea de crear niveles de Mario va a dar para muchísimo.

Pero incluso como primer paso y pese a que dista de ser perfecto, Super Mario Maker es muy sólido y se pueden hacer auténticas virguerías con él. Su editor es muy intuitivo, completo y fácil de manejar, y su mayor punto a favor es que vamos a poder disfrutar de infinitos niveles en los que la imaginación colectiva de miles de jugadores estará a nuestro servicio usando las mecánicas de los mejores juegos de plataformas 2D de la historia. Y nosotros creemos en la raza humana y especialmente en los amantes del fontanero, muchos de los cuales van a destacar con diseños excelentes. Mediante los menús del juego vamos a poder ir accediendo a los niveles mejor valorados que vayan saliendo, lo cual estamos seguros de que nos brindará una experiencia Mario extraordinaria. Va a ser como si Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World y New Super Mario Bros. U recibiesen expansiones infinitas explorando sus respectivas mecánicas de todas las maneras posibles, lo cual es algo que nos hace muy felices.

Valoración

Sencillo de crear, divertido de jugar. Le falta el multijugador y otros detalles para alcanzar todo su potencial, pero está claro que nos va a proporcionar una diversión infinita con miles de niveles geniales basados en los mejores Mario 2D.

Hobby

89

Muy bueno

Lo mejor

Buen editor. Cuatro grandes estilos Mario. Niveles infinitos por jugar, muchos de ellos brillantes.

Lo peor

Sin multijugador. Poca variedad de entornos. Modos mejorables. Sin checkpoints ni mapamundis.

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