Análisis

Análisis de Thief

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: PS4

El hurto es una acción deplorable, propia de malhechores y gente de mala fe. Sin embargo, trasladado al inocuo mundo virtual, el expolio tiene mucho potencial para convertirse en la piedra angular de un juego que sea sobresaliente. Así ha sucedido en el caso de Thief, uno de los mejores títulos en lo que llevamos de 2014. Tras una década de silencio, Garrett, el maestro del latrocinio, vuelve del ostracismo para susurrarles a los incautos su famosa consigna: “Lo tuyo es mío”.

El reseteo siempre se ha estilado mucho en el mundo de los videojuegos. Hasta hace unos años, prácticamente todas las consolas llevaban incorporado un botón con el que reiniciarlas si se quedaban traspuestas. Últimamente, ese pulsador mágico casi ha desaparecido, pero, por suerte, ha sido relevado por otro tipo de reseteo incluso más útil: el de sagas que habían perdido el tono de forma o habían quedado en el olvido. Castlevania, Devil May Cry, XCOM o Street Fighter dan buena cuenta de ello.

Precisamente, hay dos empresas que parecen haberse especializado en la resurrección virtual. Se trata de la compañía Square Enix y el estudio Eidos Montreal, un binomio que empezó a funcionar hace varios años, después de que el gigante japonés adquiriera Eidos Interactive. En 2013, Square apadrinó uno de los “reboots” más aclamados de la historia, Tomb Raider, a cargo del estudio Crystal Dynamics (y otrora seña de Eidos, casualmente). Dos años antes, en 2011, el propio gigante japonés ya había fraguado con Eidos Montreal otro aplaudido reseteo, apellidado Deus Ex Human Revolution. Pues bien, ahora, llega la revitalización de Thief, una saga que deslumbró en PC y que también llegó a tener una entrega para la primera Xbox. Eso fue en 2004 y, desde entonces, Garrett, su protagonista, se hallaba en paradero desconocido… Sin embargo, tras la pertinente orden de busca y captura, el maestro ladrón vuelve a estar en el candelero, y más en forma que nunca.

El título sale a la venta el 28 de febrero, para casi todas las plataformas de sobremesa actuales: PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 y PC. Se trata, por tanto, de otro de esos “puentes” entre generaciones, que quieren aprovechar las nuevas máquinas, pero usando, a la vez, el colchón de seguridad que supone la base de usuarios de sus predecesoras. El desarrollo del juego es el mismo en todas, pero nosotros sólo hemos tenido acceso a una beta de PS4, así que el análisis está basado en la versión de la consola de nueva generación de Sony.

La decadencia de una ciudad podrida

El juego se sustenta en dos grandes pilares: el oficio de ladrón de su protagonista y la ambientación en la Ciudad. Como el propio título indica, Garrett es un ladrón cuyo cometido es robar todo lo que encuentre a su paso. Sin embargo, pronto, sus acciones acaban vinculadas a la revuelta social que se cuece en la Ciudad, una urbe decadente y gobernada por Elias Northcrest, alias el Barón, que mantiene oprimido al pueblo. Por si eso fuera poco, una misteriosa enfermedad, conocida como la tenebra, merma al pueblo de a pie y se desata una pelea oculta por la energía primigenia, una extraña sustancia que sirve de hilo conductor para el argumento. La historia apuesta por el realismo, generalmente, pero hay algún que otro toque místico bastante interesante.

Thief es una aventura en primera persona en la que el sigilo lo es prácticamente todo, y eso le confiere una gran personalidad. La infiltración se engarza con la ambientación oscura del juego, que transcurre, casi en su totalidad, de noche. Eso significa que las sombras se convierten en nuestras mayores aliadas, pues, por lo general, si estamos en “lo negro”, los guardias no se percatan de nuestra presencia. Correr como un pollo sin cabeza es sinónimo casi garantizado de estrepitoso fracaso.

En todo momento, disponemos en la pantalla de un pequeño indicador que nos muestra si estamos resguardados o no. En el caso de PS4, la luz del mando varía entre azul y blanco, algo que, como curiosidad, está bien, aunque no resulta particularmente útil. Al estilo de Metal Gear Solid, los guardias suelen seguir una ruta predeterminada, que debemos analizar para saber qué senda nos conviene tomar. En muchas misiones, hay hasta tres o cuatro caminos por los que colarse en los edificios, lo cual es muy de agradecer.

Deliciosos condicionantes por doquier

Lo mejor es que el juego no se reduce a ocultarse y buscar sitios por los que colarse. El entorno está repleto de elementos delatores que pueden jugarnos una mala pasada o, si estamos avispados, incluso sernos de ayuda. Por ejemplo, hay perros enjaulados que, si nos ven, ladran y atraen a los guardias. Dentro de algunos edificios, hay loros que arman bulla si realizamos movimientos demasiado bruscos. Del mismo modo, por el suelo, puede haber jarrones, cristales rotos o acumulaciones de agua que nos traicionen. No acaba ahí la cosa. A veces, hay tormenta y puede, que, mientras estamos ocultos en la sombra, un rayo repentino ilumine la zona y nos haga visibles a los ojos de los guardias. Y aún queda más: hay muchas velas y braseros, que se pueden apagar con las manos o con flechas de agua, respectivamente, para generar más espacios sombríos y poder pasar sin que los enemigos nos detecten. Tampoco faltan los armarios en los que esconderse. Todos esos condicionantes hacen que la experiencia sea tan atractiva como inmersiva.

Sin alejarse demasiado del sigilo, también es posible optar por un estilo de juego algo más agresivo. Así, es posible acercarse a los guardias por la espalda y noquearlos de un golpe, tras lo cual conviene agarrar el cuerpo y esconderlo en algún recoveco. Por el contrario, ir a pecho descubierto no es recomendable, pues el sistema de combate cuerpo a cuerpo es bastante limitado. Se reduce a golpear con una débil porra, esquivar y ejecutar remates, de modo que, si se juntan más de dos guardias, el fenecimiento está casi garantizado. En ese sentido, el tono de infiltración es mucho más puro que el de Dishonored, que ofrecía la alternativa de usar poderes especiales y armas de fuego. La única arma de larga distancia que tiene Garrett es un arco, aunque hay múltiples tipos de flechas: corrientes, romas, de fuego, de agua, asfixiantes, explosivas, con cuerda… Cómo no, también se integran dentro de las estrategias para colarse en los sitios.

Al final de cada capítulo, recibimos una calificación según el estilo de juego que hayamos usado (fantasma, depredador u oportunista), así como un recuento de estadísticas (tiempo empleado, coleccionables encontrados, bolsillos saqueados, sospechas generadas) y desafíos completados. Hay tres niveles de dificultad estándar (pícaro, ladrón y maestro), así como un cuarto personalizable, que permite modificar numerosos parámetros: guardados, carestía de los recursos, ausencia de comida con la que curarse…

El control es otro de los puntos fuertes de Thief. Podemos agacharnos para hacer menos ruido o agarrarnos a las esquinas para espiar los movimientos ajenos, pero, en particular, destaca la gran presencia del “parkour”. Garrett puede encaramarse a los salientes, trepar por cuerdas y cajas, arrastrarse por el suelo, dar brincos… Eso sí, no es un Assassin’s Creed, así que todo eso sólo se puede hacer si las distancias espaciales son cortas.

Otro aspecto vital es la posibilidad de forzar cerraduras con una ganzúa. Frecuentemente, nos topamos con puertas y cajas cerradas a cal y canto, de modo que salta un pequeño minijuego en el que hay que desplazar el joystick hasta dar con la colocación ideal de los pernos. Por si os lo preguntáis, sí, puede suceder que al otro lado de la puerta haya un guardia y que se percate de nuestra presencia si erramos en la manipulación del cerrojo.

El desarrollo aún tiene más variedad que ofrecer. De vez en cuando, hay algún que otro puzle, en su mayoría consistentes en mover mecanismos hasta hacerlos encajar. Por ejemplo, hay cajas fuertes, escaleras móviles o turbinas que precisan de una mente despierta. No son demasiado numerosos ni difíciles, pero aportan variedad.

¡No corráis, insensatos!

Thief consta de un prólogo y ocho capítulos. Si se va al grano, sin pararse por los escenarios a investigar o recoger cosas, la historia dura unas diez horas, pero, si se va con más pausa, que es lo que demanda el juego, se acerca más bien a las quince. De hecho, uno de los trofeos-logros, llamado “Más robar y menos correr”, consiste en pasarse el juego en más de quince horas, y no es nada descabellado, si se quiere disfrutar de él como es debido, con mesura ladronesca. Aparte, hay cerca de treinta misiones secundarias, lo cual da para mucho tiempo más.

Los coleccionables tienen una gran relevancia, como no podía ser menos en un juego cuyo protagonista es un caco de alto standing. Al margen de las reliquias que tenemos que robar obligatoriamente en las misiones, hay más de setenta objetos esperándonos por los escenarios, de modo que, al cogerlos, pasan a formar parte de una galería que Garrett tiene en la Torre del Reloj, donde se ubica su escondite. Hay de todo. Primeramente, encontramos piedras preciosas, anillos o broches. En segundo lugar, en algunas casas, hay una serie de lienzos que podemos rajar, siempre que previamente hayamos adquirido una cuchilla. En tercer lugar, en las calles hay placas históricas que podemos hurtar, si tenemos un destornillador. Finalmente, hay más de doscientos documentos desperdigados por los escenarios, que ofrecen detalles de la historia e incluso pistas sobre algunos botines.

En relación con eso, la forma de obtener dinero es muy sencilla: los escenarios están repletos de todo tipo de bagatelas (monederos, cubertería, botellas, monedas), de modo que, al cogerlas, se canjean inmediatamente por dinero montante y sonante. Con él, podemos acudir a un buhonero y comprar herramientas, mejoras del equipamiento y recursos. Sus precios son caros, por lo que conviene ir con calma y rebuscar por los innumerables cajones.

Volviendo a la historia, hay que decir que cuenta con algunos altibajos. Los dos primeros tercios son excelentes, con mención especial para el quinto capítulo, que se desarrolla en un manicomio y que tiene un ligero toque de suspense, cercano al “survival horror”, con una estética que podría firmar el mismísimo The Evil Within. Allí, no hay guardias que den miedo, pero ni falta que hacen… Sin embargo, la aventura se trastabilla en su tramo final, con unos hechos atropellados y unos objetivos y escenarios que decaen respecto a los iniciales. Se deshincha bastante, y eso deja un regusto amargo.

La IA tiene también algunos fallos. Por lo general, es muy consistente y no permite que nos colemos por las buenas en los sitios, pero, a veces, el planteamiento jugable de que estar en la sombra sea sinónimo de que no nos vean hace pensar que los guardias sufren episodios de ceguera temporal. Es decir, si estamos en la sombra, puede que un enemigo pase a medio metro de nosotros, de frente, y nos ignore completamente. Quizás habría que haberle hecho alguna pequeña concesión al realismo ocular. Mención especial merecen también algunos que se quedan dormidos en sillas, cual marmotas, como si de Homer Simpson en el Sector 7G se tratara.

Paralelamente al modo Historia, hay un modo Desafío con marcadores online, que ofrece tres tipos de pruebas y dos mapas. Con pequeñas diferencias según la modalidad, el objetivo general es robar objetos de forma encadenada, evitando que nos vean los guardias, para que el multiplicador de puntos vaya creciendo exponencialmente.

Y la luz se hizo en la Ciudad

Thief hace uso del motor gráfico Unreal Engine 3 y, en su versión para PS4, el rendimiento es excelente, a 1080p y 30 fps (en Xbox One, se queda en 900p). En particular, destaca la tremenda iluminación, que es santo y seña del juego, tanto jugable como visualmente. El contraste entre los focos de luz (farolas, antorchas, velas, lámparas, hogueras) y las sombras es magnífico, y repercute directamente en el desarrollo: truenos que delatan nuestra presencia durante una fracción de segundo, velas que a priori nos impiden pasar por un pasillo custodiado… También destacan los esporádicos efectos de lluvia, en forma de cortinas de agua y pequeños charcos en el suelo, en los que el líquido elemento cae gota a gota. Desconocemos si en PS3 y Xbox 360 los gráficos darán la talla, pero en la nueva generación, son fantásticos.

El juego no es un “sandbox”, pero la Ciudad tiene una estructura abierta, dividida por distritos, por lo que podemos movernos como queramos. Ahora bien, al activar las misiones, se nos traslada a determinados escenarios que, por lo general, son bastante lineales. Eso no significa que sea fácil avanzar, ya que el diseño estructural obliga a pensar y, a menudo, usar la Concentración, que es una especie de visión de detective que revela pistas, trampas e interruptores muy bien escondidos.

La Ciudad respira vida. Pese a la decadencia general, podemos oír conversaciones por la calle y espiar a la gente. En cuanto a los escenarios, los hay de todo tipo: mansiones, una morgue, un lupanar, unas catacumbas, un manicomio, una iglesia… Lejos de ser clónicos, todos están muy bien diferenciados, para sellar una ambientación cautivadora.

Hay que destacar que el de Eidos Montreal no es el típico juego en primera persona. Por lo general, durante la acción, sólo vemos las manos de Garrett, pero, en los vídeos y en algunos momentos de escalada, el juego le pone cara, a diferencia de lo que sucede en títulos como Dishonored o Bioshock, en los que no se muestra la apariencia física del protagonista. No obstante, la calidad de los vídeos, aunque cumple y hay muy buenas expresiones faciales, no destaca excesivamente. Por otra parte, fuera de los cuatro o cinco personajes principales, los guardias y, sobre todo, la gente de la calle cuentan con unos modelados bastante corrientes.

Lo que más decepciona son los kilométricos tiempos de carga. ¿Recordáis las promesas de cuando se anunciaron PS4 y Xbox One? Muchos desarrolladores, incluidos los de este juego, cantaron sus alabanzas sobre el fin de las esperas y los tiempos de carga, pero parece que no andaban muy bien encaminados. Aquí, cada vez que cambiamos de distrito o morimos, pasa un buen rato hasta que la acción vuelve a mostrarse en pantalla.

Pasando al apartado sonoro, la música pasa bastante desapercibida, pero el doblaje al español es digno de aplauso. Muchas de las voces pertenecen a actores de doblaje bastante conocidos. Por ejemplo, Garrett es Eduardo Bosch (Jon Nieve en Juego de Tronos) y el Barón Northcrest, Antonio Esquivias (el Actor Secundario Bob en Los Simpson). Eso sí, a veces, se da el típico problema de personajes secundarios que hablan relativamente cerca de nosotros sin que podamos escucharles bien del todo.

Sin armar tanta bulla mediática como otros, Thief se ha convertido ya, por derecho propio, en uno de los mejores juegos del año. Tras hacerlo con Deus Ex, Eidos Montreal ha vuelto a demostrar su maestría para el reseteo de sagas legendarias. El amante de lo ajeno Garrett ha dejado su resurrección en muy buenas manos.

Valoración

Un excelente reseteo para una saga que apenas se había prodigado en consolas. Garrett regresa de las sombras con un juego tan carismático como variado y lleno de posibilidades, que demuestra la polivalencia del género aventurero.

Hobby

90

Excelente

Lo mejor

El enfoque sigiloso, adosado a un gran control y a muchos condicionantes. La estética y el doblaje.

Lo peor

Los tiempos de carga. La “ceguera” de algún guardia. La historia se desinfla en su último tercio.

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