Análisis

Análisis de Transistor para PS4

Por Alberto Lloret
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Versión comentada: PS4

Tras Bastion, el segundo juego de Super Giant Games es Transistor, un juego de acción y toques RPG que fue desvelado hace casi un año, en un E3 en el que Sony demostró su compromiso con los juegos indie en esta nueva generación.

Puede que SuperGiant Games no sea el estudio más prolífico del mercado. En su catálogo, solo cuentan con Bastion, un juego de rol de acción que debutó en 2011 en Xbox 360 y que cosechó grandes éxitos, saltó a varias plataformas (iPad, PC…) y lleva ya vendidas más de 2 millones de copias. Un éxito que llamó la atención de algunos miembros de Sony, quienes trabajaron para que su segundo juego, Transistor, llegara a PS4 además de PC. Ambos juegos comparten elementos, como su artística estética o el toque rolero, pero son distintos…

Transistor nos lleva a un futurista universo cyberpunk que fusiona elementos visuales de Cowboy Bebop y Blade Runner, bajo una colorista puesta en escena. Nosotros asumimos el papel de Red, una cantante que ha perdido la voz tras una serie de fatídicos eventos, aunque a cambio tiene en su poder una espada Transistor, capaz de hablar y comunicarse con las almas… . Descubrir qué ha pasado, qué ha provocado “el proceso” (una especie de epidemia y revolución robótica) será solo el principio de esta intriga de unas 5-8 horas de duración en una primera partida.

Hora de aventuras...  y combates

A la hora de jugar, Transistor mantiene un esquema similar al de otros juegos. Recorremos la futurista ciudad de Cloudbank, interactuando con terminales, objetos o incluso personajes caidos para obtener información extra sobre este universo, así como atravesando puertas y, lo que es más habitual y frecuente: peleando. Robots de diversa índole, humanos “mutados” y otras criaturas, como enormes jefes finales, esperan a ser derrotadas con un entretenido sistema de combate, que a pesar de su aparente sencillez, encierra más de lo que parece.

Bajo las formas de un juego de acción, Transistor oculta una buena ración de estrategia. De hecho, al entrar en contacto con un grupo de enemigos, lo primero que sucede es que se acota la zona de combate, de la que no podemos huir hasta derrotar a todos los enemigos. Dentro de este cuadrilátero, podemos optar por jugar de dos maneras: como en un juego de acción al uso (pulsando los botones frontales, cada uno asociado a un ataque o habilidad, como esquivar velozmente) o recurriendo a la verdadera razón de ser del juego: la pausa “táctica”.

Pulsando R2 detenemos el tiempo por completo, y podemos movernos por el entorno, buscar la espalda de los enemigos y golpear con los ataques que tenemos asignados. ¿El único límite? Una barra de tiempo/energía. Cada ataque, incluso movernos o tocar a un rival, consume diferentes cantidades de esta barra, por lo que debemos calcular bien todo, desde el orden a los ataques que utilizamos para “maximizar” el daño antes de iniciar la secuencia. Sobra decir que, con el tiempo detenido, podemos volver sobre nuestros pasos con L2, para deshacer ese movimiento o ataque que no causa el efecto deseado.

Eso sí: utilizar esta pausa táctica tiene un gran “pero” y es que, al terminar de ejecutar todas las acciones tendremos que esperar a que nuestra barra se rellene para volver a atacar (son tiempos breves, de no más de 5-6 segundos), tiempo en el que no podremos realizar ningún ataque… salvo por algunas excepciones que están relacionadas con el siguiente aspecto importante del combate: la personalización.

Personalizando tu forma de combatir

A medida que vamos avanzando en la historia, derrotando enemigos o cruzándonos con personajes clave, iremos adquiriendo nuevos ataques y habilidades que, como hemos dicho, podemos asignar a X, Cuadrado, Círculo y Triángulo. Las que se quedan sin asignar como acciones principales se pueden utilizar de otros modos, como habilidades secundarias que se conectan a la principal añadiendo efectos, como poder usar un ataque mientras se recarga la barra de tiempo o como habilidades pasivas, que se activan solas para, por ejemplo, generar paquetes cada cierto tiempo que explotarán con un ataque nuestro causando más daño en el perímetro.

Así, cada habilidad tiene unas características específicas si lo utilizamos como ataque principal, habilidad secundaria y pasiva, de modo que probar distintas combinaciones y encontrar la que más se amolde a nuestra forma de jugar es parte de la diversión. El único límite a este uso de las habilidades es la llamada barra de memoria. Cada habilidad consume una cantidad de memoria (por regla general, de 1 a 4 bloques) y podremos equipar habilidades principales, secundarias y pasivas mientras que tengamos bloques libres.

Al principio apenas tenemos opciones, pero a medida que subimos de nivel y superamos combates, vamos desbloqueando las posibilidad de activar las habilidades pasivas (cuatro en total), secundarias (dos por cada principal), mejoras en la barra de energía e incluso desbloquear habilidades nuevas y lo que se llaman “limitadores”. Estos limitadores nos dan alguna ventaja como ganar más experiencia en cada combate… pero añadiendo dificultades extra como una mayor agresividad de los enemigos o un desgaste mayor de las armas.

Sí, las armas se desgastan con un curioso sistema, que quizá es otro de los aspectos más originales de Transistor. Red tiene una barra de energía, que disminuye al recibir daño de los enemigos. Cuando llega a cero, entramos en pausa táctica automáticamente (salvo que algún limitador lo impida) y tras ese turno, el arma que mayor memoria consume queda inutilizada, así como las habilidades secundarias que estuvieran ligadas a ella. Solo podemos recuperarlas al pasar por unos nodos especiales, donde podemos equipar las habilidades, activar limitadores, recuperar la energía de Red, etc. Y ojo, que algunos limitadores ralentizan la recuperación de las armas… Tú decides si Transistor es un “paseo” o un infierno.

Y llegamos a los altibajos...

Un paseo que, sin entretenerte en nada, puede durarte unas cinco horas… aunque también encierra elementos que prolongan esta duración, como una sala de “entrenamiento” con pruebas de diversa índole (acabar con un grupo de enemigos con una única pausa táctica, dentro de un tiempo concreto…). Superarlas desbloquea temas de la banda sonora, etc. Y luego está el modo Nueva Partida +, en el que conservamos todo lo conseguido y podemos obtener nuevas habilidades, al tiempo que nos enfrentamos a nuevos enemigos y versiones más duras de las que ya conocemos. Vamos, que la segunda vuelta es casi “obligatoria”.

Este divertido cúmulo de posibilidades, dan forma a un juego que va a más, y que resulta entretenido, gracias también a su misteriosa historia (que tarda bastante en aclararse) y la relación entre Red y la espada. Pero, no nos engañemos: el desarrollo en general es bastante simplón. Gran parte del tiempo estaremos recorriendo pasillos vacíos hasta que nos cruzamos con los enemigos, interactuando de vez en cuando con algún panel, puerta, mirador… y poco más. El peso recae siempre en los combates, que por el tono y el ritmo, pueden no ser del agrado de todos (en especial de los que busquen acción directa y vertiginosa).

Y los combates, todo sea dicho, también tienen su defectillos. Poca variedad de enemigos (aunque en Nueva Partida + se añaden más, siguen siendo pocos) o entornos que, por “culpa” de la vista isométrica que gobierna todo el juego, nos facilitan la ubicación de los enemigos en escenarios concretos. Y, dependiendo de las habilidades y limitadores que actives, la visita a los nodos y los menús para reequipar los ataques puede acabar volviéndose algo repetitiva. Se echa en falta la presencia de otros elementos, como puzles (hay uno al principio), que podrían haber dado más variedad al desarrollo.

¿Un juego que entra por los oídos?

Donde no se le puede reprochar prácticamente nada es en la parcela técnica. La artística estética sigue el estilo de lo visto en Bastion, con unos entornos y personajes tan coloristas como detallados y con bellas escenas casi estáticas para ilustrar ciertos momentos –como Red viajando en moto o comiendo una pizza-. En general es un juego que entra por los ojos, aunque como la gran mayoría de los juegos indies, dista de aprovechar el potencial de PS4.

Pero, donde Transistor realmente brilla como pocos es en la parcela sonora. Las voces en inglés, en especial de la espada, transmiten y MUCHO (tranquilos, que los textos sí están en castellano y bastante bien traducidos). Inexplicablemente, por defecto, la voz de la espada no sale por el mando, pero una vez activada esa opción en ajustes, la inmersión del juego gana muchos enteros. Pero, más allá del doblaje y los efectos, con lo que toca el corazón es con la banda sonora.

Es una colección bastante ecléctica, donde predominan el jazz y la electrónica, aunque incluso hay hueco para el guitarreo (que en ocasiones recuerda a temas de Akira Yamaoka). Una verdadera maravilla auditiva firmada por Darren Korb, en la que sobresale por méritos propios los temas en los que participa la voz de Ashley Lynn Barret, sin duda lo más emotivo del juego. Es más: pulsando L1 fuera de combate, podremos escuchar su voz a través de Red, en unos “tarareos” que se acoplan a la música de fondo como anillo al dedo.

Pero, a pesar de su puesta en escena y su brillante BSO, Transistor dista de ser un juego perfecto. Aparte de todo lo citado anteriormente, se añade otro “pequeño” gran obstáculo: el precio. En PSN son 18,99 euros, una cantidad relativamente alta para lo que ofrece. Pero si no tienes nada que llevarte a tu PS4 y buscas juegos diferentes, puede hacerte bastante bien el apaño.

Valoración

Una aventura que concentra todos sus encantos en torno a unos combates y opciones de personalización originales, aunque el conjunto peca de simple.

Hobby

78

Bueno

Lo mejor

La banda sonora. El combate y la personalización. Estética.

Lo peor

Es poco variado. Es "carillo". Cámara que nos deja vendidos.

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