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Bound - Análisis para PS4 del nuevo juego de Plastic

Javier Parrilla

Bound (PS4) - Análisis

Bound, videojuego exclusivo de PS4, se estrena el próximo 16 de agosto, únicamente en formato digital a través de PS Store. Su precio será de 19,99 euros, 15,99 euros para los usuarios de PS Plus. Además, con la reserva de Bound, los jugadores obtendrán un tema dinámico para personalizar el menú principal de su PlayStation 4. Desarrollado por Plastic, compañía responsable de Datura y Linger in Shadows (ambos para PS3), en colaboración con SIE Santa Monica Studio, Bound llega a la consola de Sony sin haber hecho mucho ruido, pero con la intención de ser uno de esos juegos difíciles de explicar. Bound cuenta con textos en castellano, tanto para sus escasos diálogos como para sus menús.

Los creadores de Bound definen su obra como un videojuego de plataformas en 3D con una historia madura. Efectivamente, nos encontramos una serie de niveles (no llega a la decena) en los que hay desde cuerdas hasta plataformas deslizantes, además de diferentes rutas, pulsadores y el vacío como único enemigo real de Bound. En caso de caernos, en la mayoría de los casos, volvemos al lugar previo a nuestra caída o error de manera fluida y sin esperas. Bound cuenta con una opción llamada 'barrera anticaídas' por la que podemos evitar caernos si andamos más de la cuenta, aunque no impide los saltos mal medidos y sus consecuencias directas.

El arte de la danza se fusiona con el de los videojuegos

Sin embargo, Bound no es un juego de plataformas con las mecánicas habituales. En primer lugar, controlamos a una especie de bailarina que se desplaza con movimientos de ballet y danza clásica, lo que supone una constante elegancia impregnada en toda la aventura que propone Bound. Por otro lado, el juego presenta un universo de formas geométricas, fractales, minimalismo y texturas planas. Nuestra presencia afecta al entorno, reaccionando a nuestros pasos con grietas o elementos que entran en acción. En ocasiones, la cantidad de partículas en movimiento en pantalla resulta caótica, en contradicción con la armonía de los pasos de la protagonista. Los movimientos de esta han sido capturados de Maria Utod y su coreógrafo Michal Adam Góral.

El espectáculo visual de Bound está inspirado en el arte moderno, basándose en movimientos artísticos como el suprematismo, el concretismo o el neoplasticismo. Por su parte, la banda sonora queda como un guante con su fusión de música de ballet y electrónica a cargo de Oleg 'Heinali' Shpudeiko. Aunque el apartado artístico de Bound (a 1080p y 60 fps) tiene su propia identidad, es inevitable compararlo con otros videojuegos de corte experimental como Journey o The Unfinished Swan. Como en estos dos ejemplos, Bound no presenta ninguna información en pantalla de manera permanente e invita a que nos dejemos llevar.

Bound (PS4) - Captura 1

Por tanto, Bound sorprende o llama la atención por su estilo visual, pero una vez superada la sorpresa inicial, las expectativas con su experiencia se van desinflando progresivamente. Es lo negativo de los videojuegos que se presentan con apenas dos vídeos antes de su lanzamiento. Es decir, ves un tráiler de un juego que capta tu interés, pero al no saber muy bien cuál será su dinámica de antemano, te imaginas cómo va a ser el videojuego en la cabeza. De este modo, si no encuentras lo esperado, te decepciona o no te satisface lo suficiente.

Por ello, Bound es muy original por su diseño artístico y por el uso de un personaje que utiliza movimientos de ballet, pero el diseño de sus niveles resulta poco variado y, en ocasiones, repetitivo. Además, hay que sumar la escasa duración del juego, que se puede completar en apenas dos horas. La bailarina puede correr con L2 o utilizar una cinta de gimnasia rítmica con R2. Esta sirve para protegernos de fragmentos que nos atacarán o para deshacernos de lianas que se nos engancharán a nuestro paso. El resto de controles son cuadrado para girar o realizar una voltereta lateral, equis para saltar y círculo para realizar una voltereta en el suelo. Con la cinta de gimnasia rítmica activada (manteniendo R2 pulsado), podemos usar estos botones para realizar animaciones distintas.

Bound (PS4) - Captura 2

En este sentido, Bound se siente desaprovechado. Con la cantidad de movimientos que se podrían implementar al basarse en el arte de la danza, las combinaciones resultan muy limitadas y los objetivos meramente estéticos. Con un mayor surtido o, al menos, utilizando más movimientos para una finalidad concreta, Bound sería más complejo y menos aleatorio. Solo tenemos que mantener pulsado R2 y movernos para escapar de los obstáculos o, como alternativa, pulsar cuadrado para girar o hacer volteretas laterales rápidas para el mismo fin. El resto es saltar o combinar la voltereta en el suelo con el salto para abarcar mayores distancias en menor tiempo. Hubiera sido interesante asignar determinados botones para sortear elementos concretos o un sistema de combos en el que sintiéramos realmente que podemos crear nuestro propio baile según la situación.

Siguiendo con las posibles expectativas, Bound no cuenta con jefes finales. En ningún momento dijeron que los fuera a haber y tampoco son necesarios. Sin embargo, en el tráiler de Bound se podía interpretar que tal vez íbamos a tener alguna contienda con seres de mayor tamaño al de la protagonista. Algo totalmente subjetivo, pero que puede decepcionar a los amantes de los enfrentamientos tras llegar al final de una fase o que puede restar emoción y tinte épico a la obra en su conjunto. En su defecto, al terminar cada nivel, encontramos un recuerdo del pasado, una escena de la infancia de la verdadera protagonista que viaja a este universo surrealista de elementos geométricos y físicas imposibles.

El efecto Kuleshov

Y aquí entra la parte narrativa de Bound, uno de los supuestos platos fuertes del proyecto. Sin entrar en detalles, vamos a ir conociendo varios momentos de la niñez de la protagonista cuando terminemos cada fase. La breve exploración de estas memorias se realiza en una perspectiva en primera persona y la propia interpretación del jugador será la que dé forma a la trama. De hecho, en la mayor parte del juego, tenemos que ir eligiendo el orden en el que superamos cada nivel, representado como un dibujo en la página de un diario. Según Plastic, Bound puede ser completado de 120 formas distintas y su intención es que la comunidad de jugadores comparta y debata las distintas rutas para completar el juego en el menor tiempo posible. De este modo, Bound juega con el conocido como 'efecto Kuleshov', por el que según el montaje de los acontecimientos y su orden, el jugador dará una comprensión semántica determinada a lo que está sucediendo. En nuestro caso, nos hemos pasado Bound dos veces, eligiendo diferente orden de selección de las páginas del diario (los niveles) y no hemos notado grandes diferencias ni ha cambiado nuestra percepción de la historia de la protagonista.

Bound (PS4) - Captura 3

En definitiva, entendemos que Bound plantea un viaje emocional en el que tenemos que afrontar el pasado para vivir de manera libre el presente, pero al argumento le falta algo para llegar a sorprender o dejarnos con la boca abierta. En este sentido, le falta el vínculo que generaba Journey durante la partida, resultando una experiencia única y conmovedora. Del mismo modo, no queda clara la simbología de Bound. ¿Por qué toda la trama se presenta de esa forma? ¿Qué relación tiene con la danza? Cada uno es libre de debatir y de tener un punto de vista diferente, más cuando hablamos de arte, pero la conexión nos ha resultado un tanto arbitraria. Es decir, la estética del juego no va pareja con la historia que nos cuentan o nos quieren hacer imaginar.

Más allá de la elección de niveles, la historia en base a nuestras decisiones y las plataformas puras y duras, Bound saca partido a su apartado artístico y visual con un completo modo foto en el que poder entretenernos en cualquier momento. Con él, tenemos la posibilidad de crear verdaderas postales que combinan color, elementos geométricos y a la bailarina en su esplendor, pudiendo modificar la estampa con varios filtros, opciones de desenfoque o jugar con el zoom y la rotación, entre otras variantes como marcos con el logotipo del juego para lucir la obra de Plastic.

Bound (PS4) - Captura 4

Una propuesta rejugable, pero ¿desaprovechada?

Aparte, tras pasarnos Bound la primera vez, desbloquearemos el modo speedrun del juego, centrado en completar los niveles en el menor tiempo posible. En esta modalidad sí se puede activar información en pantalla como un cronómetro. Además, hay disponibles unos marcadores en los que podemos consultar los registros con los mejores tiempos de la comunidad de jugadores, así como ver el porcentaje de fragmentos de memoria recogidos (los coleccionables de Bound) o el número de caídas al vacío que ha sufrido la bailarina, entre otros datos. Por tanto, Bound es rejugable tanto por este modo extra como por su libre elección de niveles, aunque si la primera pasada se os hace aburrida, tal vez no tengáis la suficiente motivación como para repetir más veces. Otro incentivo para volver a jugarlo en un futuro es que Bound será compatible con PS VR, el dispositivo de realidad virtual de Sony, en cuanto esté salga a la venta a partir del 13 de octubre de este año.

Por todas estas razones, Bound nos parece un videojuego que deslumbra con el envoltorio (su diseño artístico), pero cuyo resultado sabe a poco por la falta de contenido y variedad. Es decir, resulta algo descafeinado porque prometía mayor originalidad al utilizar una atractiva idea como un personaje que utiliza movimientos de danza en un universo tan surrealista. Sin embargo, se hace repetitivo y la trama no suple el breve paseo que plantea Bound al jugador. El juego está bien, aunque es caro para lo que ofrece y sus puntos diferenciales se podrían haber explotado mucho mejor. Si se convertirá en un videojuego de culto no lo determinaremos nosotros, sino el tiempo. En caso de que eso suceda, tal vez no entendimos su propuesta.

Bound (PS4) - Captura 5

VALORACIÓN:

Bound es una propuesta distinta dentro del catálogo digital de exclusivos para PS4. Sin embargo, su desarrollo no resulta tan original como prometía. Te mantiene a la expectativa con su estilo visual, pero la fórmula se desinfla a medida que vamos jugando. Da la sensación de que su planteamiento se podría haber aprovechado mejor y con más variedad.

LO MEJOR:

Su apartado visual llama la atención y es arriesgado. El modo foto da para muchas postales. Las animaciones de la bailarina. Rejugable.

LO PEOR:

Caro para su duración. Es corto, pero se puede hacer lento, monótono e, incluso, repetitivo. La idea no está aprovechada y a la trama le falta fuerza.

Plataformas:

PS4

Versión comentada: PS4

Hobby

60

Aceptable

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