Análisis

Clásicos del terror: Análisis de Dead Space

Por Bruno Sol
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En 2008, Electronic Arts demostró que si bien en el Espacio nadie podía oír nuestros gritos, sí podían llegar a escucharse en todo el vecindario. En su debut en el Survival Horror, EA nos hizo encanecer con Dead Space y aquella visita a la USG Ishimura.

El survival horror hace tiempo que abandonó el horror en mayúsculas para abrazar el más lucrativo mercado de los juegos de acción, como ha dejado patente, no hace mucho, la tercera entrega de la saga que hoy nos ocupa. Pero las cosas eran aún distintas en 2008. En el otoño de aquel año, Electronic Arts nos sorprendió al saltar al mercado de los juegos de terror con Dead Space, una memorable pesadilla situada en el Espacio, y más concretamente entre los mal iluminados pasillos de la nave USG Ishimura, un coloso diseñado para despedazar planetas enteros y procesar sus recursos mineros. Jamás podremos olvidar nuestras peripecias en el interior de aquella nave, encarnando a un ingeniero llamado Isaac Clarke, enfrentados a unos repugnantes seres bautizados como necromorfos. Ahora que se acerca Halloween, es el momento de mirar hacia las estrellas y rendir tributo a un juego tan terrorífico como brillante.

El juego de Redwood Shores (un estudio, propiedad de EA, que venía de producir títulos tan radicalmente distintos como Los Simpson: El Videojuego o la adaptación de El Padrino) presentaba claras influencias de clásicos del terror Sci-Fi como Horizonte Final, Alien o La Cosa de John Carpenter, pero sobre todo supo adaptar al medio videojueguil una de las reglas de oro del cine de terror: da mucho más miedo lo que no puedes ver, que lo aparece delante de tus ojos. Algo que quedaba patente cada vez que se iba la luz en los pasillos de la USG Ishimura y empezábamos a oír gritos demenciales cada vez más próximos. Un artificio que nos sobrecogió en 2008, y que cinco años después, sigue conservando toda su eficacia.

No es un héroe de acción, es sólo un ingeniero

Una de las claves de Dead Space es que no estaba protagonizado por un héroe de acción, sino por un simple ingeniero, que debía utilizar sus herramientas y su experiencia para construir su propio arsenal, frente a un catálogo de bichos tan horrendos que hacía que las mutaciones de La Cosa parecieran los Take That. El nombre del ingeniero de marras, Isaac Clarke, era un homenaje nada disimulado a dos de los padres de la ciencia ficción: Isaac “Yo Robot” Asimov y Arthur C. Clarke, el autor de 2001: Una Odisea del Espacio. Las grotescas criaturas a las que debía hacer frente, los necromorfos, estaban “confeccionadas” con partes de cadáveres, mutaciones provocadas por un virus alienígena tan demencial como agresivo. Por si su simple visión ya no era motivo suficiente para abrir una esclusa y saltar al espacio, para poder acabar con ellos era preciso desmembrarlos, pedazo a pedazo, utilizando para ello herramientas como la cortadora de plasma.

Incluso tras cercenarles un brazo o las piernas, los necromorfos no perdían un ápice de su agresividad ni la capacidad para acabar con nuestra vida de un sólo zarpazo. Para seguir con vida en Dead Space era preciso armarse de valor y punteria, para acertar en los lugares precisos, antes de que los mutantes nos dieran el pellizco fatal. Si a esto le unimos que la munición era bastante limitada, podéis imaginaros el grado de histeria que se alcanzaba en el juego desde las primeras de cambio. Afortunadamente, contábamos con el ataque cuerpo a cuerpo (pulsando el botón R1 en la versión PS3) para zafarnos del bicho cuando ya lo teníamos prácticamente encima. Y la posibilidad de zapatear sobre sus restos (pulsando R2) con lo que nos asegurábamos de que no volviera a levantarse, obtener algún ítem extra y, sobre todo, la satisfacción personal de reducir a pulpa al cabrito que nos hizo malgastar tanta munición.

Adivina quien está a tu espalda...

A lo largo de nuestra visita guiada por la USG Ishimura, también se nos ofrecía la oportunidad de alterar el curso del tiempo, ralentizándolo gracias a la Estasis, algo que resultaba muy útil no sólo para poder cruzar puertas que se abrían y cerraban solas a una velocidad demencial, sino para resolver determinados puzzles y darnos algunos segundos de ventaja cuando varios necromorfos se nos lanzaban encima. Un poder que, como no, también estaba limitado, y nos obligaba a buscar estaciones de recarga, sin dejar de mirar todo el rato a nuestras espaldas.

Y es que por si no tuviéramos bastante con cruzar pasillos oscuros y vernos las caras con cadáveres andantes, la mayor paranoia de Dead Space era no saber qué demonios estaba sucediendo a nuestras espaldas. La cámara del juego estaba situada sobre el hombro de Clarke, al más puro estilo Resident Evil 4, lo que daba una perfecta visión a la hora de disparar. Pero para poder cubrir también el flanco trasero debíamos girar la visión 180º, lo que otorgaba unos segundos de ventaja al bicho que estaba a punto de alcanzarnos por detrás.

Para complicar aun más las cosas, la pantalla de juego estaba totalmente limpia de cualquier marcador. Para conocer el nivel de vida de Clarke, sólo podíamos basarnos en un medidor de energía de su traje, situado sobre su columna vertebral. La acción ni siquiera se detenía a la hora de acceder a los menús, ya sea para buscar nuestra situación en el mapa o para gestionar el inventario. Trastear por un menú implicaba estar unos segundos indefenso, a merced de unos enemigos que podían surgir por sorpresa, desde un conducto de ventilación, a escasos metros de nuestra posición. En Dead Space todo estaba diseñado con un único fin: hacerte chillar como una mona.

Tan lozano y terrorífico como el primer día

A diferencia de otros títulos, Dead Space ha envejecido estupendamente. Sus gráficos siguen sorprendiendo por su solidez y eficacia, aunque sus secuelas le hayan superado en espectacularidad. El diseño del traje de Clarke era, y es, una obra maestra, y le confiere el aspecto de un caballero medieval, sólo que en lugar de explorar un castillo repleto de demonios y dragones, lo hacemos por una nave (con estancias a gravedad cero incluidas) poblada por cadáveres andantes, reconstruidos con un gusto atroz. No es de extrañar que, cinco años después, algunos de estos necromorfos sigan poblando nuestras pesadillas.

Si decidís regresar a la USG Ishimura, permitidnos un último consejo: apagad las luces y conectad unos cascos al televisor. Si, es lo que suele decir todo el mundo al hablar de juegos de miedo (y también es recomendable para oír conciertos de El Consorcio sin provocar el cachondeo de nuestros compañeros de piso), pero en este caso es crucial, porque el sonido es una parte crucial de esta terrorífica experiencia. Ahora que los juegos de miedo parecen cosa del pasado, no nos queda otro remedio que acudir a los clásicos. Y aunque cualquier momento es bueno para revisitar joyas como Dead Space, hacerlo en Halloween le aporta un toque de lo más entrañable. Y el año que viene, la secuela. A ver si entre todos hacemos de los necromorfos algo tan emblemático de la víspera de Todos Los Santos, como los buñuelos y los esqueletos fluorescentes del Todo a un Euro.

Valoración

EA debutó a lo grande en el Survival Horror con esta pesadilla, poblada por las criaturas más abominables jamás vistas en una consola. Es el momento de recuperar el clásico, con las luces apagadas y los pelos como escarpias.

Hobby

90

Excelente

Lo mejor

El diseño de los necromorfos. Mantiene la tensión de principio a fín. El sonido.

Lo peor

Que EA haya derivado la franquicia hacia la acción.

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