Análisis

Clásicos del terror: análisis de Resident Evil

Por José Luis Sanz
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Exactamente 17 años han pasado desde el estreno de un juego que ha marcado época, hasta el extremo de haberse convertido en una de las sagas más prolíficas de la historia. Resident Evil, que un día fue Bio Hazard (in Japan), comenzó a lo grande reformando algunas ideas y creando él solito lo que después todo el mundo se empecinaría en llamar como “survival horror”.

Resident Evil es el nombre del primer juego de Capcom aparecido en PlayStation gracias a Shinji Mikami y que por sí solo inventó un género… aunque también es cierto que su mérito más grande fue el de coger lo que otros ya habían hecho y darle una vuelta de tuerca con ese punto de originalidad que distingue a los grandes.

Porque Resident Evil se inspira, por no decir otra cosa más gorda, en los Alone in the Dark de Infogrames que salieron para PC y luego, tras la fiebre de Capcom y su Resident Evil, en PlayStation. Y es que si lo piensas bien, si el Bio Hazard ese había triunfado tanto, ¿por qué no lo iba a hacer el original aunque fuera francés?

La respuesta a lo que pasó ya la conocéis los que habéis vivido desde entonces pegados a la actualidad de los videojuegos: que Resident Evil sigue en lo alto de su fama y que Alone in the Dark se ha ido estrellando, pacientemente, con cada uno de sus últimos juegos. Una pena.

Al lío, digo al miedo…

Bueno, no estáis aquí para aguantar las ‘cosas’ del abuelo sino para centrarnos en el miedo, en el terror, que llega Halloween y se trata de lo que se trata, de pasar una noche de pesadilla. Y cuando hablamos de eso, un buen Resident Evil siempre es la solución.

¿Que no me creéis? Pues preguntad a los que se enfrentaron por vez primera a la ‘intro’ de Resident Evil, una de esas anomalías que sólo pueden permitirse los primeros juegos de cada saga cuando todavía son unos desconocidos, está por ver si acabarán triunfando y no andan bajo el escrutinio de millones de fans. Ahora, una secuencia de introducción con actores de verdad y rodada sin escenas CG (computer graphics) sería impensable, pero en aquella época fue una solución más que digna y que ahora podríamos considerar como... ¿mítica?

Tanto que la versión japonesa de la ‘intro’, en color y con algunos elementos gore, fue censurada en occidente hasta el punto de que vista ahora con el paso de los años (sin el apasionamiento del momento y los cambios tecnológicos que hemos vivido), queda claro que le hace falta una ‘Director’s Cut’ urgentemente, para que le pongan los planos desaparecidos y, así, todos podamos entender por qué los cuatro S.T.A.R:S. chillan como unos posesos. Es más, ¿no se supone que son una especie de soldados de élite? Pues la verdad, no lo parecen por que gritan como adolescentes ante su primer grano en la frente… ejem.

En la mansión del terror

En este primer juego podíamos controlar a dos de esos ‘cuerpos de élite’, a un tal Chris Redfield y a Jill Valentine. Chico y chica que deben juntar el valor suficiente para emplearse a fondo en la pandemia que se les viene encima. Que no es otra cosa que el Virus-T, que ha infectado y arrasado una ciudad llamada Raccoon. Así que una vez que entran en la mansión a esconderse (valientes que son) empezarán a darse cuenta del tomate que hay liado y de que la cosa va en serio. Y mucho.

El juego pertenece todavía a aquella mítica generación de las pantallas con ‘gráficos prerrenderizados’, típicos de la era multimedia que se vivió a mediados de los 90 cuando llegó un nuevo soporte llamado CD-ROM y que todos pensábamos que duraría hasta el año 3000, pero que a duras penas le llegó al pobre para ver terminar el milenio.

Con esos fondos, nuestros personajes deben moverse en pantalla con unos modelados que, más o menos, debían contar con unas pocas decenas de polígonos y sus correspondientes texturas, pero que entonces ya nos parecían ‘la bomba’.

Así que estamos dentro de una mansión, tras haber visto una ‘intro’ que, la verdad, invitaba al canguelo (entonces), y con un grupo de soldados que se dispersa en busca de alguna evidencia que les diga qué está pasando allí. Con esos ingredientes, queda claro que nos vamos a quedar más solos que la una y que nadie nos podrá escuchar cuando chillemos (¡uf!, eso ha sonado a Alien).

El desarrollo es pausado y heredero de las viejas aventuras de esos años (Alone in the Dark) que nos mostraban perspectivas muy concretas del escenario, a medida que se movía el personaje, y que permitía aumentar todavía más si cabe la sensación de angustia y miedo. La suerte que tuvo este Resident Evil es que Capcom podía ocultar tras la perspectiva de un pasillo, por ejemplo, a un zombie y mostrárnoslo cuando fuera de verdad terrorífico y nos lleváramos un susto de muerte.

¡Ah!, ¿que creéis que con unos gráficos así no podía haber sustos? Pues los había y si lo jugabas a solas, con el volumen en su sitio (que se escuchara cada paso, cada tic-tac del reloj del abuelo y cada puerta que se cerraba en algún lugar de la casa), os puedo asegurar que andabas mirando cada esquina con la pistola en ristre temiéndote lo peor.

Eso sí, al no poder manejar la cámara (primer y segundo stick, ¿eso qué es?) sólo nos teníamos que preocupar de llevar y traer a Chris y Jill por el escenario y, como mucho, equiparles con un cuchillo, una pistola, una escopeta, un revólver, un lanzallamas o un lanzacohetes que podíamos llevar encima a medida que avanzábamos por la aventura. Este es, precisamente, el gran cambio del juego, que consiguió un elemento ‘combates’ realmente animado y, si me apuráis, muy elaborado que fue la sensación en aquellos años.

Pero el gran mérito de Resident Evil fue el de coger el toro por los cuernos y lanzarnos a un ruedo de zombies muy bien hecho, con su sangre, sus cabezas que explotaban y sus ataques por sorpresa rompiendo cristaleras y lo que hiciera falta. ¡Ah!, y cuando parecía que ya estaban muertos, se levantaban y nos seguían mordiendo las piernas. Resident Evil fue el que puso en el mapa de los videojuegos a los zombies.

Chris y Jill, esos herederos de Moonwalker

Capcom, además de fijarse en los Alone in the Dark de Infogrames, también le echó un vistazo a un sistema de control que hoy consideraríamos absurdo pero que en aquellos años todavía se utilizaba. Se hizo por primera vez 12 años antes, en 1984, en un tal Knight Lore de Ultimate y se llamaba ‘control direccional’. ¿No sabéis en qué consiste?

Pues básicamente con el D-pad girábamos al personaje sobre sí mismo a izquierda o derecha, pulsando arriba avanzaba y atrás retrocedía. Es decir, no había movimientos naturales. La razón era más que lógica: el juego estaba concebido sobre un escenario 3D, pero cuando Resident Evil se desarrolló los sticks analógicos todavía no se habían implementado masivamente, por lo que era imposible mover con precisión sólo con las cuatro direcciones del pad direccional y sus otras tantas diagonales.

El resultado es que muchas veces en Resident Evil nos quedaremos atascados en el escenario y tendremos que luchar más contra ese control que contra los zombies ya que la manera de apuntarles y de acertarles es muy, muy complicada. ¿Creéis que entonces nos quejábamos de esto? Pues no, era lo que había y lo tomábamos como parte de la dificultad del juego. ¡¡Angelitos!!

El resultado de ese recurso es que Capcom creó a dos de los personajes más estirados del mundo de los videojuegos ya que, por momentos, al girar sobre sí mismos, parecen estar dando los famosos pasos 'Moonwalker' que el Rey de Pop puso de moda en aquella mítica gala de la Motown de los 80.

Una aventura con todas las de la ley

El desarrollo ya os digo que va salpicando los enfrentamientos directos contra los zombies (y cancerberos, que son muy, muy pesados) con la exploración pura y dura como si fuera una aventura gráfica de esas que tanto se estilaban a principios de los 90: recorrer habitaciones, mirarlo todo, leer las descripciones de los objetos y coger algunos para utilizarlos después en otros sitios.

También había puzles, no muchos, pero los había, e hicieron las delicias de los aficionados que rápidamente se aficionaron a la fórmula. ¿Y dónde se hacía todo eso? Pues no había ningún sitio en la pantalla donde pusiera ‘coge esto aquí y llévalo allá’. Había que mirarlo todo y probar a ver si un cuadro, una estatua o una ventana nos permitían hacer alguna o cosa o recoger un objeto. Y es que con los tiempos de ‘casualización’ que vivimos ahora donde a los juegos sólo les falta un modo ‘piloto automático’ que nos lleve hasta la secuencia final, estas costumbres como las que muestra Resident Evil son auténtica ciencia-ficción.

Esa dificultad ya era de por sí escandalosamente alta, pero había otro tema que si hoy se teletransportara hasta un Resident Evil de 2013, la legión de fans de la serie quemarían a lo bonzo a sus creadores: la posibilidad de guardar la partida.

En Resident Evil la partida se puede grabar en las máquinas de escribir pero ojo, para poder hacerlo teníamos que encontrar antes unos rollos de tinta. Estas tenían un número limitado en el juego por lo que no podíamos grabar cada poco tiempo a nuestro antojo, ya que si cogíamos todas las que había repartidas por Resident Evil y las gastábamos, ya no podríamos guardar más partidas y si andábamos muy lejos del final, tendríamos que hacernos el trecho restante a pecho descubierto. Y es que es de los desarrollos (entonces había muchos) en los que si llevas dos horas de juego y no has guardado nada, lo pierdes.

Y cuando decimos ‘no has guardado nada’ no nos referimos a que pases de hacerlo a pesar de saber que lo tienes que hacer. Nos referimos a que podríamos llevar dos horas buscando una máquina de escribir y un rollo de tinta, no encontrarlas, tener un enfrentamiento zombie y morir para tener que volver a empezar. ¿Bien, eh?

Conclusiones finales

Resident Evil es un juego que, si lo juegas tal y como salió en 1996, tiene muchas carencias de concepto que no son culpa de un mal diseño, sino de que han pasado 17 años. Sus gráficos eran espléndidos para la época, estaban muy bien definidos (aunque no lo parezca), con unos ángulos de cámara estudiados al milímetro para conseguir el efecto ‘aquí fijo que hay un zombie y me va a morder’… pero por mucho que esto se lo intente explicar a mi hijo no lo comprenderá, por que su línea de evolución en esto de los videojuegos empezó casi con la PS3 y ya sabéis lo diferente que son las cosas.

Pero si eres de los que recuerda dónde estaba cuando metió el CD-ROM de Resident Evil en su PSX y, todavía más, te acuerdas de las sensaciones que te provocó, entonces podrás revivirlo en esta noche de Halloween y sentir un miedo parecido al de entonces.

Ojo, 'SPOILERAZO' (aunque la verdad, habéis tenido 17 años para jugarlo). Viene el final, aunque había varios, así que...

Habrán cambiado muchas cosas pero en lo esencial, Resident Evil sigue siendo un ejemplo fantástico de cómo pueden hacerse las cosas mejorando lo que ya está inventado, cambiando el punto de vista de la acción, arañando mitos a la imaginería popular que, hasta ese momento, se había acordado de los zombies lo justo y, lo más importante de todo, el título de Capcom trató a los usuarios como adultos aunque en ese camino de sangre y gore tuviera que ponerle dos rombos, o un +18, a la carátula.

Un juegazo, un clásico, un nombre que debería ser obligatorio en las universidades de zombies y que si lo volvéis a coger sin prejuicios y olvidando por completo lo que llevamos visto desde 1996, os resultará entrañablemente revelador y, por supuesto, absolutamente imprescindible.

Una obra maestra. ¿No os parece?


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Valoración

Una obra magna, irrepetible, que marcó un antes y un después y que vuelto a jugar ahora sigue dando tanto miedo como en 1996.

Hobby

95

Excelente

Lo mejor

Su ambientación, la historia y su modo de juego aventurero.

Lo peor

La 'intro', que necesitaría una manita de pintura en interpretación, ambientación y montaje.

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