Análisis

Crítica de ¡Rompe Ralph!

Por Juan Carlos García
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ARGUMENTO: Ralph ha decidido dejar de ser el malo de su videojuego Repara-Felix Jr., y se traslada a otras recreativas donde pueda conseguir una medalla que le permita vivir en el ático de su edificio.2012 - DIRIGIDA POR: Rich Moore - GUIÓN DE: Phil Johnston. PRODUCIDA POR Disney Animation Studios. 25 de diciembre en cines.

¡Rompe Ralph! es una película apropiada para nuestros tiempos. Aunque queda demostrada su excelente mezcla entre homenaje a la leyendas de los videojuegos con un historia dirigida a los más pequeños, en realidad apela a la nostalgia. Y el amor por lo retro, el revival, ya se ha instalado definitivamente en nuestra sociedad. Si tienes alrededor de 40 años y perteneciste a la generación X –los JASP son más jóvenes-, la imagen de los salones recreativos te hará soltar una lagrimita. Justificada: esos salones donde te dejabas las monedas de cinco duros en juegos como Repara-Felix Jr. se han convertido en casas de apuestas y hogar de tragaperras. Y la generación X ha dado el salto, abismal, a los ni-ni.

Es una película de nuestro tiempo también porque Ralph atraviesa una crisis, por otra parte muy típica de los héroes Disney. Y es obvio que crisis es la palabra que define este tiempo. La económica, por supuesto, pero también la personal, la de valores. Es la necesidad de un cambio lo que lleva a Ralph a lanzarse muy lejos de su zona de confort, a querer ser el bueno de la película.

Aunque Ralph no es un malo clásico, desde luego. Tampoco a la usanza de los malos Disney, más crueles y antipáticos. Ralph cae bien desde el inicio y su única maldad se queda en la fachada. La propia y la que tiene que romper cada día en su trabajo. En realidad, qué diablos, ¿a qué malo le gusta ser malo? En la fantástica escena de la “terapia de malos” queda claro que ninguno lo es por devoción, y ya solo verles en plena sesión liderados por el fantasma del Comecocos, te invita a pensar que viven en permanente contradicción. Algunos lo han asumido, a otros les falta todavía. Es cuestión de tomarse el tiempo necesario.

La terapia de malos me permite destacar algo que estaba deseando hacer desde el principio: es una declaración de amor en toda regla a los videojuegos. El constante cameo de héroes del sector es capaz de sujetar toda la película con brillantez. Merece la pena ver la cinta un par de veces para no perderse ni una sola de las apariciones estelares. Puedes pasarte la primera media hora en un particular ‘busca a Wally’ localizando a tus héroes de la infancia y, lo que es mejor, viéndolos interactuar con personajes de otros juegos, en plan vecinos, como algo natural, como hubiéramos soñado en su momento, y luego ha resultado ser un éxito en fórmulas como Smash Bros o Playstation All Stars Battle Royale.

Aunque es esa primera parte la que hipnotiza (abduce literalmente a los fans de los videojuegos), en realidad los juegos están en la esencia de toda la película. Y es también, como en el caso de Toy Story, su excelente guión lo que les permite cobrar vida. Imaginarse qué pasa en la sala de los recreativos cuando se apagan las luces y se deja descansar a las máquinas es el secreto del éxito. El edificio de Repara-Felix se materializa en la peli al tiempo que en nuestra imaginación, y la animación y el aspecto de los personajes encajan perfectamente. Con el espíritu de la peli y con nuestras emociones. Caminan a saltitos y hasta los salpicones de tarta están pixelados. Hay detrás un extraordinario trabajo de diseño y animación, aunque los escenarios se sujetan en referencias claras: Hero’s Duty podría ser uno de los mundos de Halo o Gears of War; y Sugar Rush es un azucarado Mario Kart o un Sonic All Stars sin tanta agua, o un Hello Kitty dirigido por las Super Nenas.

En cuanto a los personajes, Ralph y Vanellope, la niña ‘glitch’ –un malfuncionamiento del código del programa–, llevan el peso de la trama; primero Ralph en su decisión de ser mejor persona y luego la niña en la búsqueda de su sueño. Felix tiene un trabajo ingrato, pese a las tartas, los regalos y la admiración de sus ‘fiesteros’ vecinos: quizá por que sabe que sin Ralph no es nadie, quizá por que estar reparándolo todo puede llegar a ser tan aburrido.

Para mi es Calhoun el otro vértice del triángulo, una chica sexy, de pasado cruel, modelada con las curvas de Samus Aran, determinada y valiente. Su relación con Felix es ciencia ficción, podríamos decir que ‘originada’ en el mismo planeta de fantasía donde vive Vanellope, 'outsider' por obligación y lista para demostrarles a todos que es posible cambiar el mundo. El rey es el malo más clásico, pero apenas incordia; de hecho acaba dándote pena que su juego original (ojo, spoiler) acabara 'out of service'. ¿Es así como acabarán los cartuchos de Super Nintendo, NES o Mega Drive que ya nadie quiere?

¡Rompe Ralph! me emocionó. Tanto por el reconocimiento a los videojuegos que demuestra, como por la cantidad de posibilidades creativas que nacen en su relación con el cine. Además, he de reconocer que se ganó mi corazoncito el día que me ofrecieron, junto a dos periodistas expertos en videojuegos más, participar en el doblaje de la película. Y que tu nombre aparezca en los créditos, como ‘Con la colaboración especial de’, es todo un orgullo.

Valoración

La película crea un universo fantástico de personajes que viven, respiran y sienten tras las pantallas de las recreativas. Conquista al espectador desde la primera imagen.

Hobby

85

Muy bueno

Lo mejor

La visión del mundo de los videojuegos llevada al cine. La conexión que establece con el espectador.

Lo peor

Parece dividida claramente en dos partes, y la segunda, hacia el final, tiene más de ñoño.