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Firewatch - Análisis para PS4 y PC

Firewatch - Análisis para PS4 y PC
Firewatch llega a PS4 y PC y, tras hacer de guardas forestales durante un buen rato, os traemos nuestro análisis. El estreno de la desarrolladora Campo Santo no podía ser más prometedor. 

Campo Santo, una nueva desarrolladora indie de California, nos trae Firewatch, una aventura muy especial en la que encarnamos a un guarda forestal en los bosques de Wyoming. Nuestro protagonista, un tal Henry, decide pasar el verano trabajando en el bosque para escapar (o como poco para no afrontar) una crisis de pareja que se ha complicado aún más con cuestiones médicas. Nuestro trabajo consiste en alojarnos, durante todo el verano, en un puesto de vigilancia del bosque desde el que controlar la posible aparición de incendios.

Afortunadamente esto no es Yellowstone ni los osos andan por ahí tratando de robarnos los bocatas (o emparedados, que decían en el Oso Yogui) pero sí que nos enfrentamos con los típicos adolescentes que toman el lugar para vaciar unas cuantas cajas de cerveza y ensuciar todo el lugar. Lo normal, vamos. Pero claro, pronto empezarán a suceder cosas extrañas que cambiarán por completo nuestro verano y que nos embarcarán en un verano muy distinto del que teníamos planeado.

Firewatch - Análisis para PS4 y PC

Una aventura conversacional

Podríamos decir que se trata de una aventura de exploración en primera persona, como dicen los jóvenes de hoy en día, pero se parece más a una aventura gráfica que a cualquier otra cosa. De hecho, si nos ponemos en plan Retro Gamer, lo que habría que decir es que es una aventura conversacional, porque eso es lo que haremos durante la mayor parte del juego, conversar. Y es que nuestro protagonista, que no parece tener mucha preparación para el trabajo que desempeña (algo normal en nuestro país), tiene como supervisora a Delilah.

Esta mujer, que también pasa el verano en una de las torres de vigilancia, es nuestro único contacto con la humanidad durante la aventura. Los escenarios están repletos de objetos y lugares sobre los que podemos interrogar a nuestra supervisora a través de un walkie-talkie. Ella nos dará pistas y labores que realizar en el parque natural pero es la relación entre ambos lo que realmente configura la experiencia de juego de Firewatch. A medida que avanza la aventura nuestras conversaciones, en principio únicamente profesionales, van entrando en lo personal y se crea una amistad entre ambos que sirve como verdadero sustento del argumento.

Las conversaciones están realizadas de un modo brillante. Los diálogos son realmente adultos, así como las reacciones de Delilah ante nuestros comentarios o el modo en que su amistad puede ir tomando distintos caminos. Es en este apartado, en el de relación entre ambos, en donde Campo Santo hace un trabajo más convincente.

Pero que esto sea un juego conversacional no hace que nuestro protagonista sea un torpe, porque también puede escalar algunas zonas del escenario, dejarse caer por pequeños barrancos o hasta atar cuerdas a distintas zonas para luego descender por la montaña haciendo rapel. Pero no hay que engañar a nadie, es una cuestión mucho más argumental y de exploración que algo jugable. El 90% del tiempo, por no ser incluso más generosos, lo pasamos hablando con Delilah y caminando de un lugar a otro del parque para explorar y encontrar nuevos objetos, lugares o situaciones sobre las que conversar con ella. 

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El peligro de los juegos-película

Me ha resultado completamente imposible no pensar en experiencias similares mientras jugaba a Firewatch. La moda de los juegos con un protagonismo total para lo narrativo o con un planteamiento puramente cinematográfico cada vez está más extendida. Tenemos "experimentos" indie como Gone Home o Dear Esther, por poner un par de ejemplos, pero el mundo de los triple A también el formato también tiene grandes defensores, como David Cage y sus Fahrenheit o Beyond: Dos Almas, por ejemplo.

Lo fundamental en estos casos, en mi opinión, es que el argumento y el guión sean tan buenos que merezca la pena "sacrificar" elementos jugables para hacer de la experiencia de juego algo verdaderamente único. No quiero destripar ni una sola línea del argumento de Firewatch pero la realidad, a mi juicio, es que el juego es mucho más potente en la relación entre ambos interlocutores que en lo que realmente sucede en el parque natural. Es cierto, no obstante, que Campo Santo consigue meternos tensión y que creamos que algo horrible está a punto de suceder en cualquier momento. Esa tensión es la que nos "obliga" a seguir avanzando para resolver el misterio pero se podría decir que la desarrolladora californiana lo que en realidad hace es jugar con nosotros en todo momento.

Lo que yo creo que diferencia la calidad de este tipo de juegos es si, en realidad, nuestras acciones tienen o no consecuencias coherentes y determinantes dentro del universo de juego. Si hemos sacrificado un alto porcentaje de la experiencia jugable por conseguir un argumento espectacular qué menos que nuestras decisiones sean las que moldeen, en cierto modo, lo que sucede en la aventura. Y es aquí donde Firewatch no consigue convencerme. Una vez que has jugado la aventura sientes la necesidad de cambiar las cosas, de hacer que todo suceda de otro modo.

Incluso ha conseguido crearme ciertos remordimientos con las decisiones que tomé la primera vez que lo jugué (lo que no deja de ser un logro digno de mención) así que me lanzo a repetir aventura. Pero creo que, para hacer este análisis lo más profesionalmente posible, lo que debo hacer es tomar decisiones completamente distintas a las que esocogí la primera vez, aunque eso suponga cargar con nuevos remordimientos. El resultado no ha podido ser más desalentador. Me pasé todo el juego siendo borde con Delilah por el walkie-talkie, incluso no contestando a sus preguntas en momentos de tensión realmente vibrantes y ocultándole información que le podía resultar vital. Me sentí más malvado que al no rascarle la tripa a un Nintendog cuando se tumba en busca de caricias.

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Bueno, pues la trama del parque natural en sí no cambió ni un ápice. Pensé: no pasa nada, podría justificar que es hasta normal que el argumento en sí no cambie. Allí ha sucedido lo que ha sucedido y no hay más. Pero lo que sí que debería cambiar, al menos, es la relación entre ambos personajes. He sido realmente arisco con Delilah y he pasado de ella en momentos clave. Pues nada de nada, esa chica es una santa, porque me seguía tratando de un modo muy parecido pese a todas las perrerías. Peor aún fue cuando, llegando al final de la aventura, Delilah me habló de cosas que yo no le había dicho, lo que rompió por completo el realismo del que sí que disfruté en mi primera partida.

El problema, en este sentido, es que el juego, pese a ofrecernos un supuesto parque natural por el que explorar a nuestro aire, está tremendamente guiado. Tanto en la exploración como en lo narrativo el juego nos guia sin remedio y sin que podamos hacer gran cosa para cambiar lo que está sucediendo. Eso nunca mola. Y es muy extraño, porque el juego sí que te ofrece distintas opciones y sí que tiene pequeños cambios en los diálogos que te hacen pensar: esto, a la larga, tiene que tener consecuencias aún más evidentes.

Además, es como si el juego "exigiera" que el jugador sea cómplice de esas carencias. Si lo eres, disfrutarás de una experiencia de juego muy entretenida, distinta y original, con un trasfondo argumental que habla de las relaciones personales como pocas veces hemos visto en un juego. Lo malo es si, como yo, eres de esos que disfruta desentramando los juegos, viendo hasta dónde te permiten llegar y probando a cambiar las cosas que has hecho previamente para ver los nuevos resultados. Si es así, lo siento pero, pese a que hay pequeñas diferencias entre escoger unos comportamientos u otros el núcleo del juego y de la relación entre ambos personajes no cambia del modo que debería.

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En el camino correcto

Firewatch tiene, pese a todo, un buen número de cosas postivas. Como he comentado antes la experiencia de juego resulta muy satisfactoria, la relación entre los dos protagonistas es brillante y algunos de los diálogos son geniales. El diseño artístico está muy trabajado, nos encontramos con estampas realmente bellas en el parque natural y Campo Santo trata con maestría la tensión y la manera de condicionar los sentimientos del jugador. La experiencia de juego, aunque no sea única, sí que es bastante refrescante y la experiencia de juego, pese a lo simple del desarrollo de exploración-conversación, resulta tremendamente adictiva.

Para ser el debut de una desarrolladora me parece un trabajo bastante notable y desde luego me parece el camino que deberían seguir en la desarrolladora. No puedo negar que son buenos a la hora de crear un guión y una experiencia de juego poco comúnes en esta industria y no puedo más que frotarme las manos pensando en cómo serán capaces de ampliar este tipo de desarrollo con nuevas propuestas jugables y argumentales. Eso sí, no es uno de esos juegos en los que nuestras decisiones tengan consecuencias satisfactorias. Lo mismo puedo decir de las obras de Telltale, y parece que a muchos les parecen obras maestras. Para mí, lo ideal es un juego que trate las relaciones adultas con naturalidad y realismo, con un guión trabajado y bien escrito y, a ser posible, que la jugabilidad también sea tan atractiva como la historia o como su original propuesta. Pero, espera, que eso ya existe, se llama Catherine.

VALORACIÓN:

Firewatch es una propuesta refrescante con un tono adulto y un guión con momentos geniales, pero nuestras decisiones no tienen consecuencias reales ni coherentes, lo que hace que no sea muy rejugable.

LO MEJOR:

El guión. Algunos diálogos. La relación entre Henry y Delilah.

LO PEOR:

Las decisiones no tienen consecuencias. No es tan rejugable como debería. Dura unas 5 horas.

Plataformas:

PC,

PS4,

Xbox One

Versión comentada: PS4

Hobby

80

Muy bueno

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