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The Ghost in the Shell - Análisis del manga de Masamune Shirow

The Ghost in the Shell - manga

Está claro que todo el mundo está pendiente ahora de las andanzas de la Sección 9 y de la mayor Kusanagi, gracias al estreno de la película Ghost in the Shell: El alma de la máquina, protagonizada por Scarlett Johansson. En cualquier caso, el verdadero boom se dio con la película de anime Ghost in the Shell dirigida por Mamoru Oshii, que supone uno de los grandes iconos de la historia de la animación japonesa.

Por eso, precisamente, hay quien olvida que todo empezó con un mangaka muy locuelo (en el buen sentido) llamado Masamune Shirow. Él creó a finales de los 80 el manga Ghost in the Shell (Koukaku Kidoutai) y fue a partir de este como creció todo el fenómeno. Ahora, con motivo del estreno de la película, Planeta de Cómic recopila en una nueva edición todo el manga original (renombrado a The Ghost in the Shell), que es el que vamos a analizar aquí.

¿De qué va The Ghost in the Shell?

La historia se centra en las misiones de la sección 9, una división especial del gobierno encargada de frenar ciberdelitos y acciones terroristas intentando mantener sus acciones en secreto. Su mejor agente es la mayor Motoko Kusanagi, una ciborg de cuerpo completo con especial capacidad para las misiones de campo y la lucha contra hackers. Ellá suele ir acompañada de Batou, un fiel y corpulento compañero proveniente del terreno militar y Togusa, el "novato" del grupo que es humano en casi la totalidad de su cuerpo. Ellos, dirigidos por su jefe Aramaki, comienza a investigar una serie de confabulaciones internacionales que parecen estar relacionadas con el Titiritero, un hacker de alto nivel.

The Ghost in the Shell

El desarrollo de la historia alterna momentos de cábalas en torno a los pasos que dar, conversaciones de lo más filosófico, hackeos y sí, también acción bastante bruta. Todo esto, bajo el prisma tan particular de Masamune Shirow, un autor que tiende a ambientar todas sus obras (suyas son también Dominion o Appleseed) en un futuro cercano y claramente influenciado por el cyberpunk.

¿Y qué es lo que más caracterizada a su narración? La densidad. Una densidad que se puede cortar con un cuchillo jamonero. Casi desde el principio notaréis como los personajes se lanzan a hablar de complejas relaciones internacionales, tecnicismos súper avanzados sobre armamento o vehículos y, a medida que nos acercamos a las últimas páginas, una disertación de lo más enrevesada sobre metafísica (¿qué define al alma humana? ¿cuál es realmente nuestro legado? ¿qué significa morir?) e incluso sobre física cuántica. Todo ello, además, mientras las viñetas se ven acompañadas de toda clase de acotaciones en las que el autor explica más en detalle los objetos que se muestran o el contexto en el que los personajes hablan.

Para que os hagáis una idea del nivel de concentración que esto exige en el lector, al comienzo del tomo hay una advertencia: es mejor leer primero el manga y luego hacer un segundo "barrido" en el que leamos las acotaciones, o podemos acabar demasiado confundidos. A pesar de ello, resulta más fácil de "digerir" que su secuela en manga, ManMachine Interface, la cual directamente debería servir para convalidar una carrera de Filosofía entera.

Hay bastante "onanismo narrativo" en algunos fragmentos, en los que el autor parece hablarse más a sí mismo sobre sus filias particulares, en vez de aportar algo provechoso al lector. Ciertamente, esas partes lastran un poco la experiencia, pero semejante torrente de inquietudes acaba desembocando en montones de ideas que harán bullir nuestra imaginación.

Esto se vuelve especialmente patente en el apartado visual. A pesar de que se disculpa al comienzo por la dejadez en el dibujo, lo cierto es que posee un talento inusual a la hora de crear entornos futuristas, en los que el cable y la carne se fusionan de manera casi natural. Como si fuera lo más normal del mundo, Ghost in the Shell nos muestra cómo los implantes cerebrales (los cibercerebros) hacen posible que dos personas puedan comunicarse por un mecanismo similar a la telepatía, o que puedan conectar su nuca por cable a toda clase de sistemas informáticos.

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Vehículos autónomos, munición de alta velocidad o experiencias de realidad virtual que nos sirvan a modo de vacaciones son parte del "atrezzo" habitual en la historia. Recordemos que Masamune Shirow la creó entre 1989 y 1990, por lo que no nos cabe duda de que su efervescente cerebro fue visionario a muchos niveles. Vale, hay demasiados cables para todo y parece normal seguir usando discos de información en el futuro, pero... ¡Bastante previsión tuvo, para estar a finales de los 80!

Las secuencias de acción también sirvieron para revitalizar la pasión por el cyberpunk más allá de las fronteras de Japón. Si Blade Runner había sido el principal catalizador en occidente a principios de los 80, obras como esta Ghost in the Shell, Akira o GUNNM (Alita, Ángel de Combate) fueron las abanderadas indiscutibles del género entre los 80 y 90.

Sin duda, un aspecto diferenciador de Ghost in the Shell frente a sus compañeras es ese enfoque cambiante en el humor de la historia. Por cada diez viñetas de acción o filosofía duras, el sensei Shirow suele regalarnos alguna caricatura de Batou o la propia Kusanagi, soltando alguna broma que aligera el ambiente. Ahora bien, es cierto que las propias bromas pueden ser algo recargadas o incluso pedantes. Ejemplo claro: pasa un ejército y un niño dice a su madre "mamá, la armadura táctica de los policías es feísima". ¿Cuántos niños conocéis que hayan usado alguna vez el concepto "armadura táctica"?

The Ghost in the Shell

Otra constante en las obras de Shirow es el erotismo, que puede ir desde pequeñas insinuaciones hasta escenas de sexo bastante explícito. Por lo general, las chicas suelen ir bastante ligeritas de ropa (incluso aunque lleven puesto su uniforme reglamentario) y sus pechos suelen tener más reflectancia que una burbuja de jabón. Además, el porcentaje de momentos en que las chicas tienen el "culo en pompa" haría las delicias de Freud.

Por supuesto, hay que entender la época y el contexto en el que apareció esto. Aunque hoy día nos puede parecer tremendamente machista esta representación sexual de la mujer, no lo era más en esa época que un cómic normal de Conan el Bárbaro, por ejemplo. A pesar de todo ello, hay que destacar que la representación de Motoko Kusanagi la plantea como un personaje mucho más inteligente y arriesgado que sus compañeros, hasta el punto de convertirse en una suerte de ciborg superior gracias, sobre todo, a su carácter. Esta es una tónica en la obra de Shirow, puesto que en Orion o Appleseedtambién ha apostado por protagonistas femeninas muy fuertes. Por cierto, ¿sois capaces de localizar el cameo de Dominion en las páginas de Ghost in the Shell?

¿Es buena la edición actual de The Ghost in the Shell?

Pues sí, Planeta Cómic nos ha presentado una edición de The Ghost in the Shell en cartoné de 350 páginas (¡qué tiempos, en los que el manga original se presentó en España en cuadernillos y con el nombre de Patrulla Especial Ghost!), que se basa en la versión revisada para occidente que el propio autor supervisó. Por tanto, hay sentido de lectura oriental (de derecha a izquierda) y tanto la traducción como las onomatopeyas son nuevas. Por cierto, no quiero acabar el texto sin dar una palmadita en la espalda a Jesús Espí, encargado de la traducción española, porque adaptar unos textos como estos a nuestro lenguaje tiene que ser una labor titánica.

Esta edición de Ghost in the Shell, que se vende a 17,95 euros, respeta las numerosas páginas a color del original, por lo que resulta muy satisfactorio ver algunas de las ilustraciones más brillantes de la obra en todo su esplendor. Y es que Masamune Shirow tiene un sentido de la estética que resulta irresistible para cualquier fan de la ciencia ficción.

Los puristas encontrarán una pega que ha dado que hablar: las escenas más explícitas sexualmente se han sustituido (había más de una viñeta con sexo lésbico de lo más gráfico) por otras en las que las chicas están a gustito, pero vestidas y un pelín más recatadas. En realidad no afectan para nada a la historia, pero es una pena que no se pueda disfrutar de la obra tal cual se concibió originalmente... Por muy salido que esté Shirow. Ojo, queremos dejar claro que esta censura no es cosa de Planeta Cómic, sino que la edición internacional ya era así de base.

The Ghost in the Shell

La censura no afecta a las secuencias de acción, en las que vemos violencia bastante gráfica y no es raro ver torsos o cabezas agujereados. ¡Vamos, lo que nos vendían en Manga Video a principios de los 90!

En definitiva, The Ghost in the Shell es por derecho propio uno de los grandes clásicos del manga. Quizá el paso del tiempo deja más al descubierto las irregularidades en su narrativa, pues una obra que dista mucho de ser perfecta tanto en el planteamiento de la acción como en el equilibrio de los diálogos, pero igualmente pone sobre la mesa la capacidad visionaria de un autor que no se ha prodigado tanto como nos habría gustado.

Probablemente, la película de Mamoru Oshii es mucho más redonda que esta obra original, pero también es más seria e introspectiva (Kusanagi dista mucho en el manga de ser la filósofa que vemos en la película), por lo que los que quieran una experiencia más variada posiblemente disfruten más las viñetas. Y hay que tener en cuenta que la historia del manga es bastante más larga que la de la película. Comparten los elementos clave (el salto desde el edificio, la persecución de los basureros o el discurso del Titiritero como el "torso parlante"), pero hay mucho más contexto en el papel. Así pues, si tienes ganas de buen cyberpunk de vieja escuela, escucha a tu Ghost y disfruta el viaje.

VALORACIÓN:

Una obra increíblemente visionaria e influyente en muchos aspectos, aunque la densidad de algunos pasajes puede desesperar a quien busque algo más ligero.

LO MEJOR:

La imaginación visual que demuestra. Su apuesta por reinventar el cyberpunk y el desparpajo de su puesta en escena.

LO PEOR:

La narración pega unos subidones excesivos de información que te obliga a tener el cerebro al 120%. ¡Es extenuante!
Hobby

88

Muy bueno

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