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The King Of Fighters XIV - Análisis

Lazaro Fernandez

Portada Web de The King of Fighters XIV
Ya estamos todos; el beat'em-up clásico que faltaba al fin llega al mercado con un aspecto totalmente renovado pero recuperando su jugabilidad más clásica. The King of Fighters ha vuelto con la mejor versión imaginable de la saga. Te contamos por qué es el único rival de Street Fighter V.

La revolución de hardware sufrida a finales de los noventa fue dejando relegados a los juegos de lucha bidimensionales (y también, por desgracia, los salones recreativos) hasta casi hacer desaparecer el género; los salones sí desaparecieron del todo. Tuvo que ser Street Fighter, el que lo comenzó todo allá por 1987, con su cuarta entrega, el que devolviese al género al lugar que le correspondía y comenzar así una nueva revolución de la lucha. Aunque hemos tenido que esperar más de lo deseado, tras Street Fighter V y Guilty Gear Xrd - Revelator, The King of Fighters XIV llega, en exclusiva a PlayStation 4, para reclamar su trono como el rey de la lucha.

Y aunque siempre podremos ponerle pegas (de las que hablaremos más adelante), podemos adelantar, a falta de desarrollarlo un poco, que The King of Fighters XIV es el KOF que todos los aficionados al género estábamos esperando. SNK ha recuperado su "marca" y, con ella, lo mejor de la saga King of Fighters en una entrega que, seis años después de KOF XIII, que por cierto, está a punto de ser lanzado para PC bajo la plataforma Steam, plantea un nuevo desafío a los nuevos aficionados a la lucha y una forma de reconciliarse con la saga a los fans más clásicos. Para ponerte al día, ponemos a tu disposición algunos de los últimos trailers del juego publicados por SNK.

Mai, vieja conocida de KOF y Fatal Fury, se enfrenta a Love, una nueva incorporación.
Mai, vieja conocida de KOF y Fatal Fury, se enfrenta a Love, una nueva incorporación.

Clásico con nuevos gráficos

Está claro que todas las sagas se mantienen fieles a sus orígenes de un modo u otro, pero lo que ha hecho SNK con The King of Fighters XIV es de otro planeta. La nueva entrega de KOF es capaz de conservar la esencia jugable de la saga en sus versiones más características (98 y 2002) mientras cambia radicalmente el motor gráfico utilizado, pasando por primera vez (tras el descalabro del spin-off tridimensional KOF: Maximum Impact) a los gráficos 3D; lo que se ha llamado tradicionalmente 2.5D (jugabilidad 2D y gráficos 3D) en versión King of Fighters: sin esquives hacia o desde el fondo o escenarios "con profundidad". 

Durante los seis años que han pasado desde KOF XIII, Yasuyuki Oda, director del proyecto en SNK y antiguo Battle Designer de Street Fighter IV, ha valorado todas las posibilidades a la hora de dar vida a un nuevo KOF. Hasta hace poco, parecía casi confirmado el uso de Unreal Engine 4 para dar vida a unos gráficos Cel-Shaded y finalmente, el engine utilizado ha sido creado de cero por SNK y sus gráficos dejan atrás el estilo "dibujo animado" de la saga y se saltan el Cel-Shading para mostrar un aspecto muy realista (para lo que nos tiene acostumbrados la saga, claro).

El desagradable Xanadu se une a Choi y a Chang en el equipo coreano en KOF XIV.
El desagradable Xanadu se une a Choi y a Chang en el equipo coreano en KOF XIV.

Seremos sinceros y objetivos, por mucho que nos guste la saga de SNK: gráficamente, The King of Fighters XIV no puede compararse a Street Fighter V. El diseño de personajes es tan bueno como siempre, aunque alguno de ellos ha perdido gracia y, sobre todo, kilos con el paso a las 3D (como es el caso de Andy Bogard), aunque donde el juego "flojea" realmente es en la calidad de sus animaciones. Al parecer, limitar físicamente a los personajes ha dado algún que otro quebradero de cabeza a sus grafistas... Aunque a nosotros nos parece una forma como otra cualquier de excusar su inexperiencia con la animación 3D. Y cuidado, que lo único que "rechina" un poco son algunos movimientos que no parecen naturales como caídas, rebotes en las paredes... el motion capture habría proporcionado más realismo, aunque no creemos que eso fuera lo que buscaba SNK.

Salvando las mencionadas animaciones poco naturales, hay que alabar el trabajo realizado por SNK a la hora de trasladar unas posturas y unos movimientos bidimensionales que ya forman parte de la historia del videojuego a las 3D conservando toda su esencia. Hay muy pocos momentos en los que un determinado movimiento de un personaje clásico no nos recuerde a su versión original y eso, por lo experimentado con otras sagas que han pasado a las 3D, no es nada fácil. Resumiendo: el paso a las 3D solo podría haberse mejorado conservando mejor las proporciones de algunos personajes y mejorando algunas de sus animaciones, que en ocasiones son bruscas y poco creíbles; está a un nivel inferior que Street Fighter V, sin duda, pero cumple sobradamente el objetivo de ofrecer el aspecto clásico de la saga pero en tres dimensiones.

Los hermanos Sakazaki medirán sus fuerzas una vez más en esta nueva entrega de The King of Fighters.
Los hermanos Sakazaki medirán sus fuerzas una vez más en esta nueva entrega de The King of Fighters.

Jugabilidad a prueba de bombas

El género de la lucha apenas ha cambiado su jugabilidad desde su plenitud en los noventa. Se han añadido elementos para hacer la experiencia más completa, variada o divertida, pero por suerte la jugabilidad nunca se ha visto condicionada por limitaciones técnicas (como ocurre, por ejemplo, con un sandbox como Grand Theft Auto). Y si algo caracteriza a los grandes del género por seguir siéndolo es su jugabilidad: la variedad de personajes y movimientos, los golpes "marca de la casa", sus originales mecánicas de juego... Los pocos que recordamos el estrepitoso fracaso de Rise of The Robots también sabemos que, visualmente, era el Beat'em-up más avanzado de la época, pero su jugabilidad era más pobre y limitada que la de cualquiera de sus rivales en el género.

Si te perdiste la demo del juego aparecida en PlayStation Network, intentaremos explicarte su jugabilidad de la mejor forma posible. La primera sensación que hemos tenido con The King of Fighters XIV, la primera reacción tras los primeros combates es la de decir (con una sonrisa de oreja a oreja, claro está): "se juega como siempre". Y eso es lo mejor de su jugabilidad, aunque no es ni mucho menos lo único. Salvo el modo de juego EXTRA de KOF '98 (del que me declaro auténtico fan), todo en KOF XIV recuerda a anteriores entregas... siempre por detrás de XII y XIII, claro. La posibilidad de rodar para esquivar los golpes, los cuatro tipos de salto diferentes, las carreras, las barras de súper, el "golpe fuerte"... Si sabías jugar a KOF a finales de los noventa, no vas a tener problemas con The King of Fighters XIV, aunque su jugabilidad es mucho más que un revival.

Iori Yagami ha recuperado todos sus movimientos especiales característicos de las entregas para Neo Geo.
Iori Yagami ha recuperado todos sus movimientos especiales característicos de las entregas para Neo Geo.

Los principantes en el género también tendrán un hueco en KOF XIV, al contrario de lo que ocurrió con las dos anteriores entregas, casi exclusivas para "pros" de la lucha. Si no se te dan muy bien los combos, SNK ha creado el sistema Rush (apodado "Agresión" en castellano), que te permitirá crear vistosas combinaciones de ataques pulsando repetidamente el puño débil. Si no tienes ninguna barra de súper llena terminarás el combo con un ataque especial y si tienes barra, con una versión reducida (y menos dañina) del súper más característico del personaje elegido.

El sistema Rush recuerda vagamente a los devastadores combo chain de Street Fighter X Tekken (donde también trabajó Oda), pero no son tan dañinos para el oponente ni dejan absolutamente vendido a nuestro personaje si se cubren de los primeros ataques. Además, si te preocupa perder tu energía de defensa tras encajar combos de barios golpes como los ejecutados con el Rush, ten en cuenta que podrás bloquear ataques a través del Just Defend de Garou, que consiste en pulsar hacia atrás en el pad justo antes de recibir el golpe, algo que nos permitirá perder menos energía y tardar menos en recuperarnos.

Sylvie Paula Paula posee poderes eléctricos, como Benimaru, mientras que Mai controla el fuego.
Sylvie Paula Paula posee poderes eléctricos, como Benimaru, mientras que Mai controla el fuego.

Y si lo tuyo son los juegos de lucha y siempre estás detrás de nuevas experiencias y golpes y combos que memorizar y perfeccionar, The King of Fighters XIV también tiene una buena cantidad de posibilidades para ti. Para empezar, se ha incluído un nuevo movimiento especial denominado Climax, que requiere tres barras de súper (o dos y estar "potenciado", que explicaremos más adelante, para los no iniciados) y resta muchísima energía al oponente. Puede ser ejecutado en medio de un combo, aumentando así el daño infligido, y tiene alguna que otra consecuencia visual de lo más espectacular: cambios de perspectiva, zoom, nuevas animaciones... Durante los movimientos Climax es donde más se aprovecha la evolución a las tres dimensiones.

Los movimientos especiales Climax restan mucha energía al oponente y son muy espectaculares
Los movimientos especiales Climax restan mucha energía al oponente y son muy espectaculares

Y hablando de jugabilidad clásica, "potenciar" voluntariamente al personaje era algo que se podía hacer desde los tiempos de KOF '97, aunque en The King Of Fighters XIV tiene más y mejores consecuencias. Ahora, al potenciar a nuestro personaje no solo restaremos más energía al oponente y podremos ejecutar una versión más poderosa de sus súper, también podremos ejecutar golpes especiales potenciados, pulsando dos puños o dos patadas (dependiendod del movimiento) en lugar de uno. Además, SNK ha incluído su particular versión de los Focus Cancel de SFIV, incluyendo la posibilidad de potenciarnos en medio de un combo, incluso tras un movimiento que normalmente no es "cancelable", algo que hará que nuestro personaje cancele su último ataque por una carrera hacia el oponente con el objetivo de combinar una nueva serie de ataques.

Por ejemplo, Ryo Sakazaki conserva su ataque overhead (que golpea si el oponente está cubriéndose agachado) de "adelante + puño débil" y se puede combinar, como siempre, tras un golpe fuerte; ahora, podremos cancelar el overhead al potenciarnos y seguir el combo empezando de nuevo con un golpe fuerte, además quitando más energía al oponente porque estamos potenciados, terminando con otra de las novedades de su jugabilidad, por ejemplo, un súper cancelando un golpe especial (en el caso de Ryo: puño, Kouhoken -proyectil- y Ryuuko Ranbu -súper-). Al más puro estilo Street Fighter EX, para que los más veteranos lo entiendan rápidamente. 

Kyo Kusanagi se maneja como su versión de KOF '96 en adelante, con puños de fuego y sin proyectiles.
Kyo Kusanagi se maneja como su versión de KOF '96 en adelante, con puños de fuego y sin proyectiles.

Los cancels son uno de los puntos en los que SNK se ha puesto las pilas en esta entrega, permitiendo cancelar muchos movimientos en súper (Super Cancel) y unir súper y Climax en un solo combo a través de los Climax Cancel, algo que sólo podrás ejecutar si manejas al segundo o tercer personaje del equipo, ya que el máximo de barras de súper acumulables son tres para el primer personaje (lo que consume un ataque Climax), cuatro para el segundo y cinco para el tercero y último. Aunque no es fácil ejecutar este tipo de combos, somos conscientes de que los tendremos que sufrir (y ejecutar, porque no) online tarde o temprano.

Contenidos para dar y tomar... y desde el principio

No te preocupes si no has entendido ni la mitad de todo lo que hemos escrito sobre la jugabilidad de The King of Fighters XIV, ya que el juego incluye un completísimo tutorial en el que se enseña prácticamente todo y un modo Misión en el que podremos aprender hasta cinco mortíferos combos (que no son todos los que se pueden realizar, ni mucho menos) con cada uno de los personajes. Junto a dichos modos encontraremos el clásico modo historia, donde iremos ganando ilustraciones e iconos para la galería y el acceso a los dos jefes del juego Ivanov y Verse, que aumentarán el número de personajes seleccionables, tras completar dicho modo, a la cifra de cincuenta. Entre ellos encontraremos clásicos como Kyo Kusanagi, Terry Bogard o Iori Yagami (más clásico que nunca, recuperando sus ataques especiales "de toda la vida"), viejos conocidos que se estrenan en la saga por primera vez como Tung Fu Rue (Fatal Fury) y Nakoruru (Samurai Shodown) y luchadores totalmente nuevos como el ninja Bandeiras Hattori, el boxeador Nelson o la estridente Idol Sylvie Paula Paula

Sylvie Paula Paula, una estridente Idol, es uno de los nuevos personajes incluidos en The King of Fighters XIV.
Sylvie Paula Paula, una estridente Idol, es uno de los nuevos personajes incluidos en The King of Fighters XIV.

Y si lo tuyo es el juego online, podrás participar en partidas de uno contra uno, por equipos, ver repeticiones... y jugar en la misma divertidísima modalidad que adoptamos mis amigos y yo en los salones recreativos en los noventa: seis jugadores, cada uno de ellos manejando a un personaje, en una partida por equipos en una sala junto a un máximo de seis espectadores. Doce participantes en uno de los modos de juego online más divertido que hemos experimentado en el género de la lucha.

Valoración

Con The King of Fighters XIV, SNK ha sabido adaptar una saga ya clásica, con más de veinte años a sus espaldas, a los nuevos tiempos, llegando a la actual generación en su máximo apogeo. De acuerdo, aún tienen mucho que aprender en lo que respecta a tecnología y gráficos 3D, pero tenemos que admitir que el paso de las 2D a las 3D es encomiable: todos los movimientos de los personajes clásicos están calcados y son fácilmente reconocibles; los gestos, las proporciones... A excepción de algún personaje como Andy Bogard, que tiene un aspecto demasiado estilizado, el trabajo con el salto a las 3D es impecable. De acuerdo, ni la complejidad poligonal, ni los efectos gráficos ni (sobre todo) la calidad de algunas animaciones está a la altura de Street Fighter V, pero recordad el ejemplo que hemos puesto de Rise of The Robots y comprenderéis por qué no damos demasiada importancia a este detalle.

Nakoruru, de la saga Samurai Shodown, hace su primera aparición en un KOF en The King of Fighters XIV.
Nakoruru, de la saga Samurai Shodown, hace su primera aparición en un KOF en The King of Fighters XIV.

KOF XIV es una de las entregas más jugables de la saga, incluye todos los contenidos esperados en el género (galería de ilustraciones, cincuenta personajes, vídeos, tutorial, modo online, survival, modo Misión...), una banda sonora a la altura de las entregas de Neo Geo (aunque ni mucho menos al nivel de KOF '96)... Si te gustan los juegos de lucha, seas o no un veterano y seguidor de la saga desde sus inicios, no puedes dejar pasar la oportunidad de hacerte con The King of Fighters XIV. Y si no eres muy buena en la lucha pero te encanta la saga, siempre puedes convertirte en un espectador. La batalla por convertirse en el mejor juego de lucha del momento está servida: Street Fighter, Guilty Gear, Killer Instinct y, ahora, The King of Fighters están en el mercado... Es como estar de nuevo en los 90 pero con mejores gráficos y, desgraciadamente, sin salones recreativos y U Can't Touch This de M.C. Hammer sonando por su megafonía.

VALORACIÓN:

The King of Fighters XIV une lo mejor del género en su máximo apogeo, en los noventa, con un apartado gráfico que, aunque es mejorable, está a la altura de la actual generación. Cincuenta personajes, jugabilidad clásica y contenidos de todo tipo desde el inicio conforman una oferta única en el género. Indispensable si te gusta minimamente la lucha.

LO MEJOR:

Recupera la jugabilidad de las mejores entregas de la saga e incluye novedades como los Climax y los ataques Rush. Repleto de contenidos.

LO PEOR:

No funcionan nuestros sticks arcade USB; esperamos una actualización que lo solucione. Algunos gráficos y animaciones parecen de la generación PS3.

Plataformas:

PC,

PS4

Versión comentada: PS4

Hobby

89

Muy bueno

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