Street Fighter V principal
Análisis

Street Fighter V - Análisis en versión PlayStation 4

Por Daniel Quesada
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Versión comentada: PS4

¡Músculos a punto! ¡Ki en sintonía con nuestros puños! El análisis de Street Fighter V ya está aquí y nosotros estamos disfrutando repartiendo Hadokens en nuestras PS4. Os contamos en qué ha cambiado (y en qué cambiará) el nuevo juego de lucha de Capcom.

ACTUALIZADO (02/07/2016): Capcom ya ha hecho pública la nueva expansión gratuita para Street Fighter V, que incluye el esperado modo Historia cinemático, llamado A Shadow Falls. Su descarga es gratuita y no hace falta desbloquearlo. Con él, tenemos más de un par de horas de historia, que nos cuenta la lucha de los protagonistas para detener el avance de unas misteriosas lunas negras. Tal y como se prometió, esta historia conecta los acontecimientos de Street Fighter IV con los de Street Fighter III y nos brinda la oportunidad de ver algunos personajes inéditos hasta ahora en esta entrega, como Sean. Incluso es posible pelear contra las famosas Dolls de Bison, que se basan en el esquema de movimientos de Cammy, pero tienen ataques propios. En el modo Historia es posible controlar en ciertos momentos a todos los personajes nuevos, incluídos Urien y Juri, los cuales aún no están disponibles fuera de ese modo.

Street Fighter V A Shadow Falls

Además, ya se pueden adquirir los luchadores Balrog e Ibuki, junto a dos nuevos escenarios: una playa y el icónico entorno de Balrog en Las Vegas.

 

ACTUALIZADO (17/02/2016): Después de los problemas de servidor en Street Fighter V que tuvimos que sufrir ayer, parece que ya todo está solucionado. Hemos disputado una treintena de combates online en el día de hoy y no hemos sufrido ningún problema relevante. De esos 30 combates, solo ha habido dos en los la acción se ha detenido durante un segundo y después se ha continuado sin problemas. Además, las Salas de Combate que ayer no estaban disponibles hoy sí que lo están y, de hecho, se encuentran combates en cuestión de segundos.

En cuanto a los duelos informales e igualados, tampoco se presenta ningún problema. La búsqueda de rival lleva unos 45 segundos de media, lo cual es un tiempo bastante razonable. Tampoco se dan ya los problemas en la acumulación de Fight Money o puntos de liga. Ahora siempre que acaba un combate se obtienen los puntos que corresponda. De todas formas, seguiremos pendientes del rendimiento de los servidores a lo largo de los próximos días para confirmar esa estabilidad. Esperemos que así sea...

TEXTO ORIGINAL: La espera ha terminado. Durante meses, Street Fighter V nos ha ofrecido un goteo constante de tráilers, artworks y datos sobre la pequeña revolución que quiera abanderar. En este análisis de Street Fighter V os vamos a contar en qué consisten y hasta qué punto resultan atractivas. Para empezar, hay algo que debéis tener claro: esto no es un "Street Fighter IV Ultra Super Deluxe Edition", sino un nuevo comienzo en muchos sentidos. Y casi todos ellos son buenos.

Empecemos por lo básico: Street Fighter V se sigue jugando en 2D, como toda la vida, pero se han quitado algunos elementos de la entrega anterior (bye-bye, focus attacks) y se han añadido otros nuevos. La principal novedad es la V-Gauge, una barra que se va llenando a medida que recibimos golpes y que permite ejecutar 3 acciones ventajosas. Primero tenemos el V-Reversal, que consiste en lanzar un contraataque justo en el momento en que recibimos el golpe de un rival. Se ejecuta al pulsar, estando cubiertos, delante y tres botones, ya sean de patada o de puñetazo. En cierto modo, recupera el espíritu de los "parry" de Street Fighter III, con el cambio en estrategia que ello supone.

 

Otra acción ventajosa es la V-Skill, un moviminto único para cada luchador, que puede ser una esquiva, un ataque diferente o, en el caso de Ryu, anular un ataque del rival (¡eso sí que es igual que el parry!). No consume energía de la V-Gauge y se ejecuta simplemente pulsando puñetazo medio y patada media a la vez. Para terminar contamos con el V-Trigger, que necesita tener la barra al completo y que pulsemos puñetazo fuerte y patada fuerte. Así, la barra comienza a descender poco a poco mientras nosotros mantenemos un estado especial de nuestro luchador: lanzamos ataques eléctricos, golpeamos más, somos más resistentes... De nuevo, el efecto varía con cada personaje.

Peleando con arte

La otra barra especial es la de Critical Art. Se rellena a base de lanzar ataques. Podemos sacrificar algunos segmentos para lanzar versiones más potentes de movimientos "clásicos" como el Hadoken o el tatsumakisempukyaku. También podemos gastarla de golpe para desencadenar los ya citados Critical Arts (similares a los Ultra Combos del juego anterior), los cuales son capaces de mermar casi media barra del rival y, por supuesto, son los que más sirven para lucirnos.

 

Toda esta retahíla de movimientos especiales, además de presas y las triquiñuelas propias de cada personaje, sirven para crear duelos bastante imprevisibles, pero a la vez asumibles por todo el mundo, ya que la mayoría de estas ventajas son muy sencillas de ejecutar. A pesar de eso, los veteranos de entregas anteriores necesitarán cambiar el chip y acostumbrarse a ejecutar "por instinto" estas maniobras nuevas, con lo que la dinámica de los combates ha dado un verdadero giro.

Pero claro, Street Fighter V no sería lo mismo sin los combos de siempre. Aquí también los hay (ya sabéis, se basan en mezclar a toda pastilla golpes ligeros con otros más contundentes, de tal forma que el rival no pueda reaccionar a nuestra cadena de "tollinas") y por supuesto, saber ejecutarlos diferencia a los verdaderos "pros" del jugador ocasional. En ese sentido, ya desde días antes del lanzamiento oficial del juego era posible ver cómo los más avezados los dominaban, lo cual implica, por ahora, que podéis llegar a frustraros si os encontráis con alguno de esos "jugadores-robots" que repiten los mismos combos una y otra vez. En mi opinión, así no se disfruta del juego, pero por fortuna la jugabilidad es tan amplia que os dará pie a toda clase de situaciones a la hora de saltar a Internet.

 

Una vez entendidos los fundamentos, ¿con qué personajes contamos? La cifra inicial (luego os daremos más detalles) es de 16. Tenemos a 4 recuperados de entregas antiguas (Rainbow Mika, Birdie, Nash y Karin) y otros 4 creados expresamente para el juego. Laura es muy peligrosa  en corta y media distancia y mezcla presas con ataques eléctricos; Rashid lanza tornados y basa sus ataques en patadas. No es demasiado dañino, pero sí bastante rápido; Necalli es un bruto en el cuerpo a cuerpo y su transformación mediante el V-Trigger modifica mucho su catálogo de movimientos; por último, F.A.N.G. es escurridizo y puede envenenarnos temporalmente, si bien sus golpes hacen poco daño.

 

La barba te sienta tan bien...

El resto de luchadores también han cambiado bastante y no solo en lo físico. Por ejemplo, Ken y Dhalsim han cambiado algunos de sus ataques (como el Tatsumaki y el Yoga Fire), que ahora siguen una parábola en vez de ir en línea recta. Hay muchos matices diferentes en cada luchador que hacen que mantengan sus raíces, pero en la práctica parezcan otros. En una reciente entrevista, el productor ejecutivo Yoshinori Ono nos contó que se ha buscado una experiencia equilibrada, que no deje a un personaje "vendido" frente a los otros. Todos tienen recursos para sobrevivir, a su estilo, frente a cualquier rival. Personalmente, echamos en falta algún que otro imprescindible, pero lo cierto es que resulta curioso ver cómo, desde el principio, casi todos los personajes encuentran jugadores que los disfrutan en los duelos online. ¡Hasta alguien tan feo como Birdie!

En cuanto a los modos de juego, hay algo de cal y de arena. En el momento del lanzamiento, Street Fighter V cuenta con estos modos offline: entrenamiento, Versus local (solo contra otro jugador, no contra la CPU), modo Supervivencia (aguantar rondas de 10, 30, 50 ó 100 combates con una sola barra, pero con pequeñas ayudas tras acabar cada combate) y modo Historia de personaje, que nos invita a superar series de 2 o 3 sencillos combates con cada world warrior mientras nos adentramos en su historia personal, narrada a base de imágenes estáticas.

 

Si vamos al online, tenemos los duelos informales o igualados (al ganar estos últimos escalamos en el ránking mundial) y salas de combate, desde las que podemos organizar series de peleas con varios jugadores y reglas modificables, como la posibilidad de elegir luchador o el número de rounds. Además de combatir, podemos visitar Capcom Fighting Network, una especie de "explorador" que nos permite consultar la clasificación mundial de luchadores, ver repeticiones de combates o asignarnos jugadores favoritos, para que los podamos invitar a duelos en cualquier momento. En definitiva, Capcom no esconde el enfoque de este título hacia los e-Sports ya que, aunque cualquiera puede hacerse enseguida con el control, en el fondo solo los más duros conseguirán escalar.

Se ha buscado la mayor comodidad posible para el juego online. Así, por ejemplo, podemos meternos en combates de entrenamiento con la CPU mientras esperamos a que otros luchadores humanos se unan a la batalla. En la típica pantalla de versus podemos ver estadísticas rápidas del rival, como su equilibrio entre ofensivo y defensivo o el nivel que ha alcanzado como jugador. Además, los tiempos de carga entre combates son mucho más reducidos que en Street Fighter IV. ¿Y qué hay del lag? Ya llevamos unos cuantos combates online a nuestras espaldas (con fibra óptica de 30 megas y Wi-Fi, por si os sirve de referencia) y solo hemos tenido problemas de retardo en un par de ocasiones. Por lo general, la experiencia online ha sido sólida como una roca. ¡Ah! Y no podemos dejar de mencionar su juego cruzado. Los usuarios de PC y PS4 podrán pelear entre sí, lo que supone todo un hito dentro de la saga... ¡Bien hecho!

 

En principio, eso es todo lo que hay por ahora. Si echamos cuentas, veremos que se quedan varios contenidos fuera. El más evidente es un modo Arcade, que directamente no existe ni parece que vaya a llegar a medio plazo. Por otro, un modo Historia más cohesivo (y largo, demonios), que llegará dentro de unos meses para contar del todo la trama del juego. También hay un modo Desafíos que está bloqueado por ahora. Y, finalmente, la cifra de luchadores, aunque suficiente, se antoja algo corta viniendo de donde venimos. ¡Street Fighter IV para consolas empezó con 25 personajes! Aquí llega el quid de la cuestión: el nuevo modelo de negocio y ampliación que propone Street Fighter V. El juego va a seguir creciendo a lo largo de los meses, con más personajes, modos, etc., que tendremos que descargar. Todo este contenido se podrá conseguir pagando con dinero real o bien con Fight Money, una moneda virtual que se obtiene a base de superar combates. Dicho de otra forma, todo el contenido que vaya saliendo a lo largo de los próximos meses y años se podrá obtener gratis (bueno, con el sudor de nuestra frente), con lo que tenemos un juego que no parará de crecer con el paso del tiempo.

Menú para el futuro

Para este año está prevista la llegada de 6 personajes extra (Alex de Street Fighter III será el primero y vendrá en marzo) y el modo Historia, que se estrenará en junio. En principio, nos parece una idea realmente buena, que premia el esfuerzo y garantiza que no nos quedaremos anticuados con hipotéticas versiones "Super", "Ultra", etc. Pero, por otro lado, si ya están planificados estos luchadores y un modo Historia tan interesante para antes de acabe el año... ¿No habría sido mejor esperar a lanzar un Street Fighter V con todos estos personajes y extras para obtener una experiencia "base" contundente, aunque en el medio plazo llegaran más expansiones? Da la sensación de que ha podido la estrategia empresarial antes que la satisfacción del consumidor. No me entendáis mal, con lo que ya hay tenéis para disfrutar semanas y semanas, pero uno no puede evitar sentir que el juego está algo "cojo" en su oferta inicial. Mirándolo desde el otro lado, con mentalidad positiva, es apasionante pensar lo que puede llegar a escalar la oferta de Street Fighter V. ¿Quién sabe cuántos luchadores y modos más tendremos por la cara dentro de 2 ó 3 años?

¡Ah! Para que os quede clara la correspondencia, cada personaje costará 100.000 de Fight Money (ganamos 10.000 al superar cada historia individual o 1000 tras superar un combate online) o 6 euros. Los trajes desbloqueables del modo historia solo se pueden comprar con Fight Money (40.000) y los premium solo con dinero real (4 eurazos, amigos). Eso sí, todos los personajes y modos se podrán comprar con Fight Money a medida que salgan.

 

Pasemos al apartado técnico. Aunque en un primer vistazo pueda parecer que se ha cambiado poco respecto a entregas anteriores, a medida que peleamos vamos notando los matices. Todos los personajes han sido modelados y animados desde cero y, además, se han añadido montones de efectos gráficos que mejoran mucho el realismo y la espectacularidad. En particular, la "física libre" de la ropa o el pelo de los luchadores, que actúa de forma independiente para dar sensación de inercia y peso. Los efectos de iluminación también son mucho más espectaculares. Salvo en un par de escenarios donde los rostros muestran las molestas sombras "granuladas", el resto del tiempo asistimos a un festival de choques de luz y explosiones de las que se contagian nuestros contendientes. Aunque el desarrollo es totalmente 2D, la cámara se luce durante los Critical Arts y otros ataques especiales, con planos detallados y expresiones a medio camino del cartoon y el drama para nuestros personajes. En definitiva, mola ver a estos tipos duros en acción.

También resulta divertido comprobar cómo han cambiado los personajes. El cambio de look de Ken ha causado escozor entre más de un fan, pero Dhalsim o Nash tienen un aspecto muy chulo. Recordemos, por cierto, que Street Fighter V se sitúa cronológicamente entre Street Fighter IV y Street Fighter III, por lo que es normal ver cómo algunos héroes van envejeciendo. Esto sirve también para ver cameos de algunos personajes de toda la saga en las escenas de los modos historia de personajes: Sakura, Oro o Juri influyen en el devenir de algunos de estos héroes. Eso no garantiza que esos personajes vayan a ser controlables en un futuro, pero resulta divertido comprobar cómo está hilado todo.

En cuanto a los escenarios, tenemos 10 diferentes (una cifra también bajita, todo sea dicho) y resultan mucho más interactivos que nunca. Los numerosos espectadores y objetos de cada uno se caerán o moverán de acuerdo a nuestros golpes e incluso en algunos casos podemos ejecutar un movimiento rival que lance a nuestro a través de la pared de algún escenario, pero descubrir un área nueva. Esto es una apreciación personal, pero sí nos gustaría que los personajes de fondo no fueran tan payasetes e histriónicos. ¿Dónde quedaron los señores que aplaudían con calma en Street Fighter II?

 

El apartado sonoro también está a un buen nivel. Podemos elegir entre voces en inglés o japonés. Ambas son bastante buenas y quizá sea mejor escuchar las inglesas para notar los matices de cada personaje, como el acento "cockney" de Birdie o el deje de Rashid. Por su parte, hay bastante variedad de melodías: por un lado están las propias de cada escenario, pero además en ciertas circunstancias podemos escuchar remixes de las melodías originales que han tenido los personajes en sus numerosas entregas.

El control es tan cómodo como siempre: tres botones de puñetazo y otros tres de patada, que varían según su fuerza y golpes especiales basados en "cuartos de luna" o rutinas similares. Lógicamente, el control más preciso se consigue con sticks arcade (es compatible con los de PS3, por cierto), pero el Dual Shock 4 hace un papel muy digno... Aunque corréis el riesgo de que se os acabe pelando el stick. A modo de añadido, el panel táctil sirve para reubicar a nuestro personaje o ejecutar movimientos predefinidos durante los combates de entrenamiento.

 

En conclusión, no os quepa duda de que Street Fighter V ofrece combates vibrantes, espectaculares y equilibrados, ya sea para fiestas con Coca Cola y palomitas en casa o para escalar en el temible pero atractivo terreno de los combates online. El apartado técnico está a la altura de las circunstancias y, en definitiva, la experiencia durante los rounds es sólida y tan memorable como la de los mejores Street Fighter. Respecto a su modelo de "escalabilidad", la valoración es algo más subjetivo. Habrá quien no esté dispuesto a sacrificar disco duro o quien no pueda o quiera usar Internet para hacerse con más DLCs. Pensando en ellos y en el hecho de que ahora mismo el juego es lo que es, hemos preferido mantener una nota "prudente" de 89. Sin embargo, si vais a subiros al carro y a acumular los múltiples añadidos que llegarán en el futuro, subid tranquilamente 2 ó 3 puntos a la nota final. Dicho de otra forma: el Street Fighter V de hoy es una experiencia muy buena (y, por supuesto, totalmente recomendable), pero solo es la punta del iceberg respecto a lo que llegará a ser en el futuro. ¿Habrá que repuntuarlo dentro de 3 ó 4 años? Nunca digas nunca.

Valoración

Un sistema de lucha robusto como una roca y un apartado técnico brillante os harán entregaros con gusto a su festival online. Por ahora, anda escaso de opciones. Habrá que ver si su "sistema de ampliación" da de sí como se espera.

Hobby

89

Muy bueno

Lo mejor

La espectacularidad visual. Su equilibrado sistema de lucha.

Lo peor

Por mucho que vaya a crecer, llega algo "pelao" de opciones.

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