Torment Tides of Numenera
Análisis

Torment Tides of Numenera - Análisis del RPG para PS4, One y PC

Por David Alonso Hernández
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Versión comentada: PS4

Viajamos al Noveno Mundo para ofreceros el análisis de Torment Tides of Numenera, el RPG que, gracias al Dios Cambiante, está ya a la venta tras un largo y accidentado proceso de desarrollo, en el que no faltaron varios retrasos en su fecha de lanzamiento, inicialmente establecida en diciembre de 2014.

Sea como fuere, lo importante es que el juego está ya a la venta en PS4, Xbox One y PC, por lo que está todo listo para que podamos disfrutar de su propuesta rolera "de la vieja escuela"... aunque será mejor que empecemos desde el principio y os pongamos en antecedentes sobre los muchos, y muy curiosos, detalles que rodean a este proyecto.

En primer lugar, el nombre de Torment Tides of Numenera comenzó a tomar fuerza en marzo de 2013, cuando apareció ligado a una campaña de Kickstarter a través de la cual sus creadores buscaban financiación para desarrollar una "secuela espirtual" de Planescape: Torment, el mítico RPG de Black Isle Studios que encandiló a miles de jugadores de PC en 1999. Desde luego, la idea ya era de por sí muy atractiva, pero si ahondábamos en la publicación de la página de crowdfunding descubríamos que detrás del proyecto estaban muchos de los creadores del original, así como Brian Fargo, un auténtico veterano curtido en batallas de la talla de Baldur's Gate, The Bard's Tale o Fallout.

Con estas premisas, la campaña de financiación de Torment eompió todos los récords y, en poco más de un mes, inXile Entertainment recaudó más de 4 millones de dólares, una cifra muy superior a los 900.000 que requerían en de forma inicial para hacer viable el juego. Esto les permitió crear una aventura mucho más ambiciosa y profunda, además de incorporar a nuevos miembros a su equipo de desarrollo. 

Del libro a la televisión

Aunque, como os decíamos al principio, Torment Tides of Numenera es considerado como un sucesor espiritual de Planescape: Torment, lo cierto es que el juego cuenta con una ambientación totalmente nueva, y que, en lugar de girar en torno a Advanced Dungeons & Dragons, lo hace sobre Numenera, otro juego de rol creado también por Monte Cook, uno de los diseñadores y escritores de juegos de rol más reconocidos de las últimas dos décadas.

Por si acaso no habéis tenido la suerte de disfrutar de una las intensas partidas de rol tradicional que ofrece este libro (algo que os recomendamos hacer si tenéis la oportunidad), debéis saber que el universo de Numenera nos traslada al Noveno Mundo, una representación fantástica de nuestra civilización dentro de nada menos que mil millones de años. Sin embargo, y lejos de encontrarnos una sociedad ultra avanzada, durante este inmenso periodo de tiempo varias civilizaciones han nacido, evolucionado y extinguido, dejando tras de sí vestigios de diferentes religiones y creencias, curiosos artefactos y misteriosos seres que son muy difíciles de encajar por la mayoría de los habitantes de la civilización actual, que no presenta un alto grado de evolución.

Torment

Este rico y profundo universo está fielmente reflejado en el juego, ya que una de las principales metas de sus creadores era la de conseguir que nos sintiésemos dentro de una partida del juego de rol. Y ya os adelantamos que lo han conseguido, con todo lo bueno y lo malo que ello conlleva al tratarse de un producto digital. Pero acercaos un poco más al precipicio...

El alumbramiento de un dios

Una caída al vacío desde lo más alto del firmamento, tan solo acompañada por un fundido negro y una amplia cantidad de líneas de texto, es la forma en la que se representa el metafórico nacimiento de nuestro héroe, el Último Deshecho. Toda una declaración de intenciones que, ya desde los primeros compases de la aventura. Nos deja muy claro el marcado carácter narrativo y filosófico de este RPG, en el que -os lo adelantamos desde ya- lo que más hacemos es leer miles de líneas de diálogo, gran parte de ellas de una densidad y profundidad muy elevada, lo que nos obliga a tomárnoslo con una amplia paciencia y, sobre todo, comprensión lectora.

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Durante nuestro descenso y tras tocar el suelo contestamos a una serie de preguntas, bastante enrevesadas y que nos plantean distintos dilemas morales, que sirven no solo para ambientar de forma muy acertada este original prólogo, sino también para que -según nuestras respuestas- el juego nos cree automáticamente a nuestro personaje. No obstante, y si no estamos convencidos con el resultado final, al final se nos da la posibilidad de acceder al clásico cuadro de creación de héroe, que nos permite elegir entre tres clases: Glaive (guerrero), Nano (mago) y Jack (ladrón), así como distribuir las diferentes habilidades habituales en el género.

Un enfrentamiento contra una fuerza oscura llamada La Agonía, que sirve como breve tutorial al sistema de lucha por turnos, es el último escollo antes de abrir nuestros ojos por primera vez en el vasto Noveno Mundo, al que llegamos totalmente desamparados, o lo que es lo mismo, sin ningún tipo de equipamiento o compañero de viaje. ¡Toca remediarlo!

Creciendo en un nuevo mundo

Una poblada ciudad, fácilmente observable desde la vista elevada por la que apuesta la aventura, es el primer escenario que visitamos, y en el que -en primera instancia- solo sabemos que debemos reparar un misterioso portal. A partir de ese momento empezamos a recorrer las distintas zonas a las que tenemos acceso y, por supuesto, a hablar con los numerosos habitantes que moran en ellas.

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Como ya os advertíamos antes, prácticamente todos los personajes que encontramos durante el juego tienen una historia que contar, y -además- a una amplia proporción de ellos podemos preguntarles diferentes cuestiones, que en ocasiones superan la decena de posibilidades, así como también responder a sus preguntas, algo que afecta directamente a nuestra fluencia, un concepto similar al de la moralidad y que varía tanto el comportamiento de otros personajes en relación a nosotros como nuestra propia percepción de las cosas dependiendo de las acciones y decisiones que tomemos en cada momento.

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A todo esto, también debemos sumar que, a menudo, podemos influir en el resto de personajes (u ciertos objetos) con diferentes acciones (mentir, intimidar, persuadir...etc), y que cuya probabilidad de éxito depende de dos factores: las habilidades de nuestro personaje y los puntos de atributos que añadamos a dicha acción. Este sistema, para explicarlo de forma sencilla, se asemejaría al de una tirada de dados en una partida de rol de tablero y consiste en dotar a nuestro personaje de un número determinado de puntos en 3 categorías: fuerza, velocidad e intelecto. Así, si por ejemplo decidimos que queremos mentir a un personaje para salir de un aprieto, el juego -al señalar esta acción- nos indicará que tenemos un 40% de posibilidades de tener éxito "de entrada". Si sumamos dos puntos de intelecto -que es el máximo que se nos permite añadir en un principio por acción, vemos cómo ahora nuestra posibilidad de éxito aumenta hasta un 80%.

Por supuesto, el número de puntos disponible en cada categoría es muy muy limitado, sobre todo al inicio de la partida, por lo que debemos ser harto cuidadosos a la hora de pensar en qué invertirlos, sobre todo teniendo en cuenta que, como el propio juego nos dice, muchas veces una acción fallida puede desembocar en una oportunidad beneficiosa. Y es que, en este sentido, el juego es totalmente impredecible y a menudo nos plantea dilemas realmente complejos.

Alcanzando la madurez

Una vez familiarizados con este sistema, es el propio juego el que -casi sin que nos demos cuenta- va guiándonos a través de una muy enrevesada historia que, además de la "quest" principal, cuenta con un buen número de misiones secundarias, siendo algunas de ellas la clásicas de buscar un objeto o persona en concreto por encargo, y otras -las mejores- mucho más elaboradas y profundas, y que nos proponen tareas como investigar un asesinato (y señalar al culpable para mandarle directo al paredón), o decidir si alertamos o no a las autoridades sobre la presencia de una terrible criatura que anda suelta... o quizá no sea tan peligrosa. Una vez más, la moralidad y la toma de decisiones marcan profundamente a estas misiones de Torment: Tides of Numenera.

Por supuesto, y como todo buen RPG que se precie, en nuestro periplo vamos conociendo a personajes que desean unirse a nuestra aventura. En esta ocasión podemos "reclutar" a un máximo de 3 a la vez, que podemos personalizar y equipar de la misma forma que al héroe principal. Eso sí, os recomendamos que no os encariñéis demasiado con ninguno de ellos, ya que, ¿adivináis qué? Sí, de nuestras decisiones, a veces totalmente inesperadas, dependen que sigan a nuestro lado, sigan el suyo propio o abandonen el Noveno Mundo de forma "forzada". Aunque, bueno, por suerte conocemos a otros personajes que esperan pacientemente a que haya una plaza vacante para luchar a nuestro lado.

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Ah, y hablando de luchar, el sistema de lucha, o Crisis, se basa completamente en los clásicos turnos. En cada tirada disponemos de varias acciones (atacar, utilizar alguna magia o desplazarnos a un punto concreto del escenario) y, además, también podemos añadir puntos de atributos a nuestras acciones o ataques para aumentar su eficacia. Hacerse al sistema no es complicado, si bien es cierto que a los combates les falta ritmo y que, a veces, llegan a hacerse un tanto tediosos, ya que las transiciones entre los distintos personajes es lenta.

Por suerte, el juego a menudo nos da la oportunidad de evitar los enfrentamientos directos, ya sea utilizando alguna técnica de persuasión para disuadir a los maleantes antes de que la cosa se líe o, incluso, a realizar ciertas acciones en plena batalla, como hacer sonar unos instrumentos musicales que "despisten" a los enemigos y que nos dejen el camino libre. Una vez más, la decisión de si queremos pegarnos con todo lo que se mueve o evitar los enfrentamientos siempre que sea posible es solo nuestra. Eso sí, tened en cuenta que si morimos en combate no regresaremos a un punto de guardado anterior, sino que nuestra "consciencia" viajará al vacío y retornará al Noveno Mundo, cambiando así algunas circunstancias.

Asegurándonos la pensión

Aunque nos esforcemos por pasar desapercibidos, muchas veces es inevitable meterse en un "fregao", así que, como se suele decir, lo mejor es prevenir que curar e ir siempre bien preparados por si acaso. ¿Y cómo se aplica esta táctica en Torment? Pues explorando hasta la extenuación cada rincón de los escenarios para hallar (y obtener de los personajes secundarios) objetos de sanación, dinero con el que comerciar, piezas de equipo, armas, puntos de experiencia...

Todos estos recursos se pueden gestionar en un completo menú desde el que podemos cambiar el equipo o habilidades especiales de los personajes que formen nuestro grupo en ese momento, distribuir los puntos de experiencia obtenidos para mejorar nuestros atributos o aprender nuevos conocimientos concretos que, por ejemplo, nos permitan reparar máquinas, mejorar nuestra intuición respecto a lo que nos dicen los habitantes del Noveno Mundo (para lo que se habilitan líneas de "pensamiento" adicionales)... las posibilidades en este aspecto son enormes, tanto que al principio pueden llegar a abrumar.

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Otro de los aspectos a gestionar, y que tiene mucha importancia, son las Cifras, unos dispositivos mágicos que nos otorgan distintos poderes y que vamos obteniendo a lo largo del juego. Sus efectos son de lo más diverso y resultan realmente beneficiosos en combate, pero su enorme poder también puede afectar negativamente a nuestro personaje, por lo que debemos equiparlos con cabeza e ir gestionándolos en relación a nuestra capacidad de tolerancia actual.

Observando a través de la experiencia

Los gráficos de Torment Tides of Numenera son, sin ninguna duda, el apartado más flojo de todo el juego. Siguiendo los cánones de los clásicos del género, sus creadores han optado por presentarnos su mundo, compuesto por personajes poligonales que se mueven en escenarios pre-renderizados, desde una vista elevada. En este sentido, el buen trabajo artístico realizado en las localizaciones contrasta con amplio número de aspectos negativos.

En primer lugar, el diseño de los personajes es tremendamente simple y, aunque acerquemos al máximo la cámara, no encontramos rastro alguno de expresividad en sus rostros ni detalles destacables en su modelado, que no desentonaría en un RPG clásico, pero que no está a la altura, ni mucho menos, de las plataformas actuales. 

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Por su parte, las animaciones siguen exactamente la misma línea y resultan muy limitadas. En el juego, todos los sentimientos se expresan a través de los textos, pero nunca se acompañan del más mínimo movimiento de ninguno de los personajes, lo que resta bastantes puntos a la inmersión. Además, a la hora de realizar las acciones sencillas, como caminar, los movimientos son excesivamente robóticos y poco fluidos, algo que -por desgracia- es una constante en el juego.

Y es que, a pesar de haber utilizado una PS4 Pro para realizar este análisis, el rendimiento técnico ha dejado bastante que desear en todo, por lo que da la sensación de que el equipo no ha sabido sacar todo el partido posible al motor Unity, al menos en esta versión y a falta de probar las de PC y Xbox One. Esto se traduce en ralentizaciones en zonas donde, en teoría, no deberían existir, animaciones que tardan unas décimas de segundo en arrancar desde que pulsamos el botón y, lo peor de todo, unos tiempo de carga realmente excesivos y que nos torturan cada vez que cambiamos de zona en el escenario. Para que os hagáis una idea, hemos llegado a medir tiempos de 25 segundos, simplemente, por acceder una pequeña sala en la que no había que hacer nada, a los que hay que sumar otros 25 de vuelta al salir. Esta circunstancia rompe de forma notoria el ya de por sí lento ritmo de un juego en el que la exploración de los escenarios supone la tarea más importante.

La vida ante tus ojos en un instante

Llegamos al final de nuestro viaje, o del análisis de Torment Tides of Numenera, después de haber desgranado de la mejor forma que hemos podido, y procurando no arruinar ninguna sorpresa, nuestra experiencia en la longeva vida (de más de 40 horas) que disfrutamos en el Noveno Mundo. Y ahora, que ya atisbamos la luz al final del túnel, todas las alegrías y decepciones vividas han desfilado por nuestra mente en tan solo unas décimas de segundo ¿y qué hemos visto?

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Hemos conocido a unos personajes que esconden una apasionante historia, que se va desgranando poco a poco a través de miles y miles de líneas de texto, y que nos plantea numerosos dilemas morales relacionados con todos los aspectos de la vida. Hemos recorrido lugares imposibles en los que descubrimos vestigios de diferentes civilizaciones, y en los que tuvimos que sacar lo mejor de nosotros mismos para resolver enigmas y, también a veces, recurrir a la fuerza en combates por turnos. En definitiva, hemos vivido. Y la conclusión que hemos sacado es que esta vida no es para todo el mundo.

Si sois unas apasionados de los juegos de rol clásicos y disfrutáis de los desarrollos lentos, en ocasiones hasta tediosos, disfrutáis de la buena literatura sin importaros pasar horas y horas leyendo textos de una densidad y complejidad muy elevada, y no dais demasiada importancia al aspecto técnico, seréis muy bien acogidos en el Noveno Mundo y viviréis una aventura totalmente inolvidable. Sin embargo, si alguno de estos factores no se encuentra entre vuestros "dogmas de fe", os recomendamos que, simplemente, paséis de largo y deseéis la mejor de las suertes a todos aquellos que se atrevan a aventurarse en este viaje.

Valoración

Un más que digno sucesor espiritual de Planescape: Torment que destaca por su estilo de juego clásico, su compleja historia y su trabajadísima narrativa. Eso sí, algunos problemas en el plano técnico y, sobre todo, su pausado ritmo, repleto de miles y miles de líneas de diálogo, hacen que solo esté dirigido a un público muy concreto.

Hobby

83

Muy bueno

Lo mejor

Las enormes posibilidades que ofrece su mundo y la elaborada historia, que se relata a través de unos textos tan complejos y densos como elaborados.

Lo peor

El ritmo del juego excesivamente lento, algo que también acusan los combates. Técnicamente es flojo y los tiempos de carga pueden llegar a desesperar.

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