Análisis

Una review cañera de Split/Second

Por Óscar Díaz
-

A lo largo de los años hemos tenido juegos de carreras sencillos, simuladores de lo más complicados, títulos en que conducíamos y disparábamos… incluso algunos en que el escenario se nos caía encima. Sin embargo, en Split/Second Velocity seremos directores de efectos especiales y pilotos al mismo tiempo. Correremos entre escenas que parecen sacadas de películas de desastres y podremos modificarlos para que los contrarios se queden atrás. ¿Quién necesita conducir a la perfección cuando podemos volar todo por los aires?

La idea de Split/Second Velocity no es demasiado original, ya que otros juegos han usado el circuito y lo que lo rodea para ponernos las cosas difíciles. Pero, esta vez, buena parte del interés se basa en cómo poner en marcha los mecanismos de destrucción. Seguir el rebufo del coche de delante, saltar unos metros o derrapar con estilo servirá para llenar una barra de energía. Esta se divide en dos colores, azul y rojo, los cuales corresponden con dos niveles de destrucción.

Al llegar a determinados puntos del escenario, que no cambian de una partida a otra, veremos que aparecen unos iconos sobre los vehículos que tenemos delante. Sí, el ataque sólo funciona con los que nos preceden, no con quien nos persiga. Con pulsar un botón del mando, los explosivos correspondientes harán su trabajo y veremos cómo salta todo en pedazos.

La onda expansiva puede ser suficiente para detener a un vehículo o hacer que se estrelle con algún objeto del trazado. Pero es con camiones, coches, maquinaria variada, etc. con lo que más daño haremos. Eso sí, las cosas pueden volverse en contra nuestra y acabar peor que nuestros objetivos.

Algunos de los momentos más espectaculares de Split/Second Velocity vienen dados por los iconos de color rojo. Estos son escasos, pero en sus efectos parece haberse invertido la mayor parte del trabajo por parte de los desarrolladores. Un barco carguero que se sube al asfalto y arrasa con todo, un avión que se estrella ante nosotros, la torre de control en un aeropuerto, un bloque de edificios… cada una de las escenas mencionadas sirve para que se nos desvíe la atención hacia ellas. Una situación que puede repetirse un par de veces o tres, pero que al cabo de unas cuantas partidas pasa a resultar algo rutinario.

Para solucionar esa sensación de haberlo vivido antes, Split/Second Velocity opta por ofrecer diversos tipos de competición. Además del típico reto en que debemos acabar entre los primeros, frente a otros siete coches, también hay posibilidad de competir a solas contra el escenario. En una de las modalidades, tendremos que esquivar los ataques que lanzan los helicópteros, en otra podremos devolverles la jugada. También es bastante divertido y, a veces, tenso el modo en que debemos aguantar en pie. Estas opciones están presentes en los modos para varios jugadores, donde además contamos con la clásica pantalla partida para dos participantes.

Otra manera que tiene el juego de alargar su vida es con cambios en el trazado. Estos son poco frecuentes, pero animan un poco el asunto cuando se activan de repente. Algunas modificaciones de este tipo dan lugar a tramos mucho más interesantes que los originales y suelen incorporar algún que otro obstáculo de mayor dificultad.

Escapar hacia delante

Una de las sensaciones que más se repiten y que no por ello bajan el interés es la de escapar por los pelos. 2012, El día de mañana, Armageddon, Piratas del Caribe... ¿Top Gun? La idea es tan parecida a lo que ofrecen estas películas de Bruckheimer que resulta facilísimo buscar fuentes de inspiración.

A nivel visual, merece la pena destacar cómo se mueve todo. Independientemente de la versión del juego, ya sea Xbox 360 o PS3, la fluidez es permanente. Efectos de desenfoque, cientos de elementos que se mueven por la pantalla, texturas detalladas, iluminación exagerada y una larga distancia de dibujado nos meten de lleno en un juego que se beneficia de cualquier artilugio posible.

Se nota, en cierto modo, que el anterior juego de Black Rock Studios fue Pure, ya que algunos de los trucos de cámara son los mismos que ya vimos. Eso sí, en esta ocasión, queda mucho mejor la sensación de mirar a través del objetivo de una cámara, se supone que estamos en un programa de televisión ¿no?

En cuanto a la conducción, el estilo y las posibilidades se alejan totalmente del realismo de otros juegos. Aquí cuenta, sobre todo, hacer las cosas al límite y adelantarse a los acontecimientos, tanto a los que provocamos como a los que nos lanzan los demás. Acelerar y pulsar el botón de disparo, en cuanto aparece un icono, suelen ser acciones instantáneas. Apenas nos ocuparemos de buscar el momento adecuado para echar a otros de la pista o lanzar un ataque determinado. Todo fluye y la inmediatez supera posibles toques de estrategia que se podrían haber incluido en Split/Second Velocity.

Tomar las curvas es otro punto en que podemos afinar para sacar la delantera o que suba la barra de energía. En este apartado, que a veces es el eje central en los juegos de conducción, las cosas resultan algo exageradas y merece la pena emular títulos como Ridge Racer u OutRun, aunque también nos recuerda un poco a los últimos Burnout. Los efectos físicos de los coches y de los elementos del escenario han sido sustituidos por escenas orquestadas que dejan poco sitio para la improvisación, de ahí que pronto nos hagamos con los controles.

Cada tipo de vehículo, de entre tres categorías diferentes, tiene un comportamiento que facilita el control, la velocidad o la resistencia ante las explosiones y choques. En la práctica, las sensaciones no parecen tan diferentes como pueden indicar las barras de estado de cada coche. Bien es cierto que los hay rápidos y que desde los primeros modelos se nota esa velocidad, pero nos olvidaremos rápidamente de los vehículos que pasaron a nuestra colección en las primeras curvas del juego. Tampoco es que los coches tengan demasiado carisma, sin marcas reales que los identifiquen, pero se nota cierto mimo a la hora de diseñarlos y, sobre todo, en cómo se comportan ante los accidentes más salvajes.

 

La curva de dificultad que ofrece Split/Second Velocity es apta para todo tipo de jugadores. Bien es cierto que al principio se hace todo muy sencillo, pero poco a poco se complica y sacar provecho a los escenarios nos obligará a repetirlos una vez tras otra. Es, precisamente este, uno de los puntos que podrían mejorar. Al cabo de unas cuantas pruebas por los mismos pasajes, con explosiones que no cambian y edificios que se derrumban de la misma forma, el interés baja en picado. Pero esto se compensa con muchas pruebas que se dividen en categorías lo suficientemente diferentes para no cansar. Eso sí, conviene intentar ir a por el primer puesto, siempre, aunque nos podamos clasificar en lugares inferiores y desbloquear la siguiente fase.

Jugar con amigos, tanto a pantalla partida como con hasta ocho jugadores online, es otra de las bondades de Split/Second Velocity. La experiencia gana enteros y el juego demuestra que es realmente sólido en todos los aspectos. Sólo se echan de menos algunas opciones de comunidad, que nos faciliten compartir experiencias, repeticiones o incluso crear pruebas para que otros se enfrenten a ellas. Opciones presentes en otros juegos, pero que aún no parecen tener hueco en este título. ¿Quizá para una segunda parte?

Valoración

Con Split/Second Velocity hemos tenido horas de verdadera tensión y algunos momentos realmente sorprendentes. Sólo queda esperar que añadan más escenarios, a ser posible, gratis.

Hobby

92

Excelente

Lo mejor

Es más que un juego de carreras y va de lo más fluido en todas las versiones.

Lo peor

A las pocas partidas terminas conociendo los escenarios y muchos de sus secretos.

Lecturas recomendadas