Análisis

Undertale - Análisis

Por Álvaro Alonso
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Versión comentada: PC

Habéis caído en un análisis de Undertale, la sorpresa indie de 2015. Un análisis que llega con muchísmo retraso, pero lo hace lleno de DETERMINACIÓN y Temmiebles chistes malos. Perdón.

¡El análisis de Undertale llega justo a tiempo a HobbyConsolas.com! 

...

A quién quiero engañar, llega tarde. Tardísimo. Tan tarde que a estas alturas ni mi madre va a querer saber qué opina Hobby Consolas sobre uno de los juegos que más dieron qué hablar el año pasado (mamá, si estas leyendo esto: gracias).

Es prácticamente imposible no haber oído hablar de Undertaleincluso aunque viváis alejados de todo tipo de contacto con la Red de redes sociales, es probable que algún loco se haya acercado a vuestra cueva sólo para gritar: ¡UNDERTALE ES LA HOSTIA! Y en el mejor de los casos, ya lo habréis terminado, habréis visto todos los finales posibles y ahora os pasáis los días elaborando teorías y dibujando fanart.

Así que mucho me temo que en este análisis no os voy a contar nada nuevo. sí, Undertale es la hostia. Sí, es un must have. Sí, es uno de los mejores juegos de 2015. Y sí, somos estúpidos por no haberle prestado atención cuando deberíamos. Pero como suele decir mi abuela: más vale tarde que sin análisis de Undertale, y más estúpidos seríamos si no le dedicásemos el mínimo de atención que se merece... con cinco meses de retraso.

UnderBound

Así que pongámonos en el hipotético caso de que realmente vivís en una cueva en las montañas y no habéis tenido la suerte de que un fan loco os llene la cara de escupitajos... Os estaréis preguntado: ¿Qué demonios es Undertale? Para entenderlo, primero hay que entender a su autor, Toby Fox, un muchacho de 24 años que ahora mismo debe estar rebozándose en una montaña de billetes verdes mientras recibe llamadas de Nintendo, Sony y Microsoft ofreciéndole aumentar considerablemente el tamaño de su montaña a cambio de una versión para consolas de Undertale.

Toby solía ser como el fan loco que predica su videojuego favorito por el monte, con la diferencia de que el videojuego favorito de Toby es Earthbound (Mother 2), aquel maravilloso JRPG para Super Nintendo que cuenta la historia de cuatro colegas, un perro, mucha pizza y alienígenas que quieren dominar la Tierra. Juego que aquí, por desgracia, no olimos hasta el año 2013, que fue cuando se lanzó en la eShop de Wii U. Y de su secuela ya ni hablamos, pues a día de hoy no ha salido de Japón (menos mal que existen los fans...).

Y como todo fan loco, Toby se pasaba el día visitando foros, escribiendo teorías y persiguiendo a los miembros del HAL Laboratory para que se hiciesen fotos con él y le firmaran su cartucho edición coleccionista. Pero un día, tras hartarse de esperar por una nueva entrega y contemplar dolorosamente cómo sus personajes favoritos quedaban relegados a apariciones en la saga Smash Bros., Toby decidió tomar cartas en el asunto: si Nintendo no iba a desarrollar un nuevo Mother, entonces él lo haría. 

Así que cogió la ROM de Earthbound y la modificó hasta convertirla en otro juego, lo que se suele conocer como un 'hack'. Y como da la casualidad de que además de ser un fan loco, Toby también tiene un talento sobrenatural para la música, compuso sus propias melodías para la banda sonora. Y así, Earthboud Halloween Hack -el nombre que le puso a su creación- se convirtió rápidamente en una de las modificaciones más populares en los foros regentados por fans locos.

Toby siguió realizando este tipo de trabajos durante un tiempo, hasta que finalmente decidió dar el gran paso: crear su propio videojuego. Pero no podía vivir eternamente de Earthbound, necesitaba empezar desde cero, necesitaba trabajar en algo completamente nuevo, necesitaba... dinero. Llegados a este punto de la historia, ¿qué creéis que hizo Toby?

A. Se hizo YouTuber.

B. Montó un KickStarter.

C. El anime existe, ¿¡verdad!?

D. pa k kieres saber eso jaja saludos

Si habéis votado cualquiera de las opciones anteriores, ya me diréis cómo lo habéis hecho... porque sólo son líneas de texto. El caso es que un 24 de junio de 2013 Toby montó un KickStarter para su juego, que en un principio se iba a llamar UnderBound 2 e iba a servir al mismo tiempo como secuela para UnderBound (un hack que jamás existió) y como sucesor espiritual de FreeBound (un hack que sí existe).

Vamos, que lo llamó Undertale.

La idea de Toby era que Undertale durase unas dos horas, pero a medida que trabajaba en el proyecto, se le fueron ocurriendo nuevas ideas que ampliaron y complicaron el desarrollo. Si a esto le sumamos que él hizo prácticamente TODO y que por aquel entonces apenas sumaba 22 años (con todos los trabajos de universidad que eso conlleva), estaba cantado que el Kickstarter se alargaría más de lo deseado. Suerte que Toby no es ningún Inafune, y apróximadamente tres años, 50.000$ y más de 2.000 patrocinadores después, Undertale estaba listo para robarnos el corazón.

Cuento de las profundidades

En su página, Toby describe Undertale como un "juego de rol tradicional donde nadie tiene porqué salir herido". Y cuanto más lo pienso, más convencido estoy de que Undertale tiene de RPG lo mismo que yo de gracioso. A primera vista, lo parece: tiene exploración, puzles, PNJs, tiendas, objetos, combates aleatorios... Pero al dejar atrás la superficie y penetrar en sus profundidades, os daréis cuenta de que es mucho más. Es único e incomparable.

Para empezar, toda la faceta RPG es en realidad una parodia del género. Undertake coge conceptos clásicos de los Final Fantasy y Dragon Quest de la época de los 16 bits y los lleva al extremo... con tronchantes resultados. Por ejemplo: imaginad que llegamos a una nueva ciudad y vemos una tienda. Lo normal en cualquier RPG sería acercarnos para comprar nuevas armas y, de paso, vender las que han quedado obsoletas. Pero esto es Undertale:

Y no sólo conceptos: también se atreve a parodiar escenas memorables, como, por ejemplo, una de las más recordadas de Final Fantasy VI (el mejor Final Fantasy de todos los tiempos). Lo normal sería que invitase amablemente a visitar la papelera a cualquiera que se burle de mi "Final" favorito, pero la situación que tiene lugar en Undertale es tan... teatral, que no me quedó más remedio que dejarme la voz a carcajadas.

No cabe duda de que el sentido del humor es uno de sus puntos fuertes. Toby Fox domina a la perfección el idioma de Internet y lo demuestra con descripciones, diálogos y situaciones que harían dar saltitos de alegría a cualquier adicto a Tumblr: hay gatos, hay perros (sobre todo perros), hay personajes obsesionados con el anime, hay algún que otro meme y hay demolición de la cuarta, la quinta y la vigesimoprimera pared.

Undertale destila surrealismo por los cuatro costados, y eso me ha recordado a  Undertale perro ¿Pero qué? Maldito perro, ¡largo de aquí! ¿Por dónde iba? Ah, sí, me ha recordado a las series animadas que tanto triunfan últimamente: Historias Corrientes, Rick y Morty, Hora de Aventuras, etc.

Esto hace que merezca la pena pararse a inspeccionar cada elemento del escenario y hablar con cada personaje... ¡Por lo menos dos veces! (Como en cualquier RPG, la diferencia es que aquí se hace por las risas). En definitiva, Undertale se ha de disfrutar sin prisa pero con pausa; es fácil pasar por alto todos estos detalles si nos centramos simplemente en avanzar, y sería una lástima hacerlo porque hay perlas ocultas hasta en el cartel más insignificante.

Incluso merece la pena revisitar viejas zonas para ver cómo reaccionan los personajes que conocimos horas atrás a los últimos eventos. Eso sí, pillar todas las gracias y referencias requiere cierto dominio de la lengua de Shakespeare. Por suerte, Undertale en español podría ser una realidad dentro de poco gracias a los chicos de Undertale-Spanish.

Y hablando de personajes... VAYA PERSONAJES. En líneas generales, Undertale no destaca por su apartado visual, pero con apenas unos píxeles sus personajes me han hecho sentir más emociones que muchos héroes modelados con la tecnología de captura de movimiento más avanzada. Va a sonar a exageración, pero creo que tiene uno de los elencos más carismáticos que se han visto JAMÁS en un videojuego. Todos son únicos y tienen algo que los hace especiales e inolvidables, algo que se queda grabado a fuego y consigue que, incluso después de un tiempo sin jugar, los sigas recordando con una sonrisa... como a unos viejos amigos.

 

Y luego, bueno, está Papyrus.

¡HOWDY! QUE CONSTE QUE SI ESTOY AQUÍ ES PORQUE ME HAN PROMETIDO UN BUEN PLATO DE ESPAGUETIS. UN ESQUELETO COMO YO JAMÁS SE REBAJARÍA A APARECER EN UN ANÁLISIS DE BAJA ESTOFA COMO ESTE; TENGO ESTÁNDARES Y UNA REPUTACIÓN QUE MANTENER NYEH HEH HEH HEH. POR CIERTO, ¿QUÉ ES UNA ANÁLISIS?

 

Bullet-Based combat

Pero no sólo de personajes principales vive Undertale: los enemigos a los que nos enfrentamos también son únicos, y esto se ve reflejado en el sistema de combate. Tenemos las opciones típicas de cualquier RPG, como atacar y usar objetos, pero también dos comandos que son la marca de la casa: 'Actuar' y 'Compasión'. Con el primero llevamos a cabo todo tipo de acciones: desde contar un chiste hasta acariciar, pasando por ignorar o presumir de músculos. Dependiendo del enemigo tendremos unas u otras, y todas están encaminadas a ganarnos su confianza.

La clave está en examinar detenidamente a los enemigos para saber cómo actuar: ¿un monstruo está llorando? Toca consolarle. ¿Nos cuenta un chiste? Pues habrá que reirle la gracia (aunque no la tenga). Pero tampoco penséis que esto es "psicólogo simulator 2015"; cada monstruo es especial y con algunos la opción más evidente puede no ser la correcta... Una vez conseguida su confianza, entra en juego el comando 'Compasión', con el que les perdonamos la vida. De esta forma el combate termina sin víctimas... Y sin EXP para nosotros con la que aumentar nuestro LV.

Por si con esto no fuesen ya bastante originales e interesantes, los combates aleatorios tienen todavía más ketchup que exprimir. De hecho, cuando pienso en combates aleatorios, no puedo evitar acordarme de cuevas en las que me era imposible dar un paso sin encontrar un @$%€& Zubat. En Undertale, sin embargo, jamás resultan tediosos porque hay los justos y necesarios: ni abundan, ni escasean. Y por último, pero no por ello menos importante, está el tema de los ataques enemigos.

Cuando el enemigo ataca, Undertale se convierte en un... La verdad es que llamarlo Bullet Hell me parece bastante injusto, porque aunque a primera vista lo parece, la enorme variedad de situaciones hace que sea imposible compararlo con nada que se haya visto. Cada monstruo ataca con un patrón de "balas" que hay que esquivar, y cuando coinciden varios enemigos, sus patrones se suman para hacer la cosa más complicada.

Undertale

Y eso por no hablar de los jefes finales, que es donde la originalidad de este concepto se explota hasta límites insospechados, fundiéndose con la narrativa para dar lugar a momentos inolvidables: plataformeo, juegos de ritmo... Todo es posible.

Me gustaría seguir utilizando palabras rimbombantes para que quede más claro que el agua lo mucho que me ha gustado el sistema de combate, pero voy a terminar soltando algún spoiler y lo mejor es que lo descubráis vosotros mismos (nota mental: que más dará, si ya se ha pasado Undertale hasta el apuntador).

MEGALOVANIA

Decía hace unas líneas que Undertale no destaca precisamente por su apartado visual y... en fin, no hay más que ver las imágenes. Sin embargo, estamos ante uno de los mejores ejemplos del proverbio "los gráficos son lo de menos".

Aunque de primeras no entren por los ojos, hay que reconocer que los diseños tienen mucho encanto y después de las 10-15 horas que puede durar la aventura, se les acaba cogiendo cariño. Y mirándolo por el lado bueno, tener un apartado gráfico de "gama baja" hace que cualquier ordenador pueda moverlo (yo tengo una tostadora, y sin problemas). 

Además, qué importan los gráficos cuando tieNES LA MEJOR BANDA SONORA DE LA HISTORIA. Perdón, la emoción otra vez. Pero es cierto, o casi. No sé dónde narices habrá aprendido Toby a componer, pero la ost de Undertale es lo mejor que ha entrado por mis oídos en mucho tiempo. Llevo varios días escuchándola en mis viajes en metro. La escucho en la oficina. Y la estoy escuchando ahora mismo, mientras escribo esto.

Creo que jamás se me habían pegado tantas canciones de una misma banda sonora, ni tan rápidamente: al escucharlas por primera vez, tras tan solo unas estrofas, me sorprendía a mí mismo tarareándolas. Además, el repertorio abarca todo tipo de estilos: hay temas hiper-sensibles que se acoplan a la emoción del momento como la lágrima que recorre una mejilla, y hay canciones ultra-motivadoras perfectas para que cualquier YouTuber -hábil con la guitarra eléctrica- haga una cover capaz de levantar a Lemmy Kilmister de entre los muertos.

Si habéis leído hasta aquí (lo siento en el alma, de verdad) y pertenecéis a esa rara especie que jamás ha oído hablar de Undertale, es posible que estéis pensando que se trata de un juego... ñoño. Y lo es, no os voy a engañar; es la clase de juego que encanta a los que se emocionan con facilidad, y que tira para atrás a los que echan pestes de los sentimentalismos. ¿O quizás no?

En Undertale, como en la vida misma, perdonar es sólo una decisión; y de igual forma, podemos decidir avanzar como en cualquier otro RPG. Eso sí, la historia y su desarrollo cambian dependiendo de nuestras decisiones, hasta el punto de que existen múltiples caminos que nos llevan a finales MUY distintos. Vamos, que es rejugable. Y sin embargo... 

Confieso que soy la clase de persona que cuando encuentra algo que le gusta, tiene que exprimirlo al máximo: desbloquear todos los modos, trajes y armas (ah, no, que eso son los DLC) y conseguir todos los logros/trofeos. Y aun así, sólo me he pasado Undertale una vez y no creo que lo vuelva a hacer. Jamás. Empezar de nuevo sería estropear un final perfecto, significaría devolver a todos los personajes que he conocido a lo largo del viaje al punto de inicio. Sería desandar el camino. Me recorren escalofríos sólo de pensarlo, y es algo que jamás se me habría pasado por la cabeza con otro juego. Pero esto es Undertale.

Undertale. ¿Quién hubiera pensado que un juego tan pequeño podía despertar tantas emociones? Recuerdo que, justo al final del viaje, tuvo lugar un momento irrepetible: al pulsar las teclas, esperanzas y sueños se materializaban en pantalla al ritmo de una maravillosa banda sonora, dando lugar a un sentimiento único: emoción, euforia... DETERMINACIÓN. Y recuerdo con total claridad que, en ese preciso instante, me di cuenta de que ese es el verdadero motivo por el que juego desde que tengo uso de razón: para sentir que puedo hacer cualquier cosa.

 

  * así que aprovechad y haced la montaña de Toby un poco más grande.

 

 


Valoración

Un cuento inolvidable sobre el valor de la amistad, el perdón y las consecuencias de nuestros actos, narrado con un sentido del humor brillante. No es el mejor juego de la historia, pero no encontraréis otro con más ALMA.

Hobby

93

Excelente

Lo mejor

Su habilidad para hacerte reír o llorar... de la risa. La banda sonora es un orgasmo auditivo.

Lo peor

Está en inglés y no es un juego para todo el mundo (concretamente, gente sin corazón).

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