Creado por Business Solutions para U-tad

U-tad nos presenta los cinco proyectos de sus alumnos de Grado y Post-Grados
Contenido creado para una empresa, marca u organización que ha pagado su producción y publicación y que cuentan con su aprobación.
Un año más, U-tad, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, nos invitó a conocer los proyectos que están desarrollando sus alumnos durante este curso 23/24. En esta ocasión, se trata de dos desarrollos de Grado y tres de Post-Grado, y nos sorprendieron porque no pueden ser más originales y distintos entre sí.
Llevamos muchos años cubriendo desde Hobby Consolas las presentaciones de los proyectos de los alumnos de U-tad, viendo cómo su formación evoluciona al mismo ritmo que la industria del videojuego, siempre partiendo de esa fórmula que tantos éxitos les ha deparado en el pasado.
A través del Método U-tad, los alumnos experimentan la manera de trabajar de un estudio profesional, haciendo que los estudiantes de los diversos Grados y Másters aprendan a trabajar en equipo mientras cumplen con los mismo hitos y desafíos a los que tendrán que hacer frente en el mundo laboral.
La semana pasada pudimos ser testigos de los avances de cinco proyectos, dos de Grado y tres de Post-Grado, que se convertirán en la mejor carta de presentación de sus autores a la hora de buscar trabajo cuando acaben con su formación. Apunta estos nombres, porque puede que acabes viendo alguno de estos juegos en Steam o PlayStation Store.
Mercapolis
Si eres un amante de los simuladores de gestión, desde clásicos del calibre de Sim Hospital a los juegos de Kairosoft (Game Dev Story), el proyecto de Grado que está desarrollando Espetos Studios te va a entusiasmar.
Mercapolis nos convierte en los gestores de una pequeña tienda de barrio que irá evolucionando a supermercado a medida que vayamos obteniendo más ingresos, ampliemos la superficie del local y contratemos a más empleados.

A través de una encantadora estética low-poly y un tutorial muy simpático, Mercapolis va a introduciendo al jugador en la mecánica del juego, a la que han dotado de una profundidad sorprendente tratándose de un proyecto estudiantil.
El juego tiene su ciclo de día y noche, así como eventos aleatorios que evitan que el jugador se acomode en la rutina: desde sufrir incendios y robos a diversos actos vandálicos, como que los grafiteros pinten las paredes de tu tienda.

En Mercapolis tendrás que adquirir el género en el mercado central todos las madrugadas, con productos de temporada que dependen de la estación del año, y gestionar el stock para no quedarte sin existencias de determinados productos en mitad de la jornada.
En cuanto a tu personal, cada empleado tiene su propio nivel de experiencia y cansancio. Tendrás que tener mucha mano izquierda para mantenerles motivados y llenos de energía.

Al principio, solo podrás reclutar empleados normales, capaces de hacer tres tareas básicas (reponer, limpiar y encargarse de la caja), pero más adelante se nos abrirá la posibilidad de reclutar empleados especializados, como guardias de seguridad que evitarán que nos roben.

Espeto Estudios está formado por Miguel Ángel Serralvo Marín, Gonzalo Blanco Ramírez, Luis Martinez Moreno, Pablo del Barrio Tejero, Ángel Wang, Carlos Gonzáles García, Daniel López Coronado, Marc Kristoffer Rosario Allenegui, Michelle Castillo Tirado y José Cañas Pérez-Angulo.
Blast Course
Un detalle que nos llamó mucha la atención es que ningún proyecto de los presentados por los alumnos de U-tad se parece al resto.
Buena prueba de ello es Blast Course, la propuesta de Amiguito Studios, que no se han cortado un pelo y han apostado como proyecto de Grado por una fusión de puzles y plataformas en primera persona que, a primera vista, recuerda mucho al mítico Portal, aunque se guarda un as explosivo en la manga.

La principal mecánica de Blast Course es una vieja conocida de los fans de los FPS clásicos como Quake: el "rocket jump". Utilizar el impulso de nuestro lanzacohetes para propulsarnos en el aire.
Lo que nació como un bendita y pirotécnica maniobra para echarse unas risas en los piques multijugador se convierte aquí en una herramienta realmente polivalente que nos permitirá sortear obstáculos y resolver puzles, a través de una sucesión de niveles con estética cel-shading.

En Blast Course encarnamos a Kit, un test dummy (muñeco de pruebas) que trabaja para la Interesting Company en una serie de experimentos diseñados para evaluar el Hyperboom, una nueva tecnología de transporte basada en explosivos (¿qué podría salir mal?).
A través de una serie de indicaciones visuales grabadas en las paredes, el tutorial nos va enseñando cómo funcionan las físicas y hasta qué punto podemos hacer el cabra con el lanzamisiles a la hora de saltar de un punto a otro.

A medida que vayamos superando pruebas, entrarán en liza nuevos elementos, como diversos tipos de munición, incluyendo proyectiles tipo lapa que se detonan por control remoto. Salta por los aires, activa palancas y actúa en contra de todas las normas de seguridad laboral. Ciencia, física y munición antitanque: no puede haber nada mejor.

En la foto de arriba podéis ver a los componentes de Amiguito Studios. De izquierda a derecha Miguel R. Diaz, Dara Lasso, Manuel M. Muñoz, Carlos Gallego-Casilda, Ingrid de Frías, Leo Hernández, David Illán y Carlos Gonzalez.
Myrmica
Tras la presentación de los dos proyectos de los alumnos de Grado, llegó el turno de las tres propuestas de Post-Grado, que empezaron a desarrollarse hace solo unos meses, aunque ya muestran un potencial tremendo.
Empezamos por Myrmica, de Paranoia Studios. El nombre del estudio les viene que ni pintado, teniendo en cuenta la opresiva atmósfera en la que se desarrollara su ópera prima, ubicada en una plataforma petrolífera atrapada en un bucle temporal.

Inspirándose en clásicos del cine como La Cosa de John Carpenter y videojuegos como The Sexy Brutale o The Forgotten City, Myrmica irá aumentando la paranoia del jugador, que encarna a uno de los seis trabajadores atrapados en las instalaciones.
Como en “el Día de la Marmota”, cada día se repite, una y otra vez, y la única manera de romper el bucle pasará por investigar las rutinas de los cinco NPC, con la amenaza añadida de que uno de ellos ha sido suplantado por un misterioso ente temporal, dispuesto a mantener el bucle a cualquier precio.

Gracias a nuestra “grabadora temporal” podremos manipular el tiempo para resolver puzles y alterar las rutinas de nuestros compañeros. Todo ello bajo la presión continua de un ser malévolo que puede esconderse detrás del rostro de cualquiera de ellos, y que se volverá más y más agresivo a medida que nos acerquemos a nuestro objetivo final: romper el bucle y escapar de la plataforma.

Paranoia Studios está compuesto por Álvaro Torre Van Cutsem, Jaume Avinyó Sedano, Marc López Casenave, Ignacio Fernández López, Ignacio Calles Quintero, Octavio Neira, Sergio Sanchis Cagigal, Mir González-Arroyo Cano, Raúl Naharro González, Manuel Ibáñez Gasca, Tomás Rodrigo, Daniel Martínez Arroyo, Jaime Campos Osuna, Carlos Chamizo Cano, Sam Blazquez Martin. María Rodríguez Acosta, Alberto Muñoz Fernández, Paula Sánchez, Patricia Oliver, Marta Suarez, Irene García y Sarai Lorenzo. Nos ha hecho mucha ilusión descubrir que en Paranoia Studios también trabaja, como alumno del Máster de Dirección de Producción para Animación, VFX y Videojuegos, nuestro ex-compañero Martín Amechazurra Falagán, redactor en esta santa web desde 2016 hasta 2019.
Dusty
Esta otra aventura, radicalmente distinta a la anterior, nos llevará a explorar unas ruinas antiguas al más puso estilo Indiana Jones, pero con un “twist” muy particular, en forma de vara/bastón. El Palo Games es la responsable de Dusty Bones, una odisea en tercera persona que combinará narrativa, exploración ambiental y puzles.

De momento solo pudimos ver algunos clips de vídeo con las diversas mecánicas construidas alrededor del bastón que portará el arqueólogo protagonista.
Al igual que el bastón mágico de Son Goku, la vara de Dusty podrá extenderse y retraerse, lo que le servirá por ejemplo para usarlo como pértiga con la que sortear obstáculos y abismos, pero también tendrá la capacidad de extraer la luz de ciertos objetos y vegetación y transportarla, y esa manera iluminar su camino y activar determinados mecanismos.

En esta ambiciosa aventura, que estará dividida en tres bloques (el desierto, las ruinas de una civilización perdida y un conjunto de cuevas aisladas del exterior), podremos utilizar el magnetismo de ciertos bloques para resolver puzles, aunque para escapar de cada nivel también tendremos que observar todo lo que nos rodea, en especial los jeroglíficos.
Estos irán anotándose automáticamente en nuestro cuaderno y con ellos podremos componer distintas frases, pero solo una será la correcta, la que nos abrirá paso hacia una nueva área.

En la foto, los componentes de El Palo Games. De arriba a abajo y de izquierda a derecha: Alejandro Vázquez, Erik Zubimendi, Rubén Santos, Carlos Rodríguez, Carlos Caz, Pablo Adán, Diego Betancor, Francisco Piedra, Diego López, Lara Gómez, Paula Rosal, Jesús De la Rosa, David González, Mirian Alonso, Pablo Osuna, Lucas Gasco, Amalia Valverde, Alberto Mateo, Andrés García y Olga Komochkova. En la foto no aparecen los siguientes miembros del estudio: Gonzalo Valenti, Sergio Cuellar, Mario Aragorn, Jaume Salamanca y Julia García.
Ghunter
El último de los proyectos de Post-Grado en ser presentado fue el simpático Ghunter, un juego de acción y aventura con la que Tiny Tavern, sus creadores, quieren demostrar que el gore y la estética de cuento no tienen por qué desentonar.
En este juego encarnaremos a un cocinero muy particular, un gnomo decidido a saciar el hambre infinita del rey llevando a la práctica diversas recetas… que exigirán una caza de lo más sangrienta.

Ghunter podría describirse como un cruce entre David el Gnomo y La Matanza de Texas. Como cocineros, empezaremos desde lo más bajo, trabajando en una taberna donde tendremos que safisfacer las comandas de los clientes, y para lo cual debemos ir al bosque a cazar adorables animalitos.
Pero ojo, caza y cocina van unidas, de tal manera que cada receta exige un bicho específico y un arma y munición determinados para cazarlo/cocinarlo.

El cazador cocinero cuenta con tres armas de melee (cuchillo, maza de carne y lanza) y un caldero escopeta que cocina de manera distinta dependiendo de la munición que le metamos: asar, freír y al vapor.
A todo esto se une la naturaleza de cada criatura: algunas serán inofensivas y te dará hasta pena cazarlas/cocinarlas, pero cuidado con otros, como el basilisco, capaz de escupir veneno. Con un bestiario inspirado en la mitología ibérica y los cuentos infantiles y una estética que combinará las 2D con las 3D, Ghunter promete fomentar el veganismo más que cualquier campaña de PETA.

En la foto de arriba podéis ver a los componentes de Tiny Tavern. De arriba hacia abajo y de izquierda a derecha: Víctor Iván Cervantes Jiménez, Marcos Martínez Fernández, David Álamo González, Gonzalo Liñán Aldana, Enrique Schwartz Cuber, Arturo Loyd Escribano, Joel Morisset de perdigo, Jaime Ortiz Rozalén, Pablo Rodríguez Pérez, Andrés Bernal Sánchez, Pelayo Rodríguez Parra, Jorge Del Sarro Del Vall, Martin Carro Barreiro, Vicente Francisco Cupello, Santiago Federico Caballero Pastor, María García-Rico Colón, Jaime Díez-Hochleitner, Pablo Pons del Peso y Juan Méndez Paredes.
Y sin presencia en la foto, pero también parte activa del equipo, están los alumnos del Máster en Concept Art Enrique Herranz Belinchón, Christian Ojeda Godoy, Victoria Iglesias Hurtado, Laura Labarta González, Sara Rodríguez Barrero y Javier Gómez Garre.
Todos estos equipos afrontan unos meses realmente intensos de trabajo para tener preparados sus proyectos de cara al próximo otoño. Que puedan repetir o no el éxito alcanzado por los estudios surgidos de los anteriores Másters y Grados de U-tad es secundario, lo importante es que saldrán al mercado laboral con un proyecto terminado bajo el brazo y la experiencia de haber trabajado en un entorno idéntico al laboral.