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Final Fantasy VIII - 06. Regreso al Jardín de Balamb

Guía Final Fantasy VIII

Antes de que den los resultados del examen, podrás entretenerte jugando a las cartas. Al llegar al vestíbulo, te encontrarás con las dos instructoras, Shu y Quistis, y con el director que repasan los incidentes de la batalla. Después de escucharlos ve hacia la biblioteca. En el pasillo encontrarás a Seifer y, antes de decir nada, vendrán las dos instructoras para criticar su comportamiento. Al poco rato los altavoces anunciarán que los que hayan realizado el examen deberán presentarse en el pasillo del aula del nivel 2.

06. Regreso al Jardín de Balamb

Será entonces cuando podrás guardar la partida en el vestíbulo y subir a las aulas. Mientras esperan los resultados podrás hablar con los compañeros de Squall. Después de comunicar los resultados, aparecerás en el despacho del director para recibir tu certificado de SeeD. Si hablas después con el director, te hará entrega de un Registro de Batalla, al que podrás acceder desde el menú, para comprobar tus estadísticas de combate.

06. Regreso al Jardín de Balamb

A partir de aquí recibirás un sueldo que cambiará según tu rango. Puedes acceder a un rango SeeD superior si superas los Exámenes que aparecen en la opción Guía del Menú. Si no quieres esforzarte demasiado, mira aquí las respuestas de los primeros exámenes.

Después aparecerás en los dormitorios. Allí encontrarás a Selphie y te animará para ir a la fiesta de graduación. Al cambiar de ropa, salva la partida y ve a la fiesta. Allí Selphie te pedirá que la ayudes con el comité del Festival estudiantil. De ti dependerá que Squall sea un borde y pase del tema o que sea amable y la ayude en todo lo que pueda.

Ahora bien, un pequeño consejo. Te recomendamos que vayas a la nevera (de tu casa), saques un refresco, te acomodes en el sofá y disfrutes de una de las mejores escenas de video que aparecerán a lo largo del juego: la famosa escena del baile.

06. Regreso al Jardín de Balamb

Después de conocer a semejante belleza Squall se irá a la terraza. Allí Quistis te ordenará que te dirijas al rincón secreto situado en la Zona de entrenamiento. Una vez allí Quistis te advertirá de lo peligrosa que es esta sala al estar habitada por verdaderos monstruos con los que habrá que luchar. El más peligroso es el Arqueosaurio, al que se podrá vencer fácilmente usando la magia Morfeo.

06. Regreso al Jardín de Balamb

Antes de entrar por la puerta que lleva al rincón, ve hacia la derecha, donde encontrarás un punto de extracción con la magia Hielo. Cuando hayas entrado en el rincón, Quistis hablará con Squall de su vida. Parece que quiere “ligar” con él, pero Squall no está por la labor. Antes de salir de la zona de entrenamiento se escucharán gritos de auxilio. Acércate para descubrir que un monstruo quiere atacar a la chica que apareció en la enfermería al principio del juego.

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Jefe: Yuraba

  • Vida: 1538
  • Vulnerable: Aire
  • Magias que se pueden extraer: Morfeo, Escudo y Tiniebla.

06. Regreso al Jardín de Balamb
06. Regreso al Jardín de Balamb

Este monstruo volador se ayudará de tres bichos llamados Petro, de los que podrás extraer las magias Piro, Electro y Coraza. Después de vencer a los más pequeños usa a los G.F más potentes para derrotar a Yuraba con facilidad.

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Tras ayudar a la chica, dos muchachos que parecen SeeDs, se la llevarán sin ningíun tipo de explicación. Después, tras una pequeña discusión, Quistis te volverá a dejar solo. Dirígete a los Dormitorios donde Zell te espera para enseñarte tu nuevo cuarto, donde Squall dormirá placenteramente. Al despertar vendrán a avisarte de tu primera misión como SeeD en una ciudad llamada Timber, pero antes deberás reunirte con tus compañeros en la Cabina del portero. Antes de abandonar la habitación recoge de la mesa la revista “Armas Abril” y guarda la partida.

06. Regreso al Jardín de Balamb

Al salir puedes ir a la terraza de la cafetería y jugar a las cartas con el socio número uno del club de fans de Quistis, el cual tiene en su poder la carta de la Instructora. Si quieres también puedes jugar con el niño que corre todo el dia alrededor del Jardín para obtener la carta del G.F Mogurito. Al reunirte con tus compañeros serás informado brevemente de lo que sucede en Timber. El director te comunicará que en la estación de Timber te estará esperando un miembro de la resistencia, al que tendrás que decir la contraseña correcta para que te reconozca. Después de ser informado, acércate a hablar con el director. Este te dará un objeto misterioso, una “Lámpara Mágica”, que podrás investigar al salir del Jardín. Antes de tocar nada, revisa los enlaces de tu equipo y salva la partida. Y ahora sí, tócala ....que verás lo que sale.

06. Regreso al Jardín de Balamb

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Guardián de la Fuerza Diablo

  • Vida: 8000
  • Vulnerable: magias de viento (todavía no las tienes)
  • Magias que se pueden extraer: Cura y Gravedad.

06. Regreso al Jardín de Balamb
06. Regreso al Jardín de Balamb

Realmente es un poco difícil vencerle. Deberás extraerle las magias gravedad y aplicárselas directamente, así conseguirás quitarle más de 2000 puntos de vida. Cuando le ataques con esta magia el te curará con magia cura ++. También puedes usar los G.F, que le quitarán más puntos que un simple ataque. Después aguanta y ten paciencia para obtener este  G.F, que englosará tu lista, y la carta de Diablo. Recuerda cargarte de magias cura antes de enfrentarte a Diablo, porque de un golpe te quitará media vida. También equipa a uno del equipo con el comando objetos para poder usar las colas de Fénix y las pociones en el combate.

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Al acabar el combate enlaza inmediatamente a Diablo y haz que aprenda la habilidad Arrebatar. De ese modo, además de atacar, podrás robar a tus enemigos distintos objetos que necesitarás para, por ejemplo, mejorar tus armas.

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