Logo Hobbyconsolas.com

Final Fantasy VIII - 17. Y por si fuera poco, la Cárcel del Desierto de Galbadia

Guía Final Fantasy VIII

A partir de ahora se sucederán una serie de capítulos en los que manejarás a varios personajes. Primero Zell. Después Squall (que no ha muerto). Luego tora vez Zell. Después verás incluso cómo torturan al pobre Squall preguntando cosas muy raras. Haz que resista todo cuanto pueda (elige la primera opción) para que unos extraños personajes vengan a rescatarlo. Después deberás dirigirte con Zell fuera de la celda para  recuperar las armas de todos. Las encontrarás una planta más arriba.

Cuando Quistis y Selphie recuperen sus armas, te encontrarás con dos conocidos a los que deberás vencer para poder escapar.

...........................................................................................

Subjefes: Bigs y Wedge

  • Vida: 2500- 1700
  • Vulnerables: Veneno
  • Magias que se pueden extraer: Cura +, Revitalia, Prisa, Freno, Piro +, Coraza y Espejo

Primero extraerles todas las magias que puedas. Después usa a tus G.F, que para algo los tienes. Se cansarán pronto, así que el combate no será excesivamente pesado.

........................................................................................... 

Al salir de la celda verás que te encuentras en la planta 7. Baja una planta más para poder guardar tu posición. En esa planta no encontrarás nada más. Sigue bajando; encontrarás en la segunda celda de la quinta planta un hombre con el que jugar a las cartas, previo pago de 500 guiles. Una planta más abajo encontrarás en la primera celda una Tienda de lona. En la segunda celda de la tercera planta encontrarás una Caseta. En la segunda planta podrás entrar en las dos celdas. En la primera encontrarás un carné de mascota; y en la segunda encontrarás una Dosis de fuerza. Por último encontrarás en la primera planta una punto para salvar en la primera celda y la revista Karateka 001 en la segunda celda. Ahora vuelve a subir.

En la octava planta encontrarás un hombre que te venderá objetos; búscalo en la primera celda. En la novena planta entra en la segunda celda para encontrar un punto de extracción con la magia Locura. En el siguiente piso encontrarás un punto para salvar en la primera celda y un hombre con el que jugar a las cartas en la segunda celda, pagando 300 guiles. Si le ganas te obsequiará con una amplación de tu Registro de batalla. En la onceava planta encontrarás una punto de extracción con la magia Electro ++ en la segunda celda y otro hombre con el que jugar a las cartas en la primera, si pagas 200 guiles. Si le ganas te dará una Panacea. En la planta 12 verás a los monstruitos naranjas; síguelos para encontrarte con Squall.

Después de deliberar sobre la situación, Zell se quedará sólo mientras los demás buscán la salida. Al no encontrarla, subirán de nuevo en busca de Zell. Al manejarlo, deberás enfrentarte tú sólo contra los de Galbadia, pero pronto vendrá Squall en su ayuda y a los pocos segundos aparecerán Irvine y Rinoa. Ahora será cuando puedas formar tu grupo. Elije a un miembro más que vaya contigo. Después sube las escaleras hasta arriba del todo.

Al manejar a Irvine, dirígete hacia abajo para subir en el montacargas (puedes enlazar a este equipo los G.F menos potentes para más tarde. El manejo de estos personajes durará muy poquito.

Con Squall haz lo contrario; sube las escaleras. En el camino te encontrarás con unos cuantos robots y soldados de Galbadia, pero no resultará nada complicado derrotarlos. Al llegar a la planta 15 (encontrarás un punto para salvar si llevas equipada la habilidad “ojo observador”), sube por otras escaleras que encontrarás al fondo de la habitación; después sal por la puerta de la derecha. Llegarás a la parte exterior de la cárcel y te encontrarás con tres individuos que te estorbarán el camino.

........................................................................................... 

Subjefe: soldado

  • Vida: 460
  • Vulnerable: Veneno
  • Magias que se pueden extraer: Electro+, Piro+, Hielo+, Libra

Subjefes: GIM52A

  • Vida: 2600
  • Vulnerable: Electro, Piedra, Agua
  • Invulnerable: Veneno
  • Magias que se pueden extraer: Prisa, Freno, Antimagia

Para vencerlos con facilidad usa magias electro y al G.F Quetzal. No es nada complicado.

...........................................................................................

Al acabar el combate, Irvine te pedirá por los altavoces que acciones el montacargas desde arriba, pero tú no tendrás que hacer nada. Lo harán todo ellos solitos. Cuando tengas de nuevo el control de la situación vuelve al puente y atraviésalo. Una increíble escena mostrará cómo el puente se abre pillando a Squall en el medio. Cuando lo veas colgado, muévelo hacia su derecha. Acto seguido aparecerán todos sanos y salvos en el garaje y robarán dos coches.

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.