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Final Fantasy X-2 HD - 01 Misiones Paralelas 3

Samuel Sánchez

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

Antes de seguir, habrá que recorrer Spira buscando objetivos para completar el juego al 100%. Una vez termine la escena en el Barco y descubras que Oaka ya no está a bordo, recorre el mapa (tienes que descansar en la zona de recreo del barco para ver una escena extra en el capítulo 5).

03A. De viaje por Luca

Ve allí para jugar a Rompesferas. Se trata de un minijuego y se activará nada más llegar a Luca. Tras la escena de vídeo recibirás 5 medallas lagarto, 5 medallas pájaro, 5 medallas avispa, 5 medallas arimán. Después dedica tiempo a empaparte de las instruccionespara jugar a este minijuego; antes de ponerte a jugar, sube las escaleras abre el cofre que hay en el rincón con césped para coger Manto de Luna x3. Después ve al estadio de Blitz y salva la partida en la Esfera del Viajero que encontrarás en los vestuarios (subiendo las escaleras de la derecha). 

Para conseguir la Vestisfera en este minijuego tendrás que ganar 3 veces el juego de Rompesferas; y para asegurarte la victoria tendrás que encontrar a tres personas fáciles de vencer. El primer contrincante lo encontrarás a la entrada del estadio, es una chica con un vestido azul y está hablando con otra. Habla con ella y empezará el juego. Si pierdes, resetea la consola, si ganas, salva la partida y busca tu segundo contrincante. Sal de la zona del estadio y avanza un poco por el camino hasta ver a un viejecito sentado en el suelo; juega con él, realiza el máximo número de combos posibles y salva la partida, pero esta vez en las escaleras que conducen al Camino de Miihen. Después ve a la plaza y busca a un chico vestido de marrón yverde que camina por allí. Esta será tu siguiente víctima. Tras derrotarle, automáticamente aparecerá el ganador de las anteriores rondas y contra el cual te las tendrás que ver ahora. Se trata de Shinra y la verdad es que es un poco duro de pelar; pero el que algo quiere...si pierdes resetea la consola y regresa a la plaza para jugar otra vez con el chico de verde y con Shinra. Durante la partida, si escoges una medalla base que tenga el valor de un objeto, Shinra te dará la Losa de Atuendos Buscatesoros. Al ganarle, conseguirás la Vestisfera Tahúr.

  • Rompesferas

En primer lugar, procura jugar con contrincantes que no tengan un alto nivel de dificultad. En segundo lugar, salva la partida siempre que venzas a alguien para que puedas resetear la consola si pierdes en la siguiente partida. Y en tercer lugar, tendrás que familiarizarte con los combos de las medallas que escojas. Explicaremos esto más detalladamente. 
El panel de juego se divide en tres tipos de medallas: la medalla núcleo, las medallas de entrada y las medallas base. La medalla núcleo tiene grabado el número cuyos múltiplos tendrás que conseguir combinando el resto de medallas. Las medallas de entrada son las que tú pones, y las medallas base las que coloca tu oponente. La puntuación será mayor cuantos más combos consigas. Estos se obtienen eliminando el mismo número de medallas en cada ronda. Si juegas contra un oponente fácil, procura combinar dos medallas, una de entrada y una base para conseguir un múltiplo de la medalla núcleo. Si juegas contra un oponente más difícil realiza una combi- nación de tres medallas por ronda, una medalla de entrada y dos medallas base. El contrincante más difícil que encontrarás será Shinra. Realiza los combos de tres meda- llas intentando que las medallas base sean beneficiosas para ti, es decir, que te den una cantidad de guiles, una cantidad de medallas o un objeto. Como las medallas de Shinra son difíciles de combinar, habrá muchas rondas en las que la medalla núcleo sea de 1 y rompa el combo de tres medallas que estabas realizando. Si pasa más de tres veces, será muy difícil ganar, por eso será mejor que resetees la consola. Si consigues un combo de tres medallas en 6 ó 7 rondas seguidas, será fácil que ganes. Si para conseguir el combo de tres tienes que recurrir a la combinación de dos medallas de entrada y una base, hazlo para no perder el combo, pero la puntuación será menor...¡ahora sólo nos queda desearte suerte!

Regresa al Barco y sigue la marcha.

  • Vestisferas Tahúr

Si quieres la Vestisfera de Tahúr tendrás que ganar a Shinra en el
 campeonato de Rompesferas; si no lo consi
gues resetea el juego hasta que quedes ganador.

  • Nuestra amiga Shelinda será la encargada de retransimitir el campeonato por toda Spira.
  • Rin será el patrocinador y obsequiará al ganador con la “deseada” Vestisfera de Tahúr.
  • Para jugar al rompesferas necesitarás algunas medallas; pero te las darán antes de comenzar.
  • Habla con el viejo sentado en el camino al estadio de Luca para retarle a una partida.
  • Esta mujer será fácil de vencer; fíjate en los púntos de dificultad que aparecen en el cuadro.
  • Una vez ganes tres veces tendrás que enfrentarte al finalista, que siempre será Shinra.

03B. El Barco Volador

Al lado del sitio de Shinra verás una especie de cristal azul pegado en el suelo. Investígalo y Shinra te explicará su utilidad.

Se trata de una Telesfera y cuando coloque más por Spira podrás viajar de un lugar a otro sin necesidad de utilizar el Barco Volador, pero para ello Shinra tendrá que colocarlas en todos los parajes de Spira para que el invento funcione, claro. Así que ahora, cada vez que aterrices en un lugar nuevo, Shinra se dedicará a colocar la Telesfera de rigor mientras tú te dedicas a salvar el mundo, vamos, lo de siempre...

  • Si todavía no lo has hecho, habla con Shinra e investiga todas las Lecciones para obtener una nueva Losa de Atuendos Extra.


  • A partir de este momento verás este nuevo objeto en algunos lugares de Spira. Acércate a este primero para inspeccionarlo y de este modo hacer que Shinra te explique de qué va. Tendrás que visitar todos los rincones de Spira para poder instalarlas.

03C. Camino de Miihen

Acércate a este lugar con el Barco volador y averigua qué ha pasado con las máquinas en este lugar; acepta hacerte cargo del asunto.
 Abre el cofre al principio del camino y coge las Colas de Fénix x4. Encontrarás otro cofre un poco más adelante jun- to a una estatua a la izquierda del camino; ábrelo para recoger 2000 guiles.

La misión consiste en luchar contra todas las máquinas que están intimidando a los viajeros. Avanza por el camino y cuando veas a uno de esos artefactos acércate hasta él para pelear. Aparecen indicados en el mapa de la parte superior de la pantalla con una marca verde. Te decimos su localización, teniendo en cuenta que los albhed han desmontado las demás:

  • En el centro del camino.
  • En el primer desvío del camino a la izquierda; abre el cofre que hay allí para recoger el accesorio Corona de Juno.
  • En el segundo desvío del camino a la derecha. En la siguiente pantalla encontrarás otro cofre esta vez con Ultrapoción x 2. Y luego otro con Agua Bendita x4.
  • Corriendo detrás de un chico al lado del cofre con el Agua Bendita.
  • En el centro del camino más adelante; en el desvío de la derecha hay un cofre con Ultrapoción x2.
  • Nada más salir de la zona de la tienda, abre el cofre para coger Aguja de Oro x4, sigue y abre el cofre después de los puentes de madera para coger Cola de Fénix x4. Entra en el camino viejo y abre el cofre para coger Éter x2. Avanza, trepa a la roca, abre el cofre con Ultrapoción x2 y sigue subiendo.
  • Sigue el camino viejo hacia abajo para encontrarte con más máquinas. En total había 13 máquinas fuera de control y cuando llegue a esta cantidad la misión finalizará. Obtendrás 10.000 guiles y la Losa de Atuendos Ataque Inexorable. 

Aparecerás en el Barco Volador. Puedes aprovechar para regresar aquí y evolucionar a nuestras chicas.

  • Máquinas

No tienes que destrozar las 13 máquinas tú solo; los albhed ayudarán desmontando algunas de ellas.

Una vez te encuentres con los habitantes del camino, descubrirás que las máquinas albhed se han vuelto locas…

Acepta ayudar a desmontar o destruirlas todas para recibir una jugosa recompensa. ¡Es una misión para las serviciales Gaviotas!

Si quieres algún consejo para acabar pronto con ellas…funcionará muy bien la habilidad Destornilladora de la Vestisfera Cazadora.

Cuando veas una de las máquinas estropeada, acércate a ella y comenzará el combate.

A lo largo del camino también encontrarás cofres que podrás abrir durante la misión.

Si tienes dificultades para encontrar algún cofre, observa el mapa en el Capítulo 2.

Cuando hayáis parado el ataque, recibirás como premio 10.000 Guiles y una Losa de Atuendos.


03D. Guadosalam

Avanza hasta la mansión de Leblanc y entra en la habitación que hay bajo la escalera. Al hacerlo saltará una graciosa escena de Logos y
 Ormi; sube a la habitación de Leblanc y habla con ella. Cuando veas el estado de tu peor enemiga, regresa a la sala debajo de la escalera y Logos te ofrecera ver una Esfera en su habitación. Entra en el pasadizo secreto y avanza por el desvío a la izquierda del punto para salvar; entra en la sala con la puerta circular y antes de tocar nada, abre el cofre para coger el Accesorio Cuatro Aros. Fíjate en el mapa que aparece en la parte superior de la pantalla, verás como un pequeño pasillo que rodea la sala en la que te encuentras. Para llegar arriba, sube a las cajas a la derecha de la puerta y desde éstas al pasillo. Al final encontrarás otro cofre con la Esfera Escarlata 4. Regresa al pasillo con la Esfera del viajero y ve por el pasillo a la derecha hasta la sala del final del pasillo; una vez dentro aparecerá un vídeo en la que te explicarán algo más sobre la historia y obtendrás dos Esferas grabadas en el subterráneo. Investiga la estantería al lado de la cama para coger otra Esfera y ver un vídeo…

Después verás al anciano Maechen; habla con él y pídele que te cuente más cosas. Presta atención a sus palabras…Una vez que te has “empapado” de todo,
regresa a la Esfera del Viajero y sube al Barco Volador.

  • La casa cerrada

Una vez en Guadosalam, avanza hasta la casa situada a la izquierda de la Mansión de Leblanc. En los capítulos anteriores te cerraban el paso sin más; al acercárte ahora saltará una escena en la que un Hypello nos contará lo que ve en esa casa...es un misterio que tendrá su solución más adelante, pero de cualquier forma no pases por alto visitarla para abrir una nueva escena más adelante.

  • Si hay algo que nos hará disfrutar a lo largo de la aventura son estos dos personajes.
  • Al hablar con ellos, te enterarás que la pobre Leblanc sufre en silencio por su Noojito bonito.
  • Entra en la habitación de Logos siguiendo el pasillo de la izquierda en el pasaje secreto.
  • Tras ver la primera Esfera, inspecciona la estantería de la derecha para descubrir una más.
  • Escucha atentamente la historia que contará Logos de las Esferas que vais a ver.
  • También tendrás que escuchar al sabio Maechen o no podrás conseguir el 100% del juego.

03E. El Río de la Luna

Avanza por el camino hacia la derecha y habla con Tobli dos veces. Parece que el espectáculo no marcha y se le ocurrirá algo para solucionarlo, pero Paine no nos dejará averiguarlo. Tras hablar con él dos veces, regresa al Barco Volador para continuar la marcha.

  • El siguiente destino será el Río de la Luna, de modo que pon rumbo hacia allí con el Barco.
  • Dirígete hasta el lugar en el que siempre está Tobli y habla con él para ver cómo va el show...
  • Parece que Paine descubrirá lo que trama el enano picudo. Hazla caso y ¡corre!

03F. Bosque de Macalania

Nada más aterrizar en el lugar una escena hará que dé comienzo la misión. Protege la Casa del Viajero de los monstruos que emergen del lago.
 Para tener éxito en la misión hay que ganar 6 combates seguidos. Nada difícil si tienes a una Maga Blanca en el equipo, una guerrera y una cazadora. Si
 te toca pelear con Gran Quimera, ten en cuenta que los ataques mágicos no la causarán ningún daño. Escoge mejor ataques físicos que no tengan afinidad con ningún elemento. En este caso funcionará bien Tiro a Nivel y Matadracos. Si toca pelear contra Flanes, también funcionará Tiro a nivel y Aplastaflanes y si te toca Barut podrás liquidarlos con Rajacascos. Escoge seguir luchando entre combate y combate, y antes de empezar a pelear, haz que los parámetros de nuestras amigas estén a tope.

Al finalizar los seis combates obtendrás la Losa de Atuendos Arte del Espadachín; las chicas entrarán en la tienda y obtendrán la Vestisfera
 Berserker y el Diccionario Albhed 15. Ahora aparecerá Oaka en escena...

  • Oaka 2

Si saldaste la deuda de Oaka cuando lo dijimos, abrirá la tienda más adelante y podremos obtener objetos a precios ridículos. Sólo si salvamos a Oaka en el Bosque Macalania en el Capítulo 1 y nos gastamos 100.000 guiles en sus objetos antes de finalizar el Capítulo 2.

  • Parece que Oaka ha elegido un lugar inapropiado para colocar su tienda…en fin, tendrás que defender la casa de los monstruos.
  • Los enemigos contra los que tendrás que enfrentarte son afines al elemento Hielo, de modo que procura no atacar con esta magia.
  • Si te encuentras en un nivel de experiencia elevado, unos cuantos ataques consecutivos serán suficientes para dejar la casa "limpia".
  • Entre combate y combate, tendrás que elegir seguir luchando o se interrumpirá la misión y no podrás completarla más tarde.
  • Tras la victoria, aunque Oaka está muy triste por la muerte de los albhed, te obsequiará con la Vestisfera Berserker…¡pruébala!

03G. Desierto de Bikanel

Nada más aterrizar en el desierto, Nhadala nos pedirá ayuda para entablar conversaciones con la Nación Cactilio. Tras la escena se unirá al equipo Benzo; este nos ayudará ne la misión.

Habla con el conductor del Hovery pon rumbo a la Nación
 Cactilio. Tras la escena con Marnela, te darán a escoger entre dos opciones; escoge la segunda opción “sí, sí” y después vuelve a hablar con ella para que de comienzo otra misión. Tendrás que encontrar a los diez Vigías de la Nación Cactilio y las Mamás Cactus te darán pistas sobre ellos. Te adelantamos que ahora sólo podrás encontrar a seis de ellos. los demás aparecerán en el Capítulo 5. De cualquier forma, no está mal que tengas activada esta misión para ahorrar tiempo y no hacerlo todo a última hora. La primera Madre Cactus aparece en el mapa como una señal verde. Habla con ella y te dará pistas sobre el primer vigía.

  • Minijuego Cactilios

No podrás ayudar a los Cactilios hasta el capítulo 5 pero podrás ir adelantando trabajo; cuando vayas a la Nación Cactilio y hables con Marnela por segunda vez dará comienzo esta submisión. Sólo se trata de encontrar a los 10 vigías que han salido por Spira para hacerse adultos; a lo largo de la guía marcaremos los lugares en los que están; de cualquier forma ahora te daremos unas breves reseñas.

  • El primero lo encontrarás en el Oasis.
  • El segundo se encuentra en la playa de Besaid.
  • El tercero en Guadosalam.
  • El cuarto y el quinto entre el Monte Gagazet y la Llanura de la Calma.
  • El sexto en la Llanura de los Rayos.
  • El séptimo en la Isla Kilika.
  • El octavo en el Monte Gagazet.
  • El noveno en la Isla Kilika.
  • Décimo en el desierto.

De cualquier forma, repetimos que en su momento daremos más explicaciones...después del sexto no se podrá encontrar a ninguno más hasta que no entres en el quinto Capítulo.

Se trata de Robibio y según Mamá Cactus salió hacia el norte del Oasis; pero quizá se haya desviado del camino. Monta de nuevo en el Hover y una vez en el campamento, vuelve a hablar con el piloto para viajar hasta el Oasis. Nada más llegar verás una escena un tanto ridícula... pero también podrás ver a uno de los conocidos Cactilios en la parte izquierda de la pantalla. Acércate y inspecciona con "X" para que de comienzo un minijuego: ten en cuenta que dispararás con "X" y esquivarás los contraataques con R1.

Al empezar el juego la pantalla se dividirá en dos: en la parte de la derecha aparecerá Yuna y en la de la izquierda el equipo de Robibio. Céntrate en este plano de la izquierda y aprieta el gatillo cuando la imagen muestre a un gracioso cacus. Cuando consigas que la vitalidad del cactilio quede a 0, se acabará el juego. Habla con el Hypello al lado del shupaff para volver al campamento.

Vuelve a hablar con el piloto para regresar a la Nación Cactilio y entregar el Vigía a Mamá Cactus. Después aparecerá otro cactus de la zona en el mapa (en la parte inferior de la pantalla); habla con esta Mamá Cactus, se trata de la madre de Torme y la pista que nos dará es que ha ido aver un lugar con agua...es hora de dejar el Desierto.

Cuando vayamos a un lugar donde haya un Cactilio Vigía, haremos una explicación especial para que no los pierdas. Regresa al Hover y sal del desierto.

Habla con el conductor del Hover para llegar hasta la Nación Cactilio y hablar con Marnela.

Responde que sí la entiendes para que pueda comenzar la misión en este lugar.

En el Oasis, además de encontrar al primer vigía, podrás comprar objetos al Hypello.

Cada vez que te encuentres con un Cactilio tendrás que enfrentarte a él para capturarlo, pero tranquilo, que no sufrirá en absoluto.

Tendrás que acertar en el Cactilio entre los que aparecerán en la pantalla cuantos más disparos seguidos realices, más puntos obtendrás.

Cuando hayas capturado al primer Vigía, avanza hasta la Nación Cactilio para devolverlo al hogar.

Nhadala será la que nos informará sobre la situación en la que se encuentra la Nación.

Cuando encuentres a un Cactilio presiona el botón "X" para que comience el minijuego.

Con cada bala que aciertes en el Cactilio la VIT reducirá un punto; no desperdicies las balas.

03H. Bevelle

Acude de nuevo a este lugar para que Shinra pueda colocar su invento. Ya de paso, aprovecha para ponerte a hablar con la gente y a terminar por descubrir que reina el caos en el templo. Una vez hecho todo, regresa sin perder más tiempo al Barco Volador.

  • Al llegar a Bevelle, observa el camino que tomará Shinra y síguele hasta el templo.
  • Tienes que asegurarte de que ha colocado la Telesfera para completar el Capítulo 5.
  • Puedes echar un vistazo después por la zona y hablar con los habitantes del templo de Bevelle.

03I. Llanura de los Rayos

Puedes volver a jugar si quieres al minijuego de las torres, aunque hemos venido a otra cosa. Cerca de la tercera torre, a la izquierda verás un cofre; ábrelo y coge Hierba del Eco x5. Enfrente verás a Cid; habla con él y te pedirá perdón por lo que ha hecho en las ruinas de Zanarkand. A la derecha hay un cofre con Ultrapoción x2.

Al llegar al cruce de caminos, recuerda que el de la izquierda conduce a la Casa del Viajero. Avanza por el de la derecha para coger de un cofre Cola de Fénix x3. Sigue por el camino hasta ver otro cofre a la derecha con Granada Cegadora x2.

Sigue un poco más hasta ver en la parte izquierda del camino una caseta. En ella
 encontrarás a los ronso perdidos, Lian y Ayde. Al acercarte para hablar con ellos, te contarán lo que andan tramando y te pedirán consejo sobre dónde buscar la solución adecuada. Da igual la opción que escojas, pero recuerda lo que eliges para buscarlos más tarde en ese lugar (en el capítulo 4).

  • Avanza por la Llanura de los Rayos hasta encontrar a Cid en el lado izquierdo del camino; después, habla con él para aumentar el porcentaje.
  • Un poco más lejos encontrarás a los niños ronso. Aconseja que busquen en cualquiera de estos lugares...el destino no afecta al final del juego.
  • Después de hablar con Cid, pedirá perdón a Yuna por todo lo que pasó en Zanarkand...
  • Niños Ronso

Cuando encuentres a los ronso te pedirán
consejo sobre dónde encontrar una solu-
ción para el cuerno de Kimhari. Recuerda el lu-
gar donde aconsejas que busquen para ir allí más adelante.


03J. Monte Gagazet

  • En el Monte Gagazet, habla con Kimahri y no hagas caso a lo que te dice. Una vez más, Muna tendrá que aconsejarle bien.
  • El papel de Kimahri se complicará en este punto, y tendrás que ayudarle a tomar una sabia decisión antes que sea tarde.
  • Dependiendo de las respuestas que hayas dado a los rondo en capítulos anteriores recibirás una nueva Vestisfera.
  • Tendrás que activar de nuevo los transportadores y volver a la entrada cada vez.
  • Aprovecha los combates para aprender nuevas habilidades con la Vestisfera que acabas de conseguir y, por supuesto, para subir el nivel de experiencia.
  • Al llegar a la cima, te encontrarás con Garik dispuesto a enfrentarse contigo... parece que le da mucha importancia a la fuerza física...

Desde el punto para salvar, ve al sur para llegar al principio de la Llanura de la Calma; avanza hacia la izquierda antes del puente para poder abrir un cofre con Ultrapoción x2. Nada más aterrizar, habla con Kimahri; tras la escena (siempre y cuando hayas venido a este lugar en los capítulos 1 y 2 y le has hayas aconsejado correctamente) te obsequiará con la Vestisfera de Domadora.
 Después escoge la opción “Sí” para seguir a Kimahri e intentar parar los pies a los ronso, de este modo dará comienzo la misión.
 Salva la partida y avanza por el camino hasta la cumbre de la montaña (sin usar el transportador). Tendrás que
 enfrentarte a algunos monstruos, pero te vendrá bien para evolucionar a nuestras amigas. Cuando veas una de las plataformas transportadoras, sube a ella para reactivarla. Baja a la entrada del Monte Gagazetpara salvar la partida y curar tus heridas. Regresa al sendero y sigue el ascenso; cuando llegues al lugar de la pared de piedra, en lugar de trepar por ella, sigue hacia la izquierda y entra en la cueva; a la derecha encontrarás otro teleportador para activar. Haz lo mismo que antes para salvar la partida; después regresa y sigue por la izquierda. Sube las escaleras y en la siguiente bifurcación ve a la izquierda. En esta nueva pantalla verás dos caminos, uno de bajada a la derecha y otro a la izquierda en forma de puente. Avanza por la izquierda y al final activa el tercer teleportador. Salva la partida, prepara al equipo y continúa el camino por la montaña...habrá que usar la fuerza.

  • Combate Garik

Los ataques que mejor funcionan son los ataques físicos, así que elige alguna guerrera y una pistolera...y si no lo ves claro, haz que una de las chicas vista de Maga Blanca. Aprovecha los primeros turnos para robar de los jóvenes ronso Aro de Mitrilo y de Garik Halo de Hielo. Después, cambia la Vestisfera de este personaje por otra que produzca gran daño físico (Guerrera o Pistolera). Sus ataques serán físicos y usará hechizos sobre él y sus compañeros como Barrera total. Cuando esto pase, irá más rápido, tus ataques le producirán la mitad de daño y además tendrá incorpo- rado el hechizo Revitalia, por eso es mejor atacar, para que le quites más vida de la que le recupera el hechizo. ¡Suerte!

Una vez nuestros “ángeles” hayan vencido, conseguirás la Losa de Atuendos Cura progresiva y Garik se dará por vencido en la batalla contra los Guado. Después aparecerás automáticamente en el Barco Volador.

  • Objeto importante

Si no detienes a Garik obtendrás un accesorio importante en un cofre cerca del lugar del combate. Este objeto te permitirá ganar
el doble de todo...excepto conseguir el 100% del juego.

03K. Las ruinas de Zanarkand

Ven a este lugar para que Shinra coloque la Telesfera y conseguir algunos objetos extra. Sigue el camino hasta el templo y coge de los cofres que
 hay antes de la entrada los siguientes objetos: Sal Antimagia x2, Cola de Fénix x3, Ultrapoción x3, Bomba Chica x2, Fluido de Salud, Panacea
 x2, Manto de Luna x2, Fluido de Magia x2, 2000 guiles, Manto de Luz x2, Éter x3, Panacea x3, Panacea x4, Ultrapoción x3, Cola
de Fénix x3 y Aro de Mitrilo. Habla con Isaaru antes de entrar
en el templo y regresa al Barco Volador.

(Asegúrate de ver a Shina colocando la Telesfera en cada zona que visites o no podrás conseguir el 100% del juego.
Aprovecha la visita a este lugar para abrir algunos de los cofres que han aparecido por arte de magia en este nuevo capítulo.
Habla con Isaaru a la entrada del templo para ampliar el porcentaje de juego visto y saber qué es lo que piensa hacer.

03L. La Llanura de la Calma

  • Al entrar en el menú de destino del Barco Volador, elige primero la misión 2 para llegar hasta la granja de chocobos.
  • Una vez dentro de la granja, observa cómo Shira coloca la Telesfera al final del pasillo de los chocobos de primera división.
  • Al escoger la otra misión en la Llanura, descubrirás que los monstruos han salido de un agujero en el templo.
  • Elige ayudarles en el rescate y antes de entrar en la cueva prepara al equipo para los combates que vendrán a continuación.
  • Habla con los turistas dentro de la cueva y acepta ayudarlos teniendo en cuenta sus preferencias. Sigue el texto de la guía y podrás llevarlos a la vez.
  • Una vez hables con ellos y los coloques en la cola, te seguirán por toda la cueva en busca del resto de los turistas perdidos.
  • Al rescatar a los turistas de las cavernas ocultas, tendrás que llevarnos por separado hasta la entrada y ponerlos a salvo.
  • Gracias a los bloques  de energía podrás volver a utilizar los teleportadores del templo.
  • Utiliza estas plataformas para llegar hasta la cámara del Orador al final del camino.
  • Al entrar en la Cámara del Orador veremos un agujero sospechoso en el suelo y veremos a un viejo amigo de Yuna, sólo que esta vez en el otro bando. ¡Lástima!

01 Misiones Paralelas 3

Antes de nada, fíjate al elegir este destino en el menú del Barco Volador en la esquina inferior derecha de la pantalla; verás que aparecen dos misiones a realizar. Escoge en primer lugar la segunda misión: echar un vistazo a Clasko. De este modo permitirás a Shinra colocar la Telesfera en ese lugar. Regresa al Barco y elige la primera misión para ayudar a la gente de la llanura. 
Encontrarás otro cofre en el camino al sur de la entrada de la cueva; ábrelo para coger Omnifénix x2.

Habla con los viajeros alrededor de la Esfera del Viajero para ayudar a rescatar a la gente que se ha quedado atrapada en la cueva. Hay que encontrar a 15 personas. Te daremos todos los detalles para que encuentres a estas personas y obtengas tu recompensa.
 Ve a la sala con la plataforma teletransportadora y sigue el camino de la derecha. Sigue hasta un desvío a la derecha; allí está al primer turista perdido pero no lo lleves contigo por ahora. Te dará dos instrucciones: no ir en un grupo demás de 8 personas e ir de los 5 primeros para llevarlos a todos.

Ve al siguiente claro y encontrarás a una persona en el suelo; al hablar con ella te expondrás sus condiciones: no soporta los grupos de más de 3 personas y si es el primero o el segundo le da igual los que vayan detrás. Será el primero de modo que acepta llevártelo contigo. Avanza un poco más y verás en un entrante enfrente donde te encuentres a otro de los perdidos. Habla con ella para descubrir que no soporta una fila de más de cin- co personas y que si es la primera o la segunda no le importa el número. Acepta llevarla contigo y sigue por el camino de la izquierda. Tendrás que dejar alguno por el camino si quieres llevarlos a todos por orden; al llegar a la siguiente bifurcación sigue hacia la izquierda. Verás un entrante a la izquierda; no se ve bien pero pulsa " X " para poder descubrir donde se esconde el turista; no soporta los grupos de más de 3 personas y si él es el tercero no importa quien vaya detrás. Acepta llevarlo contigo.  

Retrocede por el mismo camino y avanza hasta el entrante que había más abajo a la derecha. Allí encontrarás a otro perdido más, el cual entra en grupos de cuatro
 personas y si se acopla alguien detrás no le importa. Regresa a la primera bifurcación de la derecha donde encontraste al primer turista para llevarlo contigo. Ve al claro que había más adelante para llevar contigo a un turista que hay en el centro de la sala. Le gustan los grupos de menos de 7 personas y si es uno de los 6 primeros le vale. Sigue por el camino de la izquierda en la siguiente bifurcación; cuando veas otro cruce de caminos sigue recto. Allí encontrarás a dos turistas en el suelo y un
 cofre. Abre el cofre para coger un Anillo del Agua y
 después habla con uno de los turistas; son una pareja y se colocarán entre la séptima y 
octava posición en la fila de turistas.

Retrocede hasta el cruce de caminos y continúa por el
 camino de la izquierda, hasta la siguiente bifurcación, después por
el camino de la derecha hasta el final. Allí encontrarás a
 dos niños perdidos el
 noveno y décimo en la fila (izquierda y derecha respectivamente). Habla con ellos y acepta 
llevarlos en el equipo. Avanza hasta el primer cruce de caminos (donde recogiste al segundo turista) y avanza por el camino a la derecha para encontrar a tres turistas más y otro cofre. Abre el cofre para coger un Anillo del Hielo y habla con uno de ellos para que se unan al equipo. Cuando tengas a trece de los turistas contigo, sal de la cueva. En la sala del principio uno de ellos te dará el Bloque de Energía nº1; otro grupo te dará el Bloque de energía nº 2; otro te dará el Bloque de energía nº3. aparte, otro de los turistas te dará la Llave de Besaid... ¿no te suena a nada?. Los últimos te darán a cambio los bloques de energía n º4, n º5 y nº 6.

Después de salvar a todos, sal de la cueva por unos instantes y habla con el primer chico que encontrarás a la derecha; éste te dará el Bloque de energía nº7; vuelve a entrar en la cueva y sube sobre el teleportador para llegar hasta el fondo de la gruta; una vez allí se activará el segundo teleportador y podrás llegar a dos salas a los lados de la principal. Pulsa la flecha de la derecha para entrar en la sala anexa y encontrar al catorceavo turista; abre primero el cofre para recoger un Halo de Rayo y habla con el chico para sacarlo de allí. Llévalo hasta la entrada de la gruta y obtendrás el Bloque de energía nº8.
 Ve ahora hasta el fondo de la gruta y 
pulsa la dirección de la izquierda para llegar a la otra sala anexa. Abre el cofre para coger un Anillo Muro y habla con el último turista. Utiliza de nuevo el teleportador para llegar hasta el inicio de la cueva y, tras rescatar al “último rezagado”, sal de la cueva para guardar la partida...¡todavía nos queda por hacer lo más difícil!

Una vez te hayas recuperado, asegúrate de llevar Accesorios o Losas de Atuendos que te protejan del envenenamiento. Cuando estés listo, entra de nuevo en la cueva y usa el teleportador para llegar al fondo de la cueva; desde el segundo teleportador escoge la dirección norte para entrar en la cámara del orador. Ahora sí, prepárate para lo peor...¡otro Eón!

  • Yojimbo

Uno de los ataques que mejor funcionará contra el eón es la Habilidad Embestirde la Vestisfera Berserker; también los ataques físicos de una Pistolera, una Guerrera o un Lord Oscuro...si tienes problemas acude a la Vestisfera de Maga Blanca que más tengas evolucionada. Antes de atacar roba el objeto Brazal de Poder. Pero sin duda lo más importante que tienes que tener en cuenta son sus ataques. El ataque Tres Dagas es venenoso, por eso aconsejamos antes colocar los accesorios que protejan contra el veneno y otro de los ataques que más deberás temer es Ultraesgrima... nos dejará a todas las chicas con 1 HP y 1 MP, un mísero punto de vida. Por eso cuando veas que va a ejecutar este superataque, empieza a lanzar pociones a todas las del equipo y utiliza la magia Cura ++ para todo el equipo. En fin, este será un combate de los que nos hará sudar la gota gorda... y más si tenemos a las chicas en un nivel un tanto bajo. Nosotros hemos llegado hasta aquí con un nivel de 43...¡esperamos que sirva de ejemplo!

Recibirás la Losa de Atuendos Cuatro Fuerzas y aparecerás en el Barco.

03M. La Senda de las Rocas Hongo

Avanza hasta la Senda de las Rocas Hongo para que Shinra coloque la Telesfera y acércate a los chicos de la Liga Juvenil que se encuentran a la izquierda. Al hacerlo saltará una escena donde Yabil y Lucil nos pondrán al día de la situación.
 Tras el vídeo, avanza hasta el cruce de caminos y toma el camino de la izquierda. Sube en la plataforma para llegar a otro piso y coge del cofre 2000 guiles; acto seguido regresa al camino principal y sigue recto hasta el Templo de Djose; en la bifurcación 
encontrarás a un Albhed, habla con él si quieres llegar al inicio del camino, sino, sigue por el camino de la derecha.

Entre los dos puentes de piedra encontrarás un cofre con Ultrapoción x3 y sigue hacia el templo.
 Cerca de la tienda encontrarás otro cofre con Cola de Fénix x3; después salva la partida y acércate al templo para hablar con Gippal. Tras la conversación obtendrás el Diccionario Albhed 1; para terminar regresa al Barco Volador.

  • Al llegar a la Senda, las Gaviotas serviciales se ofrecerán para ayudar a exterminar los monstruos, pero no necesitarán su ayuda.
  • Parece que Gippal se ha encargado de hacer que todos se valgan por sí mismos en lugar de recurrir siempre a la pobre Yuna.
  • Ya que estás en la zona, recorre los caminos buscando objetos en los cofres y permitiendo a Shinra colocar las Telesferas.

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