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Final Fantasy X - El ataque de Sinh

Samuel Sánchez

Guía Final Fantasy X

3.1. Senda de las Rocas Hongo

Una escena nos mostrará cómo Seymour no hace nada por evitar el plan contra el dogma de los legionarios. Cuando se vaya podrás explorar la senda tranquilamente. Esta zona es bastante enrevesada e incluso en algunos momentos puede parecer un verdadero laberinto; además, esto se verá complicado por la sucesión de combates contra los monstruos de Sinh, pero bueno, un juego es un juego. Avanza por el Noreste y habla con todos los legionarios que veas para recibir: 1 Éter, 1 Ultrapoción y 2 Colas de Fénix. Poco después de dejar a los primeros legionarios atrás, aparecerá un chico para informarte de que Seymour quiere ver a nuestra dulce Yuna. Para ello, tendrás que dirigirte al Puesto de Comando dando un pequeño rodeo. Sólo tienes que seguir la flecha roja del mapa e ir por el camino de la izquierda, ya que por el de la derecha los legionarios están preparando su misión. Nada más empezar el camino de la izquierda te encontrarás con un viejo conocido, el mercader Oaka.

El ataque de Sinh
Sigue adelante hasta la siguiente zona, salva la partida y continúa hablando con la gente para obtener 1 Ultrapoción y 10 Pociones. Llegarás a una plataforma con el símbolo de Yevon; súbete a ella y presiona el botón "X" para activarla. Continúa por la retorcida senda hasta encontrarte con un cofre y un guardia al lado. Dentro del cofre podrás recoger 1.000 Guiles. Retrocede hacia el Sur y rodea el abismo hacia el Oeste hasta poder dirigirte otra vez por el Norte hacia un nuevo cofre con 1 Panacea. Avanza por el camino y habla con Shelinda; si tienes problemas de salud, habla con ella varias veces y os curará. Poco antes de llegar al final de esta zona encontrarás otro cofre con 1 Ultrapoción escondido tras una columna de piedra. El abismo te dejará entrever algunas "cositas", pero aún no podrás llegar allí, paciencia.

Cuando llegues al Norte verás otra plataforma con el símbolo de Yevon. Acciónala y habla con el funcionario que verás al subir para seguir recogiendo objetos: 1 Poción X, 400 Guiles y 1 Omnipoción. Avanza hacia la derecha hasta que puedas pasar por debajo de unas rocas en la pared de la izquierda. Aquí encontrarás otra plataforma con el símbolo de Yevon que te llevará a un nivel superior; pero antes, coge el primer camino a la izquierda que verás en el mapa y baja en la plataforma de Yevon para coger de un cofre 1 Placa Cuerda. Aprovecha esta zona para pelear, ya que es recomendable que Lulú conozca los Hechizos de Nivel Superior. Esto se debe a que dentro de poco tendrás que enfrentarte a enemigos potentes. Procura tener aprendidos los Hechizos Piro +, Aqua +, Electro + y Hielo +. Usa las técnicas Sembrador H para coger más Esferas de Habilidad en los combates. Encontrarás el volumen nº 10 del Diccionario Albhed si sigues el camino que aparece a la izquierda del mapa, antes de la plataforma de Yevon; está en el suelo al final del camino. Ahora sí, pasa debajo de las rocas y sube a la plataforma. Arriba verás a los legionarios Gatta y Luzzu hablando. Aprovecha el punto para salvar la partida y habla con Luzzu para enterarte de más cosas sobre la relación entre Chappu y Lulú. Entra por el Ascensor para llegar al Puesto de Comando.

El ataque de Sinh

  • Habla con todos los legionarios que veas, y verás que algunos de ellos te obsequian con objetos de todo tipo...

  • Dedica un poco de tiempo a luchar y utiliza a todos los personajes, ya que es la única manera de evolucionarlos a todos por igual.

  • En la senda nos volveremos a encontrar con Shelinda, que esta vez nos ofrecerá su Magia Blanca para curarnos si vamos a mal.

  • En la Senda encontrarás muchas plataformas mágicas que te subirán, o bajarán, de "piso".

  • En un recoveco, junto a un abismo, encontrarás un nuevo Diccionario Albhed. Procura cogerlo.

  • Luzzu nos explicará parte de la estrategia de la Legión en el combate con Sinh.

  • Por la zona hay muchos cofres, así que fíjate bien en el mapa para encontrarlos todos.

  • Desde esta "plataforma-ascensor" llegarás al Puesto de Comando, tu destino en la Senda.

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EL MERCARDER OAKA

  • Sable Gélido: 900
  • Escudo Metal: 630
  • Vara de Sabio: 630
  • Anillo Mágico: 2.430
  • Brazal Antifrío: 1.170
  • Aro Mágico: 2.430
  • Manilla Presta: 1.890

Objetos

  • Poción: 60
  • Cola de Fénix: 120
  • Antídoto: 60
  • Colirio: 60
  • Hierba del Eco: 60

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3.2. El puesto de comando

Al llegar al piso superior, avanza hasta los cañones y observa la escena. Acto seguido, ve hacia la dirección que indica la flecha en el mapa, ya que es la única salida que hay, y continúa avanzando hacia el Este. A los pocos pasos verás cómo Yuna es requerida urgentemente por Kinoc, que también se encuentra en el Puesto de Comando. Más adelante, encontrarás un punto para salvar al lado de lo que parece una gigantesca tienda de campaña, y a la izquierda de nuevo al mercader Oaka que te venderá más armas y objetos. La tienda de campaña al lado del punto para salvar te impide seguir bordeando la zona. Habla con el caballero que está al lado del Chocobo para aprender más de la misión y después entra en el Puesto de Comando. Allí te recibirá Gatta; después de la charla, habla de nuevo con él y dependiendo de la contestación que le des en ambas ocasiones, cambiará radicalmente los acontecimientos que van a suceder en la batalla a continuación. Si escoges la segunda opción las dos veces, Gatta se salvará y si escoges cualquier otra combinación de respuestas el que se salvará será Luzzu. Esto es duro, pero tendrás que decidir quién es el que muere.

El ataque de Sinh

Entra en el Puesto de Comando y observa los acontecimientos que se desencadenarán a continuación. Tras conocer a Kinoc y antes de hablar con el hombre que está marcado en el mapa por la flecha roja, podrás recoger una Omnipoción en el cofre que hay al lado de Lulú y una Manilla Cuerda del que está más cerca de Yuna. Salva la partida si lo consideras oportuno y prepara a tus personajes, porque lo que viene ahora no va a ser precisamente una batalla fácil. Para que empiece el ataque de la Legión, habla con el individuo en cuestión y espera a que acabe la escena para que empiece el combate de una vez. Al finalizar el combate, podrás ser testigo de la ira de Sinh con una alucinante CG. Pero la cosa no acaba aquí, ya que el Brote de Sinh volverá a revivir para dar más problemas. En esta ocasión tendremos un compañero de batalla irrepetible.

De nuevo, podrás ver una alucinante CG en la que serás testigo del inmenso poder de Sinh. Cuando tengas el control de Tidus, dedica un poco de tiempo al desarrollo de los personajes, ya que tendrás un montón de UD y Esferas que colocar. Recorre el campo de batalla para ver el panorama. Allí verás a Luzzu o a Gatta, y en cuanto hables con él verás como Tidus y Yuna intentan ir a por Sinh inútilmente. En este momento verás nuevas escenas que te mostrarán los pensamientos de Tidus. Ahora sí, salva la partida en el punto que señala el mapa y al avanzar por la orilla podrás ser testigo de los flirteos de Seymour con Yuna. Ve al Oeste y encontrarás un cofre con 1 Ultrapoción. Habla con los miembros de tu equipo, sobre todo con Auron, y cuando termines, sube para encontra a Yuna. Antes de llegar hasta ella verás a Shelinda, la cual te curará si quieres.

  • Antes de llegar al puesto, los guardianes verán cosas raras, como las máquinas Albhed.

  • Los precios de Oaka son un poco elevados, pero algunos objetos y armas pueden merecerlo...

  • Dependiendo de las respuestas que les des a Luzzy y Gatta, uno de ellos morirá en la lucha.

  • Lulú te pondrá en antecedentes sobre algunos personajes, como el Venerable Kinoc.

  • Antes de hablar con el soldado que aparece con un punto rojo en el mapa, busca los cofres.

  • Cuando esté todo listo, prepárate para llamar la atención de Sinh y pelear contra otro bicho.

  • Oaka está por la zona, así que compra armas y objetos si andas un poco apurado.

  • Sinh nos mostrará su verdadera cara por primera vez, aunque se podía haber ahorrado la molestia…¡¡¡Qué cosa más fea!!!

  • Yuna observará impotente, en compañía de Seymour y los suyos, la aniquilación de la Legión y la destrucción de las máquina Albhed.

  • Cuando acabe la lucha con el Brote, recorre la playa en busca de vivos…aunque habrá pocos.

  • Auron, como siempre, hablará muy claro en los momentos más duros, diciendo la verdad.

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EL MERCADER DE OAKA

  • Avenger: 4.860
  • Balón Pétreo: 6.060
  • Arma de Líder: 10.890
  • Anillo de Perla: 300
  • Placa de Ageb: 1.860
  • Placa Alerta: 300
  • Aro de Sobek: 3.150
  • Anillo de Hefesto: 7.380
  • Brazal Lúcido: 2.250

Objetos

  • Poción: 60
  • Cola de Fénix: 120
  • Antídoto: 60
  • Colirio: 60
  • Hierba del Eco: 60
  • Aguja de Oro: 60

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  • Brote de Sinh Guiu


Lo mejor para empezar es tener a Lulú a Wakka y a Yuna en el equipo, ya que al comienzo necesitarás ataques y hechizos de largo alcance. Este enemigo tiene varios puntos a los que se puede atacar, como la cabeza y las extremidades, de modo que requiere una estrategia a seguir. En total tiene cuatro puntos, el cuerpo, la cabeza y los dos brazos. No te molestes en intentar cegarlo con Wakka porque se protege. Primero deberás deshacerte de la cabeza; realiza ataques físicos y el Hechizo Piro + o Hielo + para hacerle más daño. El enemigo te atacará físicamente y con hechizos Electro, Gravedad, etc, así que utiliza la magia Cura de Yuna para sanar al equipo. Tarde o temprano empezará a mover la cabeza sospechosamente y un cuadro en la parte superior de la pantalla te lo indicará.

El ataque de Sinh

Cuando esto suceda ten mucho cuidado, porque si no atacas a la cabeza rápidamente realizará un Ataque Venenoso. Utiliza Esna para curar los efectos. Cuando le hayas quitado toda la vida a la cabeza se pondrá grisácea. Llegará la hora de cambiar la estrategia. Ahora es el turno de Kimahri y Auron principalmente, ya que sus ataques físicos harán papilla el cuerpo del brote de Sinh. Reserva a Lulú sobre todo para atacar a los brazos, ya que con hechizos de segundo nivel (Piro +, Hielo +), los eliminarás de un sólo ataque. No obstante, ten presente que cada tres turnos los brazos reviven y que primero debes deshacerte de ellos, ya que si no el bicho se protegerá y no podrás atacar el cuerpo. Recuerda que Yuna podrá entrar y salir del combate cuando haga falta para recuperar la vida de los demás. Por último, procura que todos los personajes participen en la lucha para recibir PH al final del combate. Cuando acabes con los 12.000 puntos del cuerpo, acabará el combate.

  • Brote de Sinh Guiu II

Utiliza a Seymour para deshacerte de la bestia. Empieza con un hechizo Piro + en toda la cabeza, después los brazos y por último el cuerpo. Sin embargo, esta vez será más fácil, ya que, además de que el monstruo tiene la mitad de vida, Seymour tiene todos sus hechizos de nivel alto y una inagotable cantidad de PM. De cualquier forma, la técnica será la misma de antes. También puedes dejar que Seymour reciba unos cuantos golpes para activar su ataque Turbo y poder utilizarlo, ya que es el único momento en el que podrás verlo de todo el juego. Al terminar, recibirás una cantidad considerable de PH, 6 Esferas Llave de nivel 1 y 1 Katana.

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3.3. Camino de Djose

Cuando el equipo esté reunido, verás por primera vez a Kimahri hablar e intentar sonreír. Es algo digno de ver. Avanza por el camino; nada más empezar a andar por el sendero, verás un punto para salvar. Aprovecha para salvar la partida y continúa por el camino. Habla con toda la gente que te encuentres en el camino para obtener objetos. En cuanto a los combates, te encontrarás con Basiliscos; para derrotarles utiliza la Técnica especial Alma de Dragón para aprender la Habilidad Aliento Petrificante. Este ataque se convertirá en uno de los más potentes de Kimahri en el futuro.

Los objetos que encontrarás en esta zona son: 1 Hoja Variable, 1 Ultrapoción, 1 Anillo Relajante, 1 Éter y 1 Omnipoción. En la parte izquierda del túnel verás un cofre con 2 Colas de Fénix. Desde el cofre, sigue avanzando por el camino hasta ver una columna de piedra a la derecha; tras ella podrás recoger el volumen 11 del Diccionario Albhed. Sigue hablando con la gente para ver cómo rezan por sus muertos; en otro cofre, en la parte izquierda de la pared, obtendrás 1 Aro de Sol. Más adelante encontrarás una bifurcación. Allí el equipo se dirigirá hacia el templo, y aunque el camino se divide en dos, no podrás ni escoger el camino de la izquierda ni retroceder, de modo que no te queda otro remedio que seguir a Yuna. Al intentar avanzar, tendrás otra pequeña charla con Auron.

Después sólo sigue al grupo. Cruza el puente y habla con lo que queda de los legionarios. Después avanza hasta el tembloroso templo. Al acercarte, las rocas se separarán para dejar paso a la Invocadora. Antes de entrar en el templo, ve hacia el Oeste y encontrarás un cofre con 4.000 Guiles. Hacia el Este encontrarás un punto para salvar y una tienda. Si te fijas en el mapa, detrás de la tienda verás un camino cortado, en el podrás recoger 4 Esferas de Habilidad de un cofre. En la zona podrás encontrar a un hombre sentado en el suelo, escondido tras los arbustos. Habla con él (dependiendo de las opciones que hayas escogido anteriormente con Gatta, te encontrarás con el que haya sobrevivido de los dos).

  • El camino de Djose es un gran pasillo, sin desvíos, en el que puedes encontrar algunos cofres en la pared de la derecha.

  • Procura aprender, con la habilidad Alma de Dragón de Kimahri, la técnica Aliento Petrificante de los Basiliscos, ya que es letal.

  • Al final del camino, cuando el grupo tome el camino de la derecha, llegarás al templo.

  • En los alrededores del templo encontrarás a Luzzu, si decidiste que fuera él quien viviera.

  • Antes de entrar en el templo, salva en la caseta y busca un par de cofres que hay en la zona.

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TIENDA DJOSE

  • Esgrimista: 550
  • Vara Rúnica: 550
  • Balón de Ataque: 550
  • Mogu Rúnico: 550
  • Alabarda: 825
  • Hoja Dúctil: 825
  • Escudo Metal: 550
  • Anillo de Metal: 550
  • Brazal de Metal: 550
  • Aro de Metal: 550
  • Placa de Metal: 550
  • Manilla de Metal: 550

Objetos

  • Poción: 50
  • Cola de Fénix: 100
  • Antídoto: 50
  • Colirio: 50
  • Hierba del Eco: 50
  • Aguja de Oro: 50

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3.4. El Recinto de Djose

El ataque de Sinh

Al entrar en el templo te encontrarás con otro Invocador llamado Isaaru, escucha su conversación y al intentar subir por las escaleras te parará para comunicarte un extraño rumor. Parece que están desapareciendo Invocadores...Antes de entrar en el recinto, visita las habitaciones que hay a ambos lados del templo. En la sala de la izquierda encontrarás en un cofre 1 Panacea y en la sala de la derecha podrás recoger 1 Omnifénix. Sube después las escaleras para entrar en el recinto. Éste no es tan fácil como en los anteriores templos, tiene más "intríngulis", más cosas que hacer para poder pasarlo. Para empezar en la primera sala coge las Esferas de Djose que hay en las paredes de la izquierda y de la derecha, y colócalas en el portón con un doble hueco. Tendrás que hacerlo de una en una, porque no puedes llevar dos esferas juntas. Avanza por el pasillo hasta llegar a una sala con un pedestal y dos esferas a ambos lados de la pared. Quita cualquiera de las dos esferas y dirígete hacia la derecha. En la pared, verás dos ranuras para depositar esferas; deja la que llevas y vuelve a por la otra para colocarla en el hueco restante. Ahora, regresa a por el pedestal y arrástralo por la derecha hasta que quede situado debajo del que acaba de aparecer en el techo. Con ello habrás cargado la esfera; cógela y vuelve al lugar donde estaba el pedestal para colocar la esfera cargada en el hueco que queda a la derecha de la puerta.

De este modo, conseguirás abrir una sala con el suelo electrificado. Regresa ahora a la parte derecha de esta zona y coge las dos esferas que habías colocado en la pared para colocarlas en el pedestal que tiene dos ranuras para esferas. Avanza a continuación por la zona que no has investigado todavía de la sala; podrás ver una baldosa intermitente que deberás pisar para hacer que el pedestal vuelva a su lugar de origen. Ahora arrástralo hacia la sala en la que estaba el suelo electrificado parar hacer que el pedestal se convierta en una plataforma a la que Tidus podrá llegar de un salto. De esta forma podrás esquivar el suelo de rayos y llegar sano y salvo al otro lado. Al fondo hay otro pedestal, empújalo (pulsando "X") para que en la sala principal aparezca un nuevo símbolo en el suelo. Retrocede hasta el símbolo y ve a la baldosa intermitente para recuperar el pedestal. Coge las esferas del pedestal y regresa a la sala inicial de este recinto, donde estaba la puerta doble, e inserta ambas esferas en las ranuras.

Se dibujará un extraño símbolo en el suelo. Regresa una vez más al pedestal y coge la esfera que cargamos con un rayo; ponla en la ranura que hay a la izquierda de la misma puerta para completar el dibujo. El pedestal se transformará en una plataforma que te llevará a un nivel superior. En la nueva zona verás cinco pedestales, cada uno con una Esfera de Djose, empujalos (pulsa "X") contra la pared. Hay dos en el lateral muy bien escondidos, guíate por los tubos del techo. Aparecerá un nuevo pedestal y unas escaleras al lado de la plataforma. Antes de subir las escaleras, desciende de nuevo al piso inferior. Dirígete a la izquierda y fíjate en la pared, porque verás al lado de la baldosa parpadeante un símbolo. Al tocarlo, la pared se levantará mostrando la Esfera de Destrucción, que abre una zona secreta con un cofre. Ve al piso superior y pon la esfera de Destrucción en el pedestal central. Un trozo de la pared de la derecha desvelará un cofre con 1 Esfera de Poder Mágico. Sube por la escalera y da por terminada la prueba.

Aparecerá Dona en escena calentando al personal... en todos los sentidos. Yuna sólo saldrá cuando te dirijas a la salida de esta sala; como siempre, lo hará hecha polvo, de modo que todo el grupo se irá a descansar.

  • Yuna se enfrenta a un nuevo templo, y se representa con sus guardianes para que los monjes preparen el recinto.

  • Antes de entrar el grupo conocerá a Isaaru, un Invocador que viaja con sus hermanos por Spira. Parece majete.

  • En las salas que hay ambos lados de las escaleras puedes hacerte con algunos objetos interesantes por el morro.

  • Par abrir el portón, debes colocar las dos esferas que hay en ambas paredes de la sala.

  • En la nueva sala, coge una esfera, ve a la derecha y ponla en la ranura.

  • Al colocar la esfera cargada, se abrirá una puerta que tiene el suelo electrificado.

  • Inserta las dos esferas en el pedestal, y arrástralo hacia la zona electrificada que acabes de ver.

  • El dibujo del suelo sólo se completará cuando hayas seguido todos los pasos indicados.

  • El pedestal se transformará en una plataforma que te llevará a un nivel superior.

  • Empuja los cinco pedestales utilizando el botón "X", y aparecerá un nuevo pedestal.

  • Para coger el cofre oculto, antes tendrás que bajar al piso inferior y tocar un símbolo.

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3.5. Continúa la marcha

Tras el descanso, salva la partida y vuelve dentro de la cabaña. Verás que detrás del mostrador hay un cofre con Ambidextro. En la entrada del templo se encuentran los miembros del equipo, menos Yuna, que está dentro. Reúnete con ella, la encontrarás en la sala que hay a la izquierda de las escaleras. Habla con la mujer que hay junto a la cama de Yuna; ésta se despertará y la entrarán las prisas.

De nuevo fuera del templo, serás testigo de otra gran escena cómica. Cuando tengas de nuevo el control de Tidus, vuelve al camino de Djose. Hablando con la gente del puente podrás obtener 1 Alabarda (una lanza para Kimahri) y 2 Ultrapociones. Sigue adelante hasta la bifurcación del camino (donde estaba el panel con el mapa de Spira). En el segundo puente podrás ver un hombre sólo en la parte de la izquierda; habla con él y recibirás 10 Pociones. Toma el camino que lleva al Río de la Luna, la senda Sur, en la bifurcación de antes. Avanza hasta encontrarte con Shelinda, la sacerdotisa de Miihen. Habla con ella y fíjate en el camino que hay a la derecha de Shelinda para encontrar un cofre con 3 Esferas Llave de Nivel 1. En este camino te encontrarás con varios Ochú como enemigos, de modo que una de dos, o huyes como un cobarde o te enfrentas a ellos con todo el equipo para ganar cantidad de Puntos de Habilidad y Unidades de Desarrollo.

Continúa por el camino hasta encontrar a dos viejos conocidos de Kimahri. A pesar de la tomadura de pelo inicial, los ronso te avisarán de la desaparición de los Invocadores. Espera a tener de nuevo el control de Tidus y abre el cofre que hay a la izquierda bajo un árbol para poder recoger 1 Poción X. Sigue el camino y pelea para ganar experiencia. A mano derecha, un poco más adelante verás otro cofre en un camino igual que el que estaba al lado de Shelinda. Podrás coger 3 Esferas Llave de Nivel 1. Antes de seguir avanzando, entrena un poco a Valefor e Ifrit para que tengan el ataque Turbo disponible. Así podrás enfrentarte de nuevo a la Invocadora Belgemine.

El ataque de Sinh

Habla con ella y al entrar en el combate invocará automáticamente a Ixion; empieza invocando a Ifrit. Si Yuna entra también en esta pelea con su ataque Turbo, seréis realmente invencibles. Realiza su ataque Turbo (Fuego Infernal). Si Ixion ejecuta el hechizo Prisa sobre sí mismo, te atacará más rápido y hará más daño; si esto pasa, cura a Ifrit con la Magia Negra Piro. Ten cuidado con el Turbo de Ixion, si su barra sube rápidamente, cambia tu estrategia, pulsa "derecha" y escoge la opción Acumular, recibirás más daño, pero tu barra subirá más deprisa. Si Ifrit desfallece en el combate no te preocupes: podrás invocar también a Valefor. Al ganar a Belgemine, te dará 2 Escamas de Dragón y, tanto si ganas como si pierdes, recibirás el Alma de Invocador. Acto seguido empezará un tutorial que te explicará la utilidad de este objeto: servirá para que tus Eones aprendan más habilidades. Sigue hasta ver un pequeño entrante a la izquierda del mapa. Allí verás otro cofre, escondido entre la hierba, con 1 Esfera de Defensa Mágica.

  • A la mañana siguiente serás testigo de una de las secuencias más hilarantes de todo el juego.

  • Al dejar el templo atrás, los últimos legionarios se despedirán de Yuna y sus guardianes.

  • Habla con todos y cada uno de los personajes que veas para recibir más objetos gratis.

  • En el nuevo camino, revisa los recovecos para encontrar cofres. Algunos están escondidos.

  • Uno de los cofres, de hecho, te obligará a salir del camino principal, pero sólo un poco.

  • En esta zona hay enemigos bastante fuertes. Dedica un poco de tiempo a luchar contra ellos.

  • Kimahri se encontrará con dos viejos conocidos, con los que parece tener cuentas pendientes.

  • Tu próximo destino es el Río de la Luna, un lugar mágico repleto de extrañas criaturas.

  • Birán y Yenken serán los culpables de que Tidus y Kimahri terminen haciendo buenas “migas”.

  • Belgemine te aguarda en un claro para volver a poner a prueba a los Eones de Yuna.

  • El combate es un poco más largo, pero si nos haces caso, lo resolverás sin complicaciones.

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  • Enseña a tu Eón


Con el objeto Alma de Invocador podremos ser capaces de enseñar a todos nuestros Eones distintas habilidades. En general, los Eones pueden aprender las mismas habilidades que el resto de personajes. Para ello, necesitas objetos especiales en una cantidad determinada. No todos los eones tienen las mismas habilidades; lo mejor es entrar a menudo en el menú para adiestrarlos y para ver si han aprendido nuevas habilidades. Así, por ejemplo, si ganas el combate y recibes 2 Escamas de Dragón puedes enseñar a uno de los Eones que tienes contigo la magia Aqua +. Desde este mismo momento ya le puedes enseñar una series de habilidades, que salvo que no hayas luchado nada en todo el juego, podrás tener disponibles desde este momento. Estas habilidades son: Ánimo, Afinar Puntería, Concentración y Premonición. Deberías enseñársela a los tres sin demasiados problemas.
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3.6. El río de la luna

Al entrar en la zona de la Orilla Sur, podremos disfrutar de uno de los paisajes más hermosos del juego. Acto seguido, nos enteraremos de que tenemos que coger el Shupaf (¿qué narices será eso?). Pronto descubriremos que los Shupaf son unos medios de transporte un tanto peculiares. Después de ver al primer Shupaf, abre el cofre para conseguir 2 Colas de Fénix. Además, podrás encontrarte de nuevo con Oaka. Si le has prestado dinero, será el único comerciante en esta zona del juego del que te podrás fiar, ya que los demás tendrán unos precios imposibles.

Cuando acabes con tus compras, habla con Yuna para entretenerte un rato y cuando estés listo, sal por el Oeste para llegar a una especie de "andén" para subirte en el Shupaf. Habla con la gente de esta zona y verás que muchos de ellos te venden objetos, ¡pero a qué precio! Habla con Auron para saber más cosas de Jecht y acto seguido dirígete a la izquierda para encontrarte de nuevo con lo que queda del batallón de soldados Chocobo y con una Esfera del Viajero. Escucha la conversación y salva la partida. Al lado del punto para salvar, te encontrarás con más comerciantes y con el bueno de Maechen dispuesto a sacarte de dudas sobre cualquier cosa. Avanza hacia el edificio y coge de la estructura que hay detrás de Lulú 5.000 Guiles.

El ataque de Sinh

Te recomendamos que antes de buscar al conductor prepares a tu equipo para un combate que, preparado de antemano, no tiene que ser muy complicado. Equipa a Tidus y a Wakka con armas que tengan Efecto Rayo. Salva la partida y busca al conductor para emprender la marcha. Retrocede hasta donde estaba Auron y habla con el personaje de azul en las escalinatas. En la travesía, escucha atentamente la escena y prepárate para un nuevo enfrentamiento con otro enemigo. Al salvar a Yuna, estate atento a los comentarios del grupo. Al llegar al otro lado de la Orilla del río, salva la partida (por si se va la luz), habla con todos de nuevo y avanza hacia la izquierda. Allí encontrarás de nuevo a Oaka junto a las escaleras. Esta vez sólo te venderá objetos. Si llevas algo de dinero, gástate un poco para reponer existencias, ya que dentro de nada podrás gastar todos los objetos que compres (y más). Justo encima de Oaka podrás ver el volumen no 12 del Diccionario Albhed. Podrás llegar a él subiendo por la rampa que hay a la derecha. Acto seguido, sal del Shupaf por la izquierda y coge del cofre 1 Éter. Continúa por la izquierda para llegar a la Orilla Norte y avanza hasta encontrarte "algo rojo" tirado en el suelo. Al acercarte podremos disfrutar de una CG en la que nos mostrarán a la última componente del equipo. Por fin nos reencontraremos con Rikku. A continuación, se sucederán unos cuantos combates tutoriales en los que aprenderás a manejar algunas habilidades de Rikku, como su ataque Turbo Alquimia; gracias a él podrás combinar dos objetos para obtener diversos resultados; lamentablemente, no sabremos el resultado de estas mezclas hasta que no las probemos, así que no te preocupes si a la primera te sale algo no demasiado “útil”. Un poco más adelante, a la derecha del camino, encontrarás un cofre con 4 Antídotos en su interior. Y en la siguiente sección del camino, a mano izquierda, encontrarás otro cofre más, esta vez con 1 Omnipoción. Unos pasos más adelante habrás llegado por fin a Guadosalam.

  • El río de la Luna es un precioso lugar cubierto de agua que irradia magia por todos los lados. Para llegar a la otra orilla, viajarás en Shupaf. Habla con Auron para escuchar algo gracioso…

  • Antes de emprender el viaje, recorre la zona en busca de más cofres, que alguno hay por ahí. Los conductores de los Shupaf no tienen desperdicio, y dejan a Jar Jar Binks del Episodio I de "La Guerra de las Galaxias" como un "patán".

  • Al otro lado del río, revisa bien el embarcadero para encontrar más cositas gratis, como el cofre con dinero que hay detrás de Lulú.

  • El paseo en Shupaf es tranquilo hasta que Yuna es “secuestrada” una vez más...De nuevo en ruta, te encontrarás con lo que parece el cuerpo de una chica tirada en el suelo.

  • Su vestimenta nos es familiar, pero necesitamos verla la cara para darnos cuenta de que es...¡¡¡Rikku!!! ¡¡¡Está viva!!! El reencuentro con Tidus lo veremos en una “expresiva” escena de vídeo.

  • Tras las explicaciones sobre el secuestro, llegará el momento de conocer al resto del equipo. Wakka todavía no se ha enterado de que Rikku es Albhed. Huele a complicaciones en el futuro.

  • Y llega el turno de conocer las habilidades de la última guardiana de Yuna, que es la única capaz de robar y abrir cofres en las peleas.

  • Su ataque Turbo "Alquimia" es uno de los más letales del juego, y permite mezclar dos objetos con asombrosos resultados. Marchando a Guadosalam, fijare bien en el camino para encontrar un par de cofres más. Desde luego, que despistada es la gente…

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EL MERCADER OAKA

  • Doble Filo: 2.175
  • Ambidextro: 975
  • La Víbora: 2.075
  • Anillo Mitrilo: 1.575
  • Aro Esmeralda: 1.175
  • Manilla Depurativa: 1.425

Objetos

  • Poción: 50
  • Cola de Fénix: 100
  • Antídoto: 50
  • Colirio: 50
  • Hierba del Eco: 50
  • Aguja de Oro: 50

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  • Jaula Albhed


Si todavía no te habías preparado, pon a Wakka y a Tidus sus armas con el efecto Rayo. Ejecuta el archivo Prisa sobre ellos y realiza muchos ataques físicos. Si te atacan con Bombas de Profundidad, utiliza Ultrapociones para recuperar toda la vitalidad. De cualquier forma, en el momento en que vaya a realizar este ataque te avisará, y si le atacas antes de que lo utilice, le paralizarás el ataque. Utiliza también la técnica Ánimo para mejorar la defensa y el ataque de los personajes.
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3.7. Guadosalam

Al darte la bienvenida, te dirán que te dirijas a la mansión en la que Seymour espera a Yuna. Antes de encaminarte hacia allí, Rikku te dará unos nociones básicas sobre la habilidad Reformar Protecciones y Armas. Cuando acabe la lección, retrocede a la sala anterior si quieres salvar la partida. Avanza por el primer desvío a la derecha para entrar en la posada. En la estancia te encontrarás con Shelinda, además de ver un punto para salvar, un panel informativo para aprender a luchar contra Máscara y Férreo y con el sabio Maechen. Salva la partida y cuando estés listo, sal por donde has venido y regresa al pasillo principal para avanzar a continuación por el camino central. Llegarás a una puerta roja con un cofre a lado. Ábrelo para conseguir 1 Omnipoción. No entres todavía por la puerta, ya que se desarrollarán una serie de acontecimientos que te impedirán coger algún que otro objeto de la zona. Pégate a la pared de la izquierda y avanza hacia arriba hasta llegar a un puente. Entra en la casa que queda a la izquierda de dicho puente para encontrar tirado en el suelo, al lado de la columna central el volumen nº 13 del Diccionario Albhed. Justo detrás de la columna, podrás hacerte con un cofre que contiene la nada despreciable cifra de 3.000 Guiles. Además, en la sala podrás encontrar también a varios jugadores de Blitzbol. Sal de nuevo y sigue pegado hacia la pared de la izquierda hasta llegar a una pareja de guados con un cofre cerca.

El ataque de Sinh

Ábrelo para coger 1 Elixir. Antes de llegar a la pareja, verás un camino bastante empinado que supuestamente es la entrada al Etéreo, pero todavía no puedes pasar (recuerda el lugar). Baja hasta el puente y avanza a la derecha, verás una puerta a medio camino que conducirá a la tienda del lugar. Además, en ella también encontrarás a Oaka, que te venderá algunas cosas más baratas que en la tienda normal, así que ya sabes, aprovecha la ocasión. Tras abastecer al equipo, sal y entra en la siguiente puerta a la derecha para encontrar a más jugadores de Blitzbol. Sal de nuevo y sigue el camino de bajada para llegar a la puerta roja anterior. Antes, será mejor que salves la partida.

El ataque de Sinh

Procede a entrar en la mansión. Al entrar encontrarás a todo el equipo esperándote en el hall. Antes de nada, sube por las escaleras hasta el nivel superior para encontrar un cofre a mitad del balcón con 2 Ultrapociones. Habla con todos los miembros de tu equipo antes de entrar por las puertas moradas que hay al fondo. Cuando el mayordomo te deje sólo, vuelve a hablar con los miembros de tu equipo (deja a Yuna para el final). Al hablar con Yuna, el mayordomo volverá a entrar y, tras la conversación, aparecerá Seymour en escena. Fíjate bien en todo lo que va a pasar a continuación, porque no tiene desperdicio. Primero, por la alucinante CG en la que seremos testigos de los sueños de los que viven en el Etéreo y en segundo lugar, por la proposición que le hará el Venerable a Yuna... Bueno, una vez Auron le haya metido algún corte que otro, sal de la mansión y reúnete de nuevo con el equipo para comentar la jugada. Parece que Yuna se ha tomado muy en serio eso del matrimonio y parece que nada la va a hacer cambiar de opinión. Al acabar la conversación, tendrás que dirigir tus pasos hacia el Etéreo (recuerdas donde se encontraba ¿verdad?).

  • Guadosalam es la tierra de los Guado, la raza de Seymour, quien nos aguarda en su mansión para decirnos algo importante. Ésta es la puerta de su mansión. Antes de entrar, es recomendable hablar con todos los Guado y dedicarnos a la caza del cofre.

  • Muy cerca de la cuesta que lleva al misterioso Etéreo, te espera otro cofre con un Elixir. Antes de entrar en la mansión, te enterarás que después visitarás el Etéreo.

  • En el interior de la casa, Lulú te pondrá en antecedentes sobre quiénes son los Guado. Antes de que llegue Seymour, podrás hablar con Tromell, su más fiel sirviente y lacayo.

  • Antes de dirigirnos al Etéreo, Seymour nos explicará exactamente qué es en una CG. Antes de salir de Guadosalam, deberás visitar el Etéreo, al que se accede siguiendo la cuesta.

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EL MERCADER OAKA

  • Doble Filo: 2.175
  • Belladona: 3.075
  • Apagón: 3.075
  • Cait Sith letal: 12.825
  • Hoja Dúctil: 1.650
  • Devastadora: 825
  • Escudo de Thor: 2.325
  • Anillo de Thor: 2.325
  • Brazal de Thor: 2.325
  • Aro de Thor: 2.325
  • Placa de Thor: 2.325
  • Manilla de Thor: 2.325
  • Pelta de Thor: 2.325

Objetos

  • Poción: 50
  • Cola de Fénix: 100
  • Antídoto: 50
  • Colirio: 50
  • Hierba del Eco: 50
  • Aguja de Oro: 50

TIENDA GUADOSALAM

  • Sable Barroco: 1.237
  • Vara Brillante: 1237
  • Ambidextro: 1237
  • Mogu Obediente: 1237
  • Alabarda: 2475
  • Hoja Dúctil: 2.475
  • Devastadora: 1.237
  • Escudo de Thor: 3.487
  • Anillo de Thor: 3.487
  • Brazal de Thor: 3.487
  • Aro de Thor: 3.487
  • Placa de Thor: 3.487
  • Manilla de Thor: 3.487
  • Pelta de Thor: 3.487

Objetos

  • Poción: 75
  • Cola de Fénix: 150
  • Antídoto: 75
  • Colirio: 75
  • Hierba del Eco: 75
  • Aguja de Oro: 75

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3.8. El Etéreo

Nada más entrar, métete en el recoveco a la izquierda y recórrelo pegado a la pared para encontrar un cofre con 8 Bolas Fulminantes. Sube las escaleras en el segundo tramo del camino, tras la escena con los compañeros. Entra en el Etéreo y tras ver la escena que muestra el lugar, habla con Wakka y con Lulú, ya que son los únicos que te harán caso. Después de ver cómo Wakka y Lulú se despiden de Chappu, revisa el equipo de Tidus y podrá comprobar que la Espada Fraternidad que hasta ahora ha tenido tres ranuras libres ahora ha recibido por arte de magia tres nuevas habilidades (Ataque Físico + 10%, Efecto Agua y Ojo Penetrante). Ahora vuelve a hablar con Yuna para averiguar qué ha decidido sobre su boda. Acto seguido, observa el comportamiento de Tidus y cómo a Auron le afecta la salida de los demás del Etéreo.

El ataque de Sinh

Regresa a la mansión, donde te estará esperando todo el equipo, para que Yuna le pueda dar a Seymour la respuesta. Tidus tendrás en el camino una interesante conversación con Lulú; después síguela y vuelve a hablar con ella. Tendrás un diálogo un tanto extraño sobre lo que ella piensa de la boda de Yuna. Sigue avanzando desde la tienda en la que estaba Oaka hasta encontrarte con Rikku para averiguar donde será tu próxima parada: la Llanura de los Rayos. Entra en la tienda si lo consideras necesario, sobre todo para comprar todas las protecciones posibles que reduzcan o eliminen el efecto rayo, y cuando estés listo baja de nuevo hasta la entrada de la mansión y habla con Lulú por última vez. Provocarás un diálogo en el que Tidus tendrá que declarar sus intenciones amorosas hacia Yuna. ¡¡Por fin!!

Responde lo que quieras y, cuando estés listo, dirígete desde la entrada de la mansión hacia la rampa que hay más abajo a la izquierda (la que estaba protegida por un guardia que no nos permitía el paso, y que se encuentra a la izquierda de la posada). Allí Shelinda se cruzará contigo; tras darte unas clases de modales, te indicará que Seymour ha partido al Templo de Macalania. Tras informar a los demás, salva la partida en la posada (si quieres) y emprende el peregrinaje. Coge el camino donde estaba el guardia para salir de este lugar.

  • Escondido en la parte izquierda hay un cofre. Su contenido no es nada importante, pero en las escaleras, dos guardianes se quedarán atrás...¿Esconderán algo?¿Tienen miedo? Dentro del Etéreo, todos los personajes podrán ver a sus familiares fallecidos, como Chappu.

  • Yuna podrá volver a ver a su padre, Brasca, por unos instantes antes de seguir su viaje. Busca a todos los miembros del equipo, y cuando los hayas encontrado, reúnete con ellos a la entrada de la mansión. Puedes provocar una conversación subida de tono con Lulú, acerca de tus pretensiones amorosas con Yuna o hacia ella. Después de la proposición de Seymour, Yuna se quedará un poco trastornada. No es para menos y se dará cuenta hasta Auron.

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3.9. La Llanura de los rayos

En un cofre, nada más entrar, podrás recoger 2 Colas de Fénix. Sigue avanzando por el camino mientras esquivas los rayos y peleas con los monstruos de esta zona para ganar experiencia, ya que los enemigos son más fuertes y necesitarás más habilidad para derrotarlos. Más adelante encontrarás otro cofre con 2 Ultrapociones también a la izquierda. Avanzando por el camino, podrás ver una Piedra Brillante con el dibujo de un personaje conocido, Cactilio. A la derecha, un poco más adelante del punto para salvar, podrás encontrarte de nuevo con el sabio Maechen. Habla con él para ver qué te cuenta esta vez el viejo. Pasada la roca brillante, justo detrás, verás un cofre con 5.000 Guiles. Sigue avanzando hasta encontrarte con Shelinda; habla con ella y contesta lo que prefieras a su pregunta. Sigue avanzando, en otro recoveco a la derecha encontrarás al lado de otra Piedra Brillante un cofre con 1 Balón de Agua (ya sabes lo que tienes que hacer con él ¿no?). Llegarás a un punto en el que todos se pararán por culpa de un rayo y Rikku propondrá a los demás de modo muy efectivo que se resguarden en una casa cercana.

De ti depende si la haces caso a ella o haces caso a los demás. Si eliges hacerla caso y entras en el edificio (opcional), te encontrarás en una nueva sucursal de la cadena de posadas de Rin (el Albhed). Yuna se meterá en una de las habitaciones para descansar, mientras puedes hablar con los demás hasta que salga del pasillo de la derecha Rin en persona a daros la bienvenida. Habla con él sobre los estudios de Albhed y contesta la primera opción para obtener el volumen nº 14 del Diccionario Albhed. Acto seguido preguntará por Auron, si le dices que no es él, Rin cambiara de tema y te dirá que Seymour está pregonando que se va a casar con Yuna. Después, podrás acceder a la tienda y comprar todo lo que quieras. No obstante, si le dices que sí es Auron el que está contigo las cosas cambiarán; primero se hablarán de su encuentro en el pasado y si después vuelves a hablar con él te dirá lo de Seymour, además de ofrecerte los artículos de su tienda. En el lugar también podrás consultar el panel de información para averiguar cómo luchar contra ciertos  enemigos; inténtalo si quieres. Cuando hayas terminado, dirígete hacia el pasillo en el que ha entrado Yuna.

El ataque de Sinh

Al pasar enfrente de la puerta, se activará una secuencia. Escucha atentamente y observa todo lo que va a pasar a continuación. Tras pasar la noche, salva la partida y habla con todos tus compañeros. Al hablar con Rikku, pondrás de nuevo al equipo en marcha por la Llanura. Antes de salir de la posada, acércate al mostrador que encontrarás justo detrás de Auron y lee el libro Anales del Invocador para enterarte de algo más acerca de los Cactilios y de cómo derrotarlos. Sal de nuevo a la Llanura, sonríe para la foto y ve en busca del Escudo de Thor, el cual encontrarás un poco más adelante de la puerta, a la derecha del camino (es una pequeña mancha blanca en el suelo). Nada más entrar en la nueva zona verás otro monolito del Cactilio a mano izquierda, pero si has investigado los dos anteriores, tal y como suponemos, verás que ya no brilla.

Además, podrás encontrar un cofre justo a la derecha que guarda en su interior 1 Poción X. A lo largo del camino encontrarás más piedras, algunas sin espíritu dentro y otras con él (mira el Cuadro de Cactilio para saber lo que tienes que hacer). Al llegar a una extraña edificación a la izquierda, después del punto para salvar, Yuna hará parar al equipo para explicarles que realmente se va a casar con Seymour... parece que a ninguno le hace mucha gracia la decisión (y mucho menos a Tidus, como es de imaginar).Cuando acabe la conversación, busca detrás de la caseta para encontrar un cofre con 1 Éter en su interior. Y un poco más adelante a la derecha podrás abrir otro cofre con 2.000 Guiles. Después de la jarra de agua fría que ha arrojado Yuna sobre Tidus y el resto del equipo, sigue avanzando por el camino hacia el lugar que indica la flecha roja en el mapa para salir de una vez de la Llanura de los Rayos.

  • Al entrar en la Llanura, el equipo te explicará que debes tener cuidado con los rayos. Para esquivar los rayos, espera un resplandor y pulsa el botón "X" en cuanto lo veas.

  • En la zona también hay cofres. Fíjate en el mapa y ve a tiro hecho, porque hay    muchos enemigos.

  • Si quieres disfrutar del minijuego de los Cactilios, inspecciona tres de estas piedras.

  • En cuanto toques una de las piedras Cactilio, podrás pelear contra estos graciosos seres.

  • Rikku parece tener miedo a los rayos, y por eso pedirá hacer una parrafada en una posada de Rin.

  • Al hablar con Rin escoge bien tus respuestas, ya que si no te quedarás sin un nuevo volumen del Diccionario Albhed.

  • Fuera de la posada, Yuna se reafirmará en su idea de casarse, tras acabar el peregrinaje.

  • Tú sigue a lo tuyo, que la chica lo mismo cambia de idea, y sigue abriendo cofres. Es posible que en esta zona tus personajes aprendan nuevas formas de llegar al Turbo.

  • Si esquivas unos cuantos rayos, pásate por la posada y verás un cofre en la puerta. Cuantos más esquives de manera consecutiva, mejor será el premio, así que esfuérzate. Con el Cactilio Fantasma, activa el pararrayos estropeado y recibirás un cofre que no se abre.

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  • Minijuego esquiva los rayos


Al entrar en la nueva zona, prepárate para enfrentarte a un nuevo minijuego, si se puede llamar así. En esta ocasión, tendrás que conseguir evitar los rayos para que no caigan sobre el equipo. Para ello, anda lo más pegado que puedas a los pararrayos y procura no andar por zonas abiertas durante mucho tiempo. Si además ves que un rayo te va a caer justo encima, pulsa el botón "X" cuando veas el destello previo al rayo. En el juego te recomendarán que no pulses "X"  todo el rato...hazles caso. Si consigues esquivar 200 rayos de forma consecutiva, te darán un premio. Para esto lo mejor es que tengas la habilidad disponible que te permite no luchar con ningún enemigo. Si esquivamos los rayos el número de veces indicado, obtendremos los siguientes objetos:

  • 2 veces: Éter
  • 5 veces: 2 Pociones X
  • 10 veces: 2 Omnipociones
  • 20 veces: Esferas
  • 50 veces: 3 Esferas de Vigor
  • 100 veces: 3 Esferas de Vitalidad
  • 150 veces: 4 Megaelixir
  • 200 veces: Emblema de Marte

Al esquivar los primeros rayos, aparecerá un cofre en la puerta de la posada y, en el interior, verás un libro acerca de los rayos que has esquivado.
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  • Cactilio X

Esto lo descubrirás más adelante, pero para que veas que somos buenos te vamos a adelantar lo que tienes que hacer con estos monolitos. Al acercarte a la Piedra Brillante, pulsa el botón para investigarla y verás cómo sale de la piedra el Espíritu de Cactilio. Esto tendrás que repetirlo con cada piedra que veas, ya que así obtendrás el arma definitiva de Kimahri. Al liberarlos, aparecerán como enemigo casi único en la Llanura de los Rayos, de modo que te harán subir 350 puntos de habilidad. Encuentra tres Piedras de Cactilio X y libéralas. De este modo, harás que un Espíritu Cactilio aparezca en la superficie de la zona Sur del mapa (antes de la tienda de Rin). Busca al fantasma y síguelo hasta una de las torres pararrayos; el fantasma no es fácil de ver y además no es que vaya muy rápido que digamos. De cualquier forma, la recompensa valdrá la pena. Cuando lo veas, busca en la parte de la derecha del camino un pararrayos estropeado (es pequeño y está medio caído). Espera a que se acerque el fantasma a la zona y pulsa  para hacer que caiga un rayo sobre la torre. Así aparecerá un cofre que contiene el último arma de Kimahri. Si haces esto en este punto del juego, lo más probable es que todavía no puedas abrir el cofre, de modo que tendrás que volver más adelante para recoger el arma. No obstante, tú eliges si prefieres realizar todo el minijuego ahora o si prefieres volver más adelante, cuando todo el equipo esté más entrenado para poder enfrentarse a los enemigos de la zona fácilmente. También puedes hacerlo ahora y volver más adelante para abrir el cofre, es totalmente opcional.

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TIENDA DE RIN

  • Poción: 50
  • Cola de Fénix: 100
  • Antídoto: 50
  • Colirio: 50
  • Hierba del Eco: 50  
  • Aguja de Oro: 50
  • Granada: 300
  • Mapa: 50

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CHICA DEL MOSTRADOR

  • Sable Barroco: 825
  • Vara Brillante: 825
  • Ambidextro: 825
  • Mogu Obediente: 825
  • Alabarda: 1.650
  • Hoja Dúctil: 1.650
  • Devastadora: 825
  • Escudo de Thor: 2.475
  • Anillo de Thor: 2.475
  • Brazal de Thor: 2.475
  • Aro de Thor: 2.475
  • Placa de Thor: 2.475
  • Manilla de Thor: 2.475
  • Pelta de Thor: 2.475

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3.10. Bosque de Macalania

El ataque de Sinh

Al entrar en el bosque, habla con Auron sobre Yuna. Sigue el camino hasta llegar a una Esfera para salvar la partida. Como podrás ver en el mapa, después de la conversación el camino se bifurca. Es mejor que primero vayas por el camino de la izquierda. De este modo podrás encontrar cofres que de otra manera te dejarías atrás. Será mejor que al entrar en esta zona cambies las armas y protecciones, ya que en este lugar cada enemigo será vulnerable a un elemento distinto. Por esta zona te encontrarás con un enemigo llamado Quimera, del que Kimahri podrá aprender la habilidad "Vaho Acuático".

Nada más pasar la primera curva a la izquierda, detrás de un gran árbol, situado también a la izquierda, podrás encontrar un cofre con Cait Sith Dormilón (un arma para Lulú). Sigue avanzando por el tronco del árbol en forma de camino hasta bajar una pequeña cuesta. Allí encontrarás otro cofre esta vez con 2.000 Guiles. Sigue adelante por el único camino hasta llegar a una curva hacia la izquierda de forma perfectamente circular. Allí verás un cofre detrás de un árbol, aunque perfectamente visible. De su interior podrás recoger 3 Colas de Fénix. Al seguir el camino aparecerá Barthello, el guardián de Dona, corriendo como un "poseso" porque su Invocadora ha desaparecido. Tras la escena, sigue avanzando por el camino hasta encontrarte con un individuo un tanto extraño con pinta de loro.

Después de dedicarte a cazar las mariposas (recuerda que esto es algo totalmente opcional), sigue avanzando por el camino en la dirección que indica la flecha para llegar a la zona Norte del bosque. Aquí también encontrarás las mariposas azules, así que ya sabes lo que tienes que hacer. En esta parte del bosque encontrarás otro cofre escondido detrás de un árbol a la izquierda con 1 Panacea. Nada más bajar la cuesta, encontrarás una Esfera del viajero para salvar la partida y al mercader Oaka; si examinas lo que te ofrece sin comprar nada, te preguntará si los precios son muy caros. Si contestas que sí, Oaka te hará una rebaja en todos los objetos de su tienda. En frente de Oaka, a la derecha en el camino entre los hierbajos, encontrarás el volumen no 15 del Diccionario Albhed. En este punto verás tres caminos distintos, pero no te preocupes por elegir el próximo destino, ya que Auron se encargará de ayudarte en la elección. De nuevo con el control de Tidus, te recomendamos que en este momento dediques un poco de tiempo para preparar a tus personajes y que equipes armas sin efecto Elemental. Avanza por el nuevo camino para descubrir qué es lo que te quiere enseñar Auron y prepárate... ¡porque no es nada bueno!

Una vez hayas terminado con el enemigo, descubrirás qué es la Esfera de Jecht, se trata de un recuerdo del padre de Tidus que podrás observar junto a todo el equipo...¡qué tierno! Cada vez que encuentres una nueva Esfera de Jecht, Auron aprenderá una nueva técnica para sus ataques Turbo. Encontrarás más esferas a lo largo de todo el camino, de modo que te iremos indicando donde se encuentran. En esta ocasión, la técnica que aprenderá Auron es Estrella Fugaz y aparecerá en el Menú desde este mismo momento para que la puedas activar, lo cual te recomendamos. Regresa al camino principal y retrocede para salvar la partida si lo crees oportuno. Además, ahora podrás volver a las zonas de las mariposas para repetir la prueba de los cofres y obtener distintos objetos, como 2 Elixires en el Norte o 2 Omnielixires en el Centro.
Bien, una vez hayas hecho lo de las mariposas (si es eso lo que has decidido) regresa hasta el punto para salvar y esta vez escoge el primer camino que hay a la derecha, por el que antes no podías pasar. Te encontrarás con un camino de hielo que te llevará al principio del bosque. Además, encontrarás un atajo para llegar al Templo de Macalania, aunque se encuentra bloqueado por una chica que parece no querer moverse. Regresa pues hasta el camino anterior y sigue la indicación de la flecha en el mapa. Finalmente, Tidus y sus amigos llegarán al lago Macalania.

  • Al entrar en la zona, Auron nos confesará algunos secretos, así que no pierdas detalle.

  • Seremos pesados, pero pelea cuanto puedas y rota a todos los personajes a menudo.

  • Sigue a Auron por el camino que ha abierto y te enfrentarás a la Esfera Amorfa.

  • Al concluir el combate, el grupo descubrirá una esfera especial, con recuerdos de Braska.

  • Cuántas más esferas de Jecht y Braska recojas, más ataques Turbo aprenderá Auron.

  • Al superar el bosque, aparecerá un nuevo camino con aspecto neblinoso. Recuérdalo.

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  • Esfera Amorfa


Este enemigo tiene una forma de actuar muy curiosa. Por un lado, apenas le causarás daño con ataques físicos. Su rutina de ataque es la siguiente: utiliza ataques físicos hasta que realice su primer ataque mágico. En ese momento revelará su punto débil, que es exactamente el contrario al hechizo que él ha realizado. Es decir, si te ataca con un Hechizo Piro, deberás atacarle con un Hechizo Hielo. Lógicamente, si tienes los hechizos de nivel superior la harás más daño. Cada vez que le atacas con el hechizo contrario, en el próximo ataque la criatura cambiará de hechizo y de nuevo tendrás que atacarle con el contrario que haya utilizado. Siempre que le ataques con un ataque físico, la Esfera utilizará un hechizo para contraatacar.

Utiliza a Yuna cuando necesites curar a los del equipo e intenta que participen todos los miembros del equipo para que todos ganen Puntos de Habilidad al finalizar el combate, ya que serán bastantes (¡casi 5.000! no está mal ¿eh?). Obtendrás además 1 Esfera de Jecht y 2 Esferas Llave de Nivel 2.

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  • Minijuego el cazador de Mariposas

El juego consiste en los siguiente. Tendrás que retroceder por donde has venido intentando cazar 7 mariposas azules antes de que se agote el tiempo. A simple vista parece sencillo, pero esto tiene sus reglas. Para empezar, deberás saber que también encontrarás en el lugar mariposas rojas, pero si tocas a estas últimas te restarán tiempo y además tendrás que enfrentarte a los enemigos de la zona, pero fortalecidos, de modo que se hará más difícil el combate. A medida que toques las mariposas azules, irán cayendo cofres "virtuales" hasta un total de siete. Y si consigues tocar las siete mariposas azules, conseguirás un octavo cofre que desaparecerá si sales de la zona. Recuerda coger el premio antes de salir.

Otra cosa que tienes que tener en cuenta es que este minijuego se encuentra en dos partes del bosque, en el centro y en el sur, y que además podrás volver a esta zona siempre que quieras para jugar a cazar mariposas; eso sí, cambiarán las reglas del juego cada vez. Regresa cuando tengas la nave, ya que así podrás conseguir uno de los objetos necesarios para evolucionar el arma definitiva de Kimahri. Cuando quieras jugar, busca la mariposa irisada y comenzarás la caza. Por último, debes saber que no saldrá el cofre si lo intentas dos veces seguidas. Una vez que haya aparecido el primer cofre, sigue tu camino y vuelve cuando puedas.
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EL MERCADER OAKA

Armas (sin rebaja)

  • Hoja sónica: 12.100
  • Vara Nocturna: 7.650
  • Balón Helado: 3.750
  • Hoja Dúctil: 3.300
  • Mitón de Poder: 3.150
  • Aro de Aged: 4.950
  • Placa de Sobek: 4.950

Armas (con rebaja)

  • Hoja Sónica: 9.075
  • Vara Nocturna: 5.737
  • Balón Helado: 2.812
  • Hoja Dúctil: 2.475
  • Mitón de Poder: 2.362
  • Aro de Ageb: 2.712
  • Placa de Sobek: 3.712

Objetos

  • Poción: 75
  • Ultrapoción: 750
  • Cola de Fénix: 150
  • Antídoto: 75
  • Colirio: 75
  • Hierba del Eco: 75
  • Aguja de Oro: 75

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3.11 Lago de Macalania

El ataque de Sinh

Nada más entrar en la zona, avanzar un poco y conocer a las criaturas más comunes en esta zona, te encontrarás de frente con el mercader Oaka, al lado de una de las muchas tiendas de la cadena de Rin. Habla con él para ver qué te ofrece y entra en la tienda para hacer las comparaciones de variedad y precios oportunas. A la derecha de la puerta de la casa de Rin, te encontrarás con Glasco y su amado Chocobo, y a la izquierda podrás recoger del suelo el volumen número nº 16 de la famosa colección de Diccionarios de bolsillo Albhed.

Habla con Glasco sobre su vida hasta que te pregunte qué opinas sobre su trabajo, dependiendo de lo que contestes, la aparición de Glasco a lo largo de la aventura cambiará. Dejamos esto a tu libre elección, aunque quizá el muchacho necesita cambiar de aire para dejar de estar amargado en la Legión... Detrás del Chocobo encontrarás un cofre al que no podrás llegar aún. Dentro de la tienda puedes hablar con todo el equipo, salvar la partida y consultar un nuevo panel informativo al fondo a la izquierda. Además, te encontrarás con el Sabio Maechen (no podía ser de otra manera, ¡está en todas partes!) que te hablará sobre Macalania. También podrás comprar armas y objetos en la tienda o a Oaka, como prefieras. Sal de la tienda y prosigue tu camino. A los pocos pasos, empezarán a desarrollarse una serie de acontecimientos inesperados. Parece ser que los Albhed no están muy de acuerdo con la boda de Yuna y Seymour. Prepárate ahora para el largo combate que viene a continuación, es de los duros.

Una vez que haya finalizado la pelea, estate atento a la escena que viene después. Verás cómo Wakka descubre que Rikku es Albhed y cómo Rikku le tira los trastos a Tidus (qué éxito tiene el chaval, menos con la que él quiere...). Cuando acabe la escena no te molestes en retroceder, ya que más adelante podrás recoger todos los objetos que te has dejado en el camino. Abre el cofre que hay al lado de la puerta para recoger 1 Omnipoción y después entra en el Templo.

  • Detrás del Chocobo hay un cofre que podrás coger en el futuro, cuando tengas un barco.

  • Dentro de la tienda puedes realizar las acciones típicas, como descansar o comprar objetos.

  • Tampoco olvides hablar con el pobre Oaka, que parece no encontrar un buen sitio para negociar.

  • Después del descanso en la posada, Yuna se irá con Tromell, el secuaz de Seymour pero los Albhed los atacan y Rikku se verá obligada a confesar su origen. Pobrecilla.

  • Tras el combate, Rikku le tirará los tejos a Tidus, que no parece estar tan interesado en ella.

  • Antes de entrar en el templo, fíjate en el lateral derecho para encontrar un nuevo cofre

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EL MERCADER OAKA

  • Hoja Sónica: 13.837
  • Alabarda: 2.925
  • Mitón de Poder: 1.462
  • Anillo Depurativo: 3.262
  • Aro Sonoro: 3.487
  • Placa Sonora: 1.237
  • Manilla Relajante: 2. 812
  • Pelta de Soldado: 2.587

Objetos

  • Poción: 75
  • Ultrapoción: 750
  • Cola de Fénix: 150
  • Antídoto: 75
  • Colirio: 75
  • Hierba del Eco: 75
  • Aguja de Oro: 75

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TIENDA DE MACALANIA

  • Sable Barroco: 825  
  • Vara Brillante: 825
  • Ambidextro: 825
  • Mogu Obediente: 825
  • Devastadora: 825                 
  • Alabarda: 1.650
  • Hoja Dúctil: 1.650
  • Escudo de Viaje: 1.575
  • Anillo de viaje: 1.575
  • Brazal de Viaje: 1.575
  • Aro de Viaje: 1.575
  • Placa de Viaje: 1.575
  • Manilla de Viaje: 1.575
  • Pelta de Viaje: 1.575
  • Sable Largo: 50

Objetos

  • Poción: 50
  • Ultrapoción: 500
  • Cola de Fénix: 100
  • Antídoto: 50
  • Colirio: 50
  • Hierba del Eco: 50
  • Aguja de Oro: 50       
  • Granada: 300
  • Mapa: 50

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  • Cañón y Sonda Albhed

Para mpezar, descubrirás que no puedes utilizar ni los Eones ni los hechizos mágicos. En primer lugar, habrá que eliminar al causante de este inconveniente, que no es otro que la Sonda. En tu equipo no deberá faltar Wakka, ya que es el más preparado para los enemigos voladores. Los otros dos personajes pueden ser Auron y Kimahri, aunque Tidus podrá sustituir a cualquiera de los dos. Éstos deberán centrar todos sus ataques en el cañón. Una vez te hayas deshecho de la Sonda,Yuna y Lulú podrán utilizar su magia.

No obstante, ten cuidado con el cañón, porque tiene un ataque muy potente, llamado Rayo Mágico, que dejará tiritando al equipo. Frente a este ataque lo mejor es utilizar un Eón, como Ixion o Ifrit, para que soporte este ataque, ya que si pierden mucha vida, podrás ayudarles a recuperarse utilizando los hechizos Piro o Electro. Como Ixion es afín al elemento Rayo, lo mejor es que ataques con él, aunque Ifrit será igualmente válido. Al terminar, recibirás una cantidad escandalosa de Puntos de Habilidad,También obtendrás un Bastón de Médico.

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3.12. Templo de Macalania

El ataque de Sinh

Nada más entrar en el templo, te encontrarás con una chica Albhed a los pies de la escalera que se ha perdido; habla con ella para obtener 400 Guiles. Sigue avanzando por el inmenso pasillo helado hasta que llegues a la puerta de entrada del gélido y un tanto siniestro Templo de Macalania. En la puerta te encontrarás con el equipo (parece que Rikku tendrá más de un problemilla para poder entrar en el templo); salva la partida en la Esfera que hay nada más entrar en la sala principal del templo. Habla con Tromell, el vejete mayordomo de Seymour y te dará 1 Pelta Sólida (generoso el tío). Al avanzar un poco, Shelinda te dará la bienvenida (ésta es un poco más rata). Dirígete a las escaleras y pronto recibirás una mala noticia; entra por la puerta que está justo a la derecha de las escaleras para averiguar qué pasa.

Auron dará a Tidus la Esfera que Yuna vio en la habitación de la posada de Rin. Tras descubrir el fondo oscuro de Seymour (si es que con tantas venas en la cara no se puede ser bueno...), abre el cofre que hay el fondo en la sala para recoger 2 Panaceas. Después, habla con la gente que hay allí para obtener 2 Ultrapociones. Acto seguido, retrocede hasta la sala principal y recorre con más calma la zona para encontrar en las primeras escalerillas situadas a la derecha de la entrada un cofre con 2 Pociones X y en el lado opuesto otro cofre con 5.000 Guiles. También te encontrarás en la zona con Oaka, el cual te ofrecerá exactamente los mismos objetos. Antes de subir las escaleras, entra por la puerta que hay a la izquierda para llegar a una sala muy parecida a la anterior.

Habla con la gente para conocer un poco más a Seymour y para obtener distintos objetos, como 1 Elixir y 1 Éter. Además, podrás recoger del cofre que hay al final de la habitación 3 Colas de Fénix. Cuando estés listo, salva la partida (más te vale, por tu propio bien) antes de entrar en el recinto de la prueba, ya que a continuación tendrás que enfrentarte al combate más complicado que has disputado hasta el momento. Nada más cruzar la puerta, avanza por el pasillo hasta que llegues a una sala circular. Como habrás oído, la música no presagia nada mínimamente bueno.

  • Antes de llegar al templo tendrás que recorrer un pasillo helado. Habla con el personaje que hay al entrar y obtendrás "dinerillo".

  • Al entrar, el grupo tendrá algunos problemitas, porque los Albhed no son muy bien recibidos por culpa del Dogma de Yevon.

  • Como siempre, antes de hacer nada dedica un poco de tiempo a la "rapiña" del lugar, y busca un par de cofres por los pasillos.

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  • Seymour, Soldados Guado, Ánima

El ataque de Sinh

Antes de que Seymour empiece a hacer de las suyas con sus invocaciones, Tidus, Yuna y Wakka pueden utilizar el comando extra Hablar para aumentar en el caso de Tidus la Fuerza y en el de Yuna y Wakka la Defensa Mágica. En cuanto a los soldado Guado, tienen la habilidad Autopoción, con la que recibirán vida rápidamente al sufrir algún daño. La forma más rápida para evitar esto es que Rikku utilice la habilidad Robar para que ya no tengan qué echarse a la boca (basta con robar una poción a cada uno).
Después, bastará con realizar unos cuantos hechizos Electro + con Lulú y ataques físicos. En esta primera fase, ni te molestes en atacar a Seymour, ya que los soldados le protegerán a capa y a espada. Si Seymour se ceba con alguno de los personajes, utiliza a Yuna para curarles, ¡ah! y, a modo de curiosidad, fíjate en el menú de Yuna dentro de Invocaciones y verás una nueva criatura de nombre desconocido que te será muy útil en poco tiempo.

Cuando Seymour haya recibido unos cuantos ataques, invocará a Ánima, el muy cobarde...A continuación tendrás que hacer lo propio con Yuna y con la nueva invocación (que si has jugado a las anteriores entregas de FF, no tardarás en descubrir de quién se trata). Ánima utilizará una magia llamada Dolor, que te quitará una media de 500 puntos de vida. Lo mejor que puedes hacer en este combate es, cuando te toque atacar, desplegar el menú de la derecha y escoger la opción Acumular. De este modo, los ataques infligirán un poco más de daño pero la barra del ataque Turbo subirá mucho más rápido. Con repetir esto una vez más bastará para derrotar a Ánima; claro, que no debes olvidar recuperarte con la Magia Negra Hielo +. Alterna el comando Acumular y Recuperar Vida con la Magia Negra hasta que acabes con el Eón de Seymour.

Cualquier otra táctica te llevará mucho más tiempo. Y sobre todo, ten cuidado con el turbo de Ánima, ya que si te fijas, él también estará acumulando. Cuando acabes con Ánima, Seymour se cabreará un poco y eliminará de un plumazo a tu invocación; no te molestes en volver a invocar a ninguno más, ya que te las eliminará a todas. Si esto te ha parecido complicado, no has visto nada. Seymour utilizará repetidos ataques mágicos contra tus personajes, provocando la muerte de alguno de ellos en más de una ocasión. Utiliza la Magia Blanca de Tidus, Prisa, sobre Yuna y a partir de aquí todo vale, incluso el hechizo Bio de Lulú o el especial de Auron Rompemagia. Solo nos queda decirte que tengas paciencia y que midas bien tus fuerzas... Como premio, recibirás 1 Esfera Negra.
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3.13. Recinto de Macalania

El ataque de Sinh

Cuando acabe el combate verás cómo Seymour muere, o al menos eso parece. Claro, que también puede tratarse de un actor muy malo del desaparecido programa “Estudio de Actores”, quién sabe...Después de ver que habéis quedado como los malos de la peli, salva la partida en la esfera que hay en la sala. Si intentas retroceder, una parte del suelo desaparecerá dejando ver lo que hay por debajo y revelando en una de las paredes un nuevo camino. Baja por este nuevo sendero y verás que hay tres columnas en el centro de la sala. La del medio de las tres tiene una Esfera de Obstrucción; cógela y colócala en el pedestal que hay en la zona. Acto seguido, empuja el pedestal a la derecha para hacer desaparecer la estalactita. Ahora empújalo hacia el fondo; con todo esto habrás conseguido que el pedestal baje a un piso inferior. Sigue el camino del pedestal, quita la esfera y sitúala en el orificio que hay más a la izquierda de la nueva sala.

Con ello lograrás que una plataforma se eleve, revelando una nueva esfera oculta.
Regresa al piso superior y coge la Esfera de Macalania que acaba de salir. Con ella en tu poder, retrocede al piso inferior y colócala en el pedestal. Empuja el pedestal hacia la derecha hasta que se choque con una columna, haciendo que reaparezca una porción de hielo que se desprendió del pasillo del templo. Ya sabes lo que te queda; reconstruir el camino para poder salir del recinto. Sube de nuevo al piso superior y quita la Esfera de Macalania que hay a la derecha del todo, justo debajo del trozo de puente que acaba de reaparecer. Vuelve otra vez al piso inferior y coloca la esfera que acabas de coger en la columna que hay a la izquierda. Con esto conseguirás que aparezca otra sección más del pasillo de hielo.

Ahora, vuelve al nivel superior y nada más salir de la rampa, coge la Esfera de Macalania que queda y colócala en la columna central del piso en el que te encuentras. Con esto habrás reconstruido el túnel. Ahora, aunque ya podrías salir del recinto, queda por encontrar el tesoro oculto, así que ya sabes...Aparte de haber reconstruido el puente, harás que aparezca un interruptor en el suelo del pasillo. Sube la rampa para llegar hasta él y pisa la baldosa brillante para hacer que el pedestal aparezca donde estás. Esto
también provocará que una de las secciones del pasillo que acabas de recomponer se hunda, por lo tanto, no puedes salir del recinto.

Coge de nuevo la esfera del pedestal y empuja el pedestal para que baje de nuevo por la rampa; esto provocará que el pedestal quede depositado encima de una estalactita. Pisa la baldosa brillante que hay cerca y conseguirás sacar el pedestal con una sorpresa añadida, una Esfera de la Destrucción, la cual te permitía romper los muros para encontrar los tesoros de los templos. Coloca la Esfera de Macalania que tienes en la mano en la ranura que hay a la derecha del todo, justo debajo de la entrada del recinto, para hacer que las estalactitas que rompiste al principio reaparezcan. Acto seguido, coge la Esfera de Macalania de la columna central y colócala en el hueco del fondo del todo para que la rampa que bajaba al piso inferior vuelva a aparecer.

Coge la Esfera de Destrucción del pedestal y baja al nivel inferior para poder colocar la esfera en la primera ranura que encontrarás a la izquierda. De este modo, dejarás el cofre al descubierto y podrás sacar de su interior 1 Esfera de la Suerte. Vuelve a subir y empuja el pedestal a la estalactita de la derecha; coge la Esfera de Macalania de la derecha del todo, la que hizo aparecer la estalactita, y ponla en el pedestal. Empuja el pedestal hacia el fondo del escenario para que vuelva a bajar por la rampa y una vez abajo, empuja el pedestal a la derecha para que una vez más se forme un trozo del pasillo. Sube de nuevo, quita la esfera que hay nada más llegar al piso superior y colócala en el pilar central para volver a reconstruir el puente por completo. Ahora sí, sube al túnel y, sin pisar la baldosa brillante, sal del templo ¡No se te ocurra volver a la sala anterior para salvar la partida o tendrás que volver a repetirlo todo de nuevo!

  • El objetivo de este recinto de la prueba es completar los tres trozos de suelo que faltan.

  • Baja por la rampa y llegarás a una zona con tres columnas. En la del centro hay una esfera.

  • Coloca la esfera en el pedestal de la zona y empújalo hacia la estalactita de la derecha.

  • Después, empújalo hacia el fondo y podrás bajar de planta. Coloca la esfera a la izquierda.

  • Regresa al piso superior y busca la esfera que acaba de aparecer; está en la parte izquierda del piso central.

  • Baja al piso inferior, coloca en el pedestal la Esfera de Macalania que acabas de coger y empújalo hacia la derecha.

  • A la derecha del todo está la Esfera de Macalania que acaba de aparecer. Cógela y regresa a la zona inferior para colocarla.

  • Esta que ves aquí es la tercera Esfera de Macalania que deberías coger. Con el puente reconstruido, aparecerá una baldosa brillante en el suelo. Si quieres el cofre oculto, písala. Si no, avanza por el pasillo.

  • Encontrar el cofre requiere deshacer de nuevo el pasillo.

  • Cuando estés listo, el suelo preparado, sal del recinto por el pasillo del piso superior.

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3.14. El desfiladero

El ataque de Sinh

Al intentar salir del templo, los Guado te pondrán las cosas un poco más difíciles. Al salir corriendo, podrás comprarle algunos objetos al mercader Oaka si tu inventario está por los suelos tras los últimos combates. Lo encontrarás en las inmediaciones de la puerta del templo, donde también podrás salvar la partida. Cuando empieces a correr, los soldados Guado te seguirán. Si alguno te coge, tendrás que luchar contra ellos y contra alguna criatura más. Pelea todo lo que haga falta y sigue hacia la salida. De nuevo en el desfiladero, toma el camino de la derecha (pégate bien a la pared) y avanza hasta que encuentres un cofre con una Esfera Llave del Nivel 1. A la izquierda podrás ver un pequeño puente de hielo que te permitirá llegar hasta el camino principal. Baja por él y sigue avanzando hasta encontrar un punto para salvar y utilízalo si quieres. Al rato encontrarás más soldados Guado.

Tras el combate aparecerás en otro lugar bajo del hielo, en el Lago Macalania. Salva la partida y habla con todos los miembros de tu equipo. Cuando Yuna vuelva en sí, todos decidirán emprender la marcha hacia Bevelle. Al seguir el camino, detrás de Kimahri verás un cofre escondido detrás de la columna con una Esfera Llave de Nivel 2. Vuelve a hablar con todos los personajes; al hacerlo con Auron activarás uno de los recuerdos de Tidus y descubrirás el enlace que hay entre Zanarkand y Spira. Además reaparecerá Sinh, pero esta vez en forma de Jecht, al ver los pensamientos que le atormentan. Al despertar, Tidus aparecerá en otra zona de Spira, completamente solo.

  • Al salir del recinto, los Guado armarán el follón padre por habernos cargado a Seymour ¡¡¡Pero si nos teníais que dar las gracias!!

  • Fuera del templo está Oaka, que como siempre, será fundamental si necesitas reponer algunos objetos curativos.

  • Ya en carrera, si un Soldado Guado entra en contacto con Tidus tendrás que pelear forzosamente ¡¡Y cómo corren los tíos!!

  • Cuando pelees, te enfrentarás a uno o dos soldados Guado y algún que otro enemigo.

  • Fuera del templo podrás tomar el camino de la derecha del abismo para encontrar un cofre.

  • Un poco más adelante, encontrarás otra Esfera del Viajero. Salva y avanza hacia el lago para romper la capa de hielo y caer al fondo. Allí el grupo conversará sobre la situación actual.

  • Por la zona donde está Kimahri, muy pegado a la pared, encontrarás un cofre con Esferas llave.

  • Tidus sigue alucinando con todo lo que sucede en Spira: los envíos, los montruos…etc

  • Habla con todos los guardianes varias veces para descubrir sus mayores preocupaciones.

  • Cuando hayas hablado con todos, el grupo se unirá de nuevo y decidirá seguir su peregrinaje.

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  • Wendigo y Guado

Puedes empezar con Yuna invocando a cualquiera de sus criaturas, especialmente Ifrit y a ser posible con el ataque Turbo, ya que de este modo te desharás de los soldados Guado de un plumazo y podrás concentrarte única y exclusivamente en el Wendigo. Puedes optar por varias tácticas, o bien puedes seguir con Ifrit y utilizar la misma técnica que con Ánima (acumulando energía) o hacer que la Invocación se retire y seguir con el
resto del equipo para que ellos también obtengan Puntos de Habilidad. Si te decides por esta segunda opción, lo mejor es que empieces con el Rompemagia de Auron y a continuación uses a Wakka y su ataque Morfeo. Si utilizas ataques físicos cuando está dormido se despertará, de modo que atácale en ese momento con hechizos. Es un enemigo que con sólo los ataques físicos quitará un montón de vida, de modo que utiliza a Yuna cuando sea necesario para curar al personal. Para evitar los ataques puedes utilizar el especial de Lulú Premonición, de este modo no te pillará tan fácilmente.

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