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Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca - 21. Torre de marfil: el palacio de la bruja blanca

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

Este artículo pertenece a la guía del juego Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca

21. Torre de marfil: el palacio de la bruja blanca

Lo que debes saber:

  • Cuando busques la isla perdida Nazcaä con Tengri verás que no puedes llegar a tierra. Busca el dibujo de un pájaro en el suelo para poder aterrizar.
  • Antes de llegar a la torre de marfil, ve a cualquiera de las ciudades y compra, como mínimo, 20 hamburguesas y 30 cafés para afrontar la recta final de la aventura.
  • A estas alturas podrás escoger a Marcassin en tu formación de ataque. Hazlo y deja a Jairo en reserva. Eso sí, coge a Gunter (únimo de Jairo) y equípalo con Marcassin.
  • A lo largo del castillo, además de enfrentarte a únimos peligrosos, se cruzarán en tu camino robots gigantes. Contra ellos, usa las magias eléctricas.
  • Tras derrotar a Gallus, equípate con la varita Astra.

21. Torre de marfil: el palacio de la bruja blanca

ENEMIGO: Gallus

  • Ataques: atento pues alternará los ataques eléctricos, de fuego y de hielo.
  • Táctica: cuando esté en fuego lanza magia de agua o hielo y cuando esté en hielo usa magia de fuego.
  • Recompensa: 4.200 monedas y varita Astra.

ENEMIGO: Cassandra, la bruja blanca

  • Ataques: su golpe estrella es Astro caído del que tienes que defenderte si o si. El flechazo cósmico es fácil de esquivar y te aportará algunas bolas doradas. El manto de noche la protegerá.
  • Táctica: no gastes muchos ítems que te restauren PM o PV, te harán falta. Usa la Estrella del alba de Oliver para atacar. Lo únimos que atacan cuerpo a cuerpo te pueden ayudar. En el menú de táctica haz que Oliver ataque, Marcassin te apoye y Estela cure.
  • Recompensa: --

21. Torre de marfil: el palacio de la bruja blanca

ENEMIGO: Cassandra el monstruo del renacimiento

  • Ataques: Astas de fuego son fáciles de esquivar aunque restan mucha salud. Aniquilación y Embestida colérica son muy potentes, pero fáciles de esquivar si te colocas a su espalda o a su lado.
  • Táctica: reserva objetos y sigue la misma estrategia que en el combate anterior. Si atacas con un únimo cuerpo a cuerpo, no te pongas detrás, hazlo desde un lado.
  • Recompensa: --

ENEMIGO: Los zodiarcas

  • Ataques: Caos es el golpe más potente de todo el juego. Si te pilla sin cubrirte estás casi muerto, tú y tus compañeros. Mirada asesina reduce tus niveles ataque y defensa.
  • Táctica: cuando salgan los meteoritos pequeños utiliza estrella del ocaso de Oliver y cuando estés solo frente al zodiarca usa la estrella del alba. Su ataque caos es tremendamente potente así que utiliza magias que potencien la defensa de tus aliados y cúbrete. No falles o estarás perdido. Los meteoritos saldrán hasta en 3 ocasiones.
  • Recompensa: 6.500 monedas.

21. Torre de marfil: el palacio de la bruja blanca

Tareas: 134. La orden de espejismos:

  • Disponibilidad: tras acabar el juego.
  • Objetivo: ve a hablar con los caballeros de la torre de marfil. Te pedirán que desactives los magitrones por todo el mundo: 
  • 1- En la arboleda dorada. 
  • 2- En la fumarola.
  • 3- En el reguero de tumbas. 
  • 4- Cueva cristalina. 
  • Luego te pedirán que derrotes a los robots que aparecen marcados con un punto azul en el mapa en la isla de Nazcaä. Luego tendrás que luchar contra sus 3 robots. Derrótalos con estrellas del ocaso.
  • Recompensa: espada nazcana, armadura nazcana, yelmo nazaco, 10.000 monedas.

21. Torre de marfil: el palacio de la bruja blanca

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