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Rage - 1.1 Yermo Occidental

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis
 

Esta parte de tu mundo está compuesto de pequeños poblados y de Wellspring, la ciudad más grande y completa de todas. Allí pasarás gran parte del tiempo y será donde aprenderás de que van las carreras, los juegos de azar y el tablón de anuncios (para las misiones secundarias). Al principio puede parecer un poco caótica, pero no temas, en seguida te acostumbrarás.

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01 ACABAR CON LOS BANDIDOS
• Lugar:
poblado de Hagar.
• Contratista:
Dan Hagar
• Recompensa:
pistola de colono, quad, armadura del arca, 100$.

Primera y muy sencilla misión. En ella tendrás que acabar con la banda de los Fantasmas. Un puñado de bandidos armados con cuchillos y pistolas que no te darán mucho trabajo. Este trabajito te servirá como tutorial y, entre otras  cosas aprenderás a usar el desfibrilador que te devolverá a la acción cuando quedes K.O. En su guarida hay una sala sellada que podrás abrir una vez consigas el esquema y piezas para fabricar un "trituracierres".

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02 MATERIAL SANITARIO
• Lugar: poblado Hagar
• Contratista: Dan Hagar
• Recompensa: buggy, 100$

Una misión que sólo finalizarás, una vez completes la 03, 04 y 05. Tras llevar de vuelta el material que te dé Rikter, no olvides comprar el fusil en la tienda de Halek. Te vendrá muy bien de aquí en adelante.

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03 EL PARADERO DE JUNO
• Lugar: Poblado Outrigger
• Contratista: Janus Outrigger
• Recompensa: receta de vendas y antiséptico.

Tendrás que adentrarte en la colina para buscar a un miembro de la familia Outrigger. Los miembros de la banda de los Bandidos que tendrás que eliminar esta vez van mejor armados, así que intenta acabar con ellos desde lejos usando el binocular que ya deberías tener, y el fusil en el interior de las galerías.

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04 REPARAR LA TORRE DE LA RADIO
• Lugar: Poblado Outrigger
• Contratista: Rikter Outrigger
• Recompensa: escopeta de combate

Una vez hayas descubierto los restos de Juno, sigue ascendiendo para dar con los controles de la antena. Con ellos podrás reorientarla de nuevo sin problemas. Cuando vuelvas al poblado obtendrás una estupenda escopeta de las manos de RikterTerritorio de los Perdidos.

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05 ALERTA MUTANTE
• Lugar: poblado Outrigger
• Contratista: Ramos Outrigger
• Recompensa: receta chute de adrenalina, 100 $

Una sencillísima misión en la que ayudarás en poner sobre aviso al resto de los poblados sobre la presencia de más mutantes y bandidos de lo normal. Sigue el camino indicado en el mapa para llegar hasta el lanzador de bengalas. Apenas tendrás que eliminar a dos enemigos, tranquilo.

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06 LAS PIEZAS QUE FALTAN
• Lugar: poblado Hagar
• Contratista: Durar Hagar
• Recompensa: buggy, radio para la grúa

En estas tierras sin buggy no eres nadie. Una vez consigas uno de estos vehículos podrás usar las rampas que hay en decenas de sitios (junto con el turbo) para alcanzar los robots centinelas de la Autoridad y destruirlos. Pero Durar parece que necesita tu ayuda, como todo el mundo parece….Regresa cuando hayas completado la misión 07.

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07 BUSCAR LAS PIEZAS DEL BUGGY
• Lugar: poblado Outrigger
• Contratista: Johan Outrigger
• Recompensa: planos trituracierres.

Esta será la primera misión en la que tendrás que demostrar de que estas hecho. Los Perdidos son una banda bien armada y numerosa, así que antes de lanzarte a por ellos, compra una buena cantidad de munición. El uso de granadas se hace imprescindible en habitaciones donde se acumulen muchos enemigos. Y la escopeta te facilitará las cosas en pasillos y zonas estrechas. Examina todos los rincones, hay multitud de objetos y, además, necesitarás algunos de ellos para construir un trituracierres que te deje avanzar, así como las 3 piezas que estás buscando.

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JEFE: Cabecilla de los Perdidos

Cuando llegues al final de este apestoso garaje, hará acto de presencia el jefe de esta panda de inútiles montado en un buggy y a los mandos de una ametralladora pesada. Puedes optar por buscar un sitio desde donde no te alcance y lego usar la pistola y el binocular para acertarle en la cabeza...o bien puedes usar una estrategia más original. Aprovecha los instantes en los que recarga y corre hasta la columna que hay medio entre vosotros dos. Allí verás una palanca que al tirar de ella hará que desfile por el raíl del techo, una bombona explosiva. Espera a que esté sobre él y hazla estallar disparándole. Esto hará que gran parte de la salud de tu enemigo se evapore. Ten cuidado con los otros miembros de la banda que de vez en cuando aparecerán para pillarte por sorpresa.

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08 DESTRUIR LA BARRICADA
• Lugar: poblado Hagar
• Contratista: Dan Hagar
• Recompensa: fusil de francotirador, 100 $

Es hora de jugar un poco a tiro al blanco. Enseguida verás a lo lejos una fortificación defendida por unos cuantos bandidos. Busca cobertura tras las rocas y usa tu nuevo rifle y su tremendo zoom para eliminarlos. Haz salidas muy rápidas y encárgate antes de los que van armados con lanzacohetes del lado izquierdo. Luego acércate a las enormes puertas y coloca los explosivos.

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09 MENSAJE DE DAN
• Lugar: poblado Hagar
• Contratista: Dan Hagar
• Recompensa: ballesta Golpe del Desierto

Tan sólo deberás llegar sano y salvo hasta Wellspring. Al no ir tu buggy armado, acelera con el impulsor cuando te topes con los bandidos. Completarás las misión regresando al poblado Hagar una vez completes "Armar el buggy". No olvides coger el muñeco "Vault Boy" de la mesa de Clayton para venderlo por una buena cantidad de dólares.

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10 CAMBIO DE ROPA
• Lugar: Wellspring
• Contratista: Alcalde Clayton
• Recompensa: traje especializado

Busca la tienda de Coffer para poder cambiarte gratis de ropa. Escoge de entre los 3 atuendos el que te resulte más útil, aunque teniendo en cuenta lo que se te echa encima, el de "tipo duro" puede resultarte muy útil. Aprovecha para pertrecharte en condiciones (mejora tu armadura si puedes).

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11 ALQUILAR UN GARAJE
• Lugar: Wellspring
• Contratista: Alcalde Clayton
• Recompensa: --

La tienda de Mick está justo enfrente del "ayuntamiento". Habla con él y aprende como funciona su sistema de aparcamiento y de reparaciones. Verás que es muy sencillo y está lleno de ventajas.

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12 ARMAR EL BUGGY
• Lugar: Wellspring
• Contratista: Sheriff Black
• Recompensa: --

Para patrullar el yermo necesitas armas en tus vehículos y para ello tendrás que ganar algunas armas. Busca a Rusty cerca del circuito y luego habla con Jackie Weeks y finalmente con Flaco. Puedes correr en las dos primeras competiciones (contrarreloj y carrera pacífica) para ganar tus primeros dos 30 diplomas con los que dotar de armas a tu vehículo. Te resultará muy sencillo.

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13 SE NECESITA UN CUPRINO
• Lugar: Wellspring
• Contratista: Sheriff Black
• Recompensa: --

El sheriff no quiere que andes por ahí con esa bañera con ruedas así que te exigirá que te hagas con un cuprino antes de seguir encargándote trabajitos (1). Habla con Jackie Weeks y, una vez tengas tu nueva montura, ve a ver al jefe Black.

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14 PATROCINIO PARA POLVORIENTO 8
• Lugar: Wellspring
• Contratista: Jackie Weeks
• Recompensa: 15 diplomas, vehículo Cuprino

Parece que necesitas un sponsor. Antes de internarte en la misión, asegúrate de contar con no menos de 150 cartuchos para la escopeta y varios juegos de vendas. Haznos caso, te van a hacer falta. Cuando regreses, apúntate a la carrera patrocinada y queda en primera posición de una forma sencillísima gracias al ataque Mutant Bash TV con el que cuentas (pulsa L1 cuando tengas rivales delante).

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15 BASH TV
• Lugar: Mutant Bash TV
• Contratista: J. K. Stiles
• Recompensa: dinero, arma vehículo Mutant Bash TV (sólo carreras).

J.K. Stiles estará encantado de patrocinarte si superas las tres arenas plagadas de enemigos. En todas ellas serás atacado por mutantes armados con armas blancas, por lo que la escopeta es la mejor opción una vez estén cerca. No dejes de moverte en ningún momento y gira constantemente para buscar a tus rivales. Esto se hace imprescindible en "Cueva del Naufrago" donde puedes ser ensartado desde el suelo si te estás quieto.

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En la tercera, "Tragaperras mutante", tendrás que disparar contra la diana para parar las ruletas. Afina y procura evitar las calaveras. Para eliminar al bicharraco de "El reto del gladiador", cambia al fúsil y mantén siempre las distancias, pues en las cortas su tentáculo resulta letal. Ten a mano siempre las vendas para cundo las cosas se pongan muy feas. Y busca entre arena y arena en las estanterías numerosa munición y objetos de ayuda. Tras superar las 5 rondas, podrás repetir el mismo juego para obtener una otra buena cantidad de dólares. Cuanto menos tardes en superarlos, más dinero.

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16 REABASTECER LA TORRE
• Lugar: Wellspring
• Contratista: Sheriff Black
• Recompensa: 175 $

Con tu cuprino ya armado, sigue el camino marcado en el yermo. Deberás pasar por territorio de los Ocultos y de los Abrasadores. Si vas armado con cohetes, será un paseo militar. Entrega tu cargamento y regresa sin un rasguño.

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17 DESTRUIR ESCONDITES
• Lugar: Wellspring
• Contratista: Sheriff Black
• Recompensa: planos coche bomba teledirigido y sus piezas, ametralladora Autoridad, 225$.

El Sheriff te propondrá acabar con el clan de los Ocultos y sus malditos coches teledirigidos. Este enorme escondrijo esconde a un montón de bandidos, pero en muchas ocasiones se te presentará la oportunidad de eliminarlos en silencio usando la ballesta . Presta atención a tu oído y escúchales hablar por delante de ti. Usa la escopeta para acabar con los coches teledirigidos que lancen contra ti. Tendrás que volar por los aires 3 almacenes de explosivos, cámaras selladas de cristales verdes a los que sólo podrás entrar usando uno de los cochecitos. Cuélalo por alguna apertura cercana y hazlo detonar . También encontrarás una pequeña sala a la que sólo podrás acceder usando un trituracierres y donde darás con una ametralladora de la Autoridad). Los dos tipos blindados que te atacarán al final del tu recorrido son especialmente vulnerables a las balas con feltrita del fusil, a la escopeta y a las granadas. Busca cobertura y aléjate de ellos. Y no dejes de recoger la ingente cantidad de objetos desperdigados por todos los lados.

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18 CRATER DE FELTRITA
• Lugar: Wellspring
• Contratista: Alcalde Clayton
• Recompensa: 200$

El alcalde te pedirá que examines las actividades de los bandidos (clan Ocultos) en un yacimiento de Feltrita. Ve hasta allí en alguno de tus vehículos pero no te dejes atrás los cohetes ya que recibirás el ataque de varios vehículos. Una vez allí, te las verás con apenas media docena de Ocultos. Cuidado porque saldrán por sorpresa del interior de la caseta. Coge las abundantes latas de gasolina y luego la muestra de Feltrita.

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19 MUESTRA DE FELTRITA
• Lugar: Wellspring
• Contratista: Alcalde Clayton
• Recompensa: 200$

Una simplísima misión en la que únicamente deberás conducir hasta el abismo de Ksavir, morada del científico que te dirá que han estado haciendo los bandidos con la feltrita. No te llevará más que 5 minutos completarla y tenerte que encargar de 2 o 3 vehículos enemigos.

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20 MEJORA DE DESFIBRILADOR
• Lugar: Abismo de Ksavir
• Contratista: Dr. Ksavir
• Recompensa: desfibrilador potenciado, lanzacohetes.

Antes de aventurarte en la Ciudad Muerta, debes ir hasta los topes de munición, especialmente postas. Al principio sólo encontrarás mutantes que podrás despachar con la escopeta fácilmente pero el grandote con el cañón es otra cosa. Aléjate de él y esquiva sin problemas sus disparos. Para acabar con él lo mejor es el rifle de francotirador, apuntando a la jeta. Aún así te llevará más de 5 o 6 disparos tumbarlo. Más adelante te enfrentarás a un Kraken, monstruosidad ya conocida del Mutant Bash TV. O le llenas de plomo con el fusil mientras mantienes las distancias o usas la escopeta en cortas arriesgándote un poquito. SI optas por esta última estrategia, ten a mano las vendas.

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Examina cada rincón de la ciudad y usa los trituracierres para abrir las dos salas que encontrarás (en una de ellas hay cristales de feltrita). Ya en el centro de la ciudad te toparás con otro tipo de mutante, el de cieno. Estos bichos escupen bocanadas de vómito a distancia y atacan tan fieramente a corta distancia como sus primos. Además, te costará 3 o 4 cartuchazos de la escopeta para tumbarlos. Usa siempre esta última arma, el resto lleva demasiado tiempo y munición el acabar con ellos. También deberás conectar un par de panales eléctricos que te permitan abrir las compuertas adecuadas, algo tremendamente sencillo y simple.

JEFE: MUTANTE GIGANTE

No, no es un troll de los que has visto en otros títulos, pero se le parece mucho. Este bicharraco tiene sólo dos métodos de ataque y, también, sendos puntos débiles. Antes de nada, debes hacerte con el lanzacohetes que hay en la parte central del estrechísimo sitio en el que estás. Los cohetes llevan un sistema de seguimiento si apuntas durante unos segundos, pero lamentablemente no cuentas con ese tiempo. No apuntes con la mira y dispara rápido. Sitúate en el extremo izquierdo y dispara al corazón de la bestia en cuanto levante le brazo para lanzarte un trozo de escombro (se iluminará en color azul). Calcula el momento exacto y luego muévete hacia un lado para esquivar el pedrusco. Tras recibir el impacto, se acercará e intentará machacarte con sus propios brazos. Cambia de extremo y apunta al cerebro en cuanto veas hueco. Resulta difícil de evitar sus goles con tan poco espacio, por lo que deberías llevar a mano un puñado de vendas.

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21 POZO CONFISCADO
• Lugar: Wellspring
• Contratista: Carlson
• Recompensa: 200$

El encargado del sistema de abastecimiento de agua de la ciudad te pedirá que interceptes una letal toxina que los bandidos del clan de los Ocultos pretenden verter en el sistema. Te dará un puñado de electrovirotes, unas puntas de la ballesta que, disparados a un charco de agua, provocan una tremenda descarga eléctrica y el consiguiente fallecimiento de todo aquel que esté en los alrededores (1). Tendrás muchas oportunidades de usarlos si te aproximas en silencio y agachado a las habitaciones en las que oigas voces. Tu mejor amiga en misión, volverá a ser la escopeta, pues la mayoría de tus enemigos intentarán el cuerpo a cuerpo. Equípate con los wingsticks también, te serán útiles (2). Existe una sala en la que debes pulsar en 3 ocasiones un pulsador para abrir una compuerta, y en al que serás atacado por igual oleadas de enemigos.

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Busca siempre refugio en la esquina izquierda y espera ahí a tus enemigos con la escopeta. Luego elimina al resto con el fusil o con la ballesta. Ojo justo después porque podrás hacerte con unos cristales de feltrita. Cuando des con el grupo de soldados de Wellspring, ayúdales a acabar con los últimos bandidos. En esa estancia te resultará muy valiosa la ametralladora de la Autoridad, gracias a su mira telescópica. Las granadas también vienen que ni pintadas en esta ocasión.

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22 ENTREGA MORTAL
• Lugar: Wellspring
• Contratista: Carlson
• Recompensa: --

Un trabajito en el que únicamente deberás visitar al Dr. Ksavir en su morada, pero en cuyo trayecto ocurrirá algo muy interesante: una tormenta de meteoritos de feltrita. Verás que del cielo caerán frente a ti una serie de fragmentos que debes recoger (pasando por encima) antes de que el tiempo se agote. Mira a tu mapa para localizar rápidamente el siguiente, pues aparecen como puntos verdes. Obtendrás una buena cantidad de feltrita si eres rápido.

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23 ENTREGA SECRETA
• Lugar: Abismo de Ksavir
• Contratista: Dr. Ksavir
• Recompensa: planos de virotes de control mental e ingredientes.

Vaya juguetitos te ha entregado el Dr. Ksavir, ¡te van a encantar!. Vuela de vuelta a Wellspring y busca a esa tal Elisabeth en la taberna de Sally. Parece que, por fin, has contactado con la Resistencia, aunque no te va a salir gratis.

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24 LIBERAR AL CAPITAN MARSHALL
• Lugar: Wellspring
• Contratista: Elisabeth
• Recompensa: planos granadas IEM

Interesante misión esta pero debes aprovisionarte bien de balas AV2x Autoridad para la ametralladora y, si quieres, también de munición recubierta de feltrita para el fusil. Los soldados de la Autoridad llevan una armadura que, si bien no es indestructible con munición convencional, si les hace muy resistentes. Su punto flaco es la cabeza, así que el rifle de francotirador (úsalo en la entrada de la prisión) y la ametralladora de la autoridad pueden ayudarte mucho en las grandes distancias. Los hay que llevan un escudo de energía muy resistente a tus disparos y contra los que deberías usar una de las granadas IEM de las que recibirás los planos nada más entrar.

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Verás que la zona está plagado de barreras láser y ametralladoras robot de defensa. Ambas se desactivan inutilizando a golpes o balazos los generadores que hay en las cercanías (unos cilindros metálicos con leds de colores). Busca siempre el ángulo más apropiado para destruirlos mientras sigues a cubierto. Cuando des con Marshall (en los alrededores de su celda hay dos grupos de cristales de feltrita), deberás defenderlo en uno de los patios. Aquí puedes experimentar con tus nuevos virotes de control mental, unos juguetitos la mar de útiles pero que sólo son efectivos si aciertas en la cabeza a tus objetivos. Cuando el jefe de la resistencia se entretenga con la compuerta, hazte con los mandos de la ametralladora pesada y encárgate de los soldados que la lanzadera dejará hacer a vuestros pies. Céntrate primero en los que no llevan escudos y luego en sus protegidos compañeros.

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25 RECUPERAR LA UNIDAD ID
• Lugar: Wellspring
• Contratista: capitán Marshall
• Recompensa: --

Como era de esperar, la Resistencia aprovechará tu potencial con más trabajitos. En esta misión, deberás volver a tu Arca original y recuperar de allí un disco con valiosos datos. Tanto a la entrada como a la salida te las verás con un reducido grupo de soldados de la Autoridad. Tu mejor amiga aquí, sin duda, es el rifle de precisión. Puedes buscar con facilidad un lugar seguro y atizarles en el "melón". Aprovecha la lluvia de feltrita de camino a casa.

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26 DATOS DESAPARECIDOS
• Lugar: Wellspring
• Contratista: capitán Marshall
• Recompensa: --

Una visita a la Ciudad Muerta, sólo que ahora en el sentido contrario al inicial. Y en vez de mutantes, tus enemigos serán los ya conocidos soldados de la Autoridad y sus odiados blindajes. Antes de partir hacia allí, hazte con numerosa munición AV2x, balas del rifle de precisión y granadas. Te esperan las luchas más tácticas a las que te has enfrentado de momento, en escenarios muy amplios donde encontrar la posición adecuada y los disparos a larga distancia son fundamentales. Aguanta las granadas un poco antes de lanzarlas para que no les dé tiempo a huir y usa munición convencional o granadas IEM para acabar con los escudos de energía de algunos de ellos. En los exteriores, antes de dar un sólo paso, busca los haz láser de los francotiradores que están diezmando la población mutante y dales de su propia medicina.

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Mucho cuidado con las innumerables granadas que tiren contra ti y ten lista siempre una ruta de escape antes de aventurarte a atacar. Casi ya en la salida, te espera un guardia equipado con una tremenda armadura super•resistente. Frente a él, usa sólo munición perforante y granadas explosivas, el resto es inútil. Por suerte sus ráfagas son muy intermitentes, pues necesita recargar con frecuencia. Cúbrete en las escaleras y dale rápido mediante repetidas salidas. Finalmente, regresa con tu botín a Wellspring y habla con el capitán, que te propondrá abandonar la ciudad. Antes de hacerlo, harías bien en hacer todas las misiones secundarias, resto de trabajitos (juegos de azar, saltos del yermo, etc.) y conseguir las cartas que te falten. Aunque podrás regresar a Wellspring, es mejor que te vayas con los deberes hechos.

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