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Resident Evil Code Veronica X - 18. Un viejo enemigo

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

18. Un viejo enemigo

Camina por el pasillo, recogiendo del suelo unos cartuchos, una hierba verde y otra azul y fíjate en la tapa de la alcantarilla que hay en un rincón. Como todavía no la puedes abrir, entra en (61). Aquí podrás tomarte las cosas con más tranquilidad, además de usar el baúl y la máquina de escribir si quieres. Busca bien y encontrarás unas cintas de tinta, unos cartuchos, un cargador y un pack de granadas de ácido en la taquilla. Luego examina el cuadro que hay en la pared y toma nota de la frase que puedes leer. En el extremo contrario hay una mesita con cajones que no te vendría mal abrir. Para ello, tendrás que introducir una clave relacionada con el cuadro que acabas de observar. Introduce la siguiente secuencia: RO, VR, AZ, MR. Cuando el cajón se abra, podrás hacerte con la réplica de una Luger, un ítem que no te servirá durante la aventura para nada pero que debes obtener si quieres que al acabarla estén disponibles todos los extras (mirar cuadro "Extras").

Vuelve al pasillo y ve hasta el fondo para encontrar en el suelo una batería. Olvida el portón cerrado que has visto y da media vuelta. En ese momento aparecerán dos asquerosas arañitas que te pedirán a gritos que acabes con ellas a base de ácido (usa el lanzagranadas). Una vez despejado el corredor podrás dirigirte de vuelta a (32).

Allí debes colocar la batería en el montacargas que hay pegado a la pared. Monta ahora en la plataforma de carga y pulsa el botón para subir hasta la pasarela superior. Camina hacia la izquierda y coge del suelo la llave del almacén químico y el documento "Informe Aleación Anticorrosiva Mejorada". Ahora continúa por la puerta de la derecha y que lleva a (31).

Camina hacia el fondo y pasa a (36) donde serás espectador de una nueva escena en la que se anuncian más problemas para ti. Aquí podrás hallar dos hierbas verdes y un pack de granadas subiendo las escalerillas hacia la zona central. Ahora sal por la puerta de la izquierda a (22) donde podrás contemplar con impotencia como la placa que buscas cae a las alcantarillas. Deshaz tus pasos hasta (31) y monta en el ascensor para descender al piso bajo. Avanza por (30) y desciende por las escaleras metálicas que hay a medio camino. En la pared verás, en un soporte, una escopeta que al cogerla hará que las escaleras suban, quedando fuera de tu alcance. Aún así, hazte con ella y con las cintas, el pack de granadas incendiarias y un cargador.

Antes de pasar por la puerta de la izquierda, métete en el agua por el hueco que hay en la barandilla. Acaba con el cadáver andante que hay tumbado en el fondo y luego sube por el otro lado. En el suelo puedes ver dos hierbas rojas y en la pared una escalerilla. Si subes por ella conseguirás abrir un atajo hasta el pasillo que lleva a (61). Sin embargo tu siguiente destino es el laboratorio (87), tras la puerta que hay a la izquierda de donde cogiste la escopeta.

Camina y coge la hierba verde que hay en el suelo antes de subir por las plateadas escaleras. Pasa por delante de una especie de tubos criogénicos y verás un botón en la mesa de control. Púlsalo y uno de los tubos descenderá dejando al descubierto un cargador para una ametralladora. Si cruzas la siguiente puerta llegarás a (26), donde encontrarás un brillante "tirador de puerta", es decir, un pomo. Nada más cogerlo, contén la respiración porque harán aparición unos animalitos que seguro que echabas de menos si ya has jugado a otras entregas de la saga, los siempre queridos Hunter. Estos bichos son de lo peorcito para tu salud que ha creado Umbrella en su dilatada existencia. Si dejas que te acorralen, lo pasarás muy mal, especialmente si van por parejas, como en este caso. Equípate con la recortada y líate a tiros si quieres salir de esta con vida.

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