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Resident Evil Code Veronica X - 19. Superpoderes

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

05. El aeropuerto

Cuando recuperes el aliento, te toca pasar a (86) por la correspondiente puerta para llegar hasta un laboratorio completamente destrozado. De encima de las mesas podrás coger un cargador, unos cartuchos, una hierba verde y otra roja. Luego usa la llave del almacén químico en la pequeña nevera que hay junto a la pared. Tras examinar las sustancias que hay en su interior se te preguntará si quieres cambiar la temperatura. Si has leído los documentos que has estado recogiendo y has hecho una visita a la sala (35), ya sabrás que la pista clave está en la fecha de inauguración del centro de entrenamiento. Si pasas la fecha 8 de diciembre al "formato" anglosajón te quedará 12-8, o lo que es lo mismo 128. Con esta temperatura conseguirás que uno de los compuestos químicos cambie de color, justo el que buscas, el Benigno.

Cuando lo cojas aparecerá por sorpresa otro de esos simpáticos Hunters, sólo que esta vez pertenece a una clase con más mala uva todavía. Sus garras segregan un veneno que puede dejarte muy tocado si consigue alcanzarte. Procura acabar con él rápidamente y luego sal de ahí.

Dirígete a (23), en la segunda planta. Allí verás uno de esos minirobots centinelas que "dan" la alerta a los hunters. Si no quieres que uno de ellos aparezca para abrirte en canal, esquiva el haz de luz. Evita las llamas que hay por todos lados y sigue hasta (17) (pasando por la pared derruida). Busca unas flechas y una mochila lateral como la que hallaste con Claire y abandona la zona por la otra salida, la que lleva a (32) para usar el pomo en la puerta. Camina por la pasarela superior de (32) y coge de ambos extremos un cargador y el "objeto tanque". Con la maqueta ya en el bolsillo debes ir a (35), esquivando en la entrada a otro robot centinela. Coloca el objeto tanque en la maqueta del Centro de Entrenamiento y conseguirás que el cuadro que hay en el otro extremo se caiga. Coge la llave de la plataforma giratoria que ha aparecido y el documento Memorando del Pasadizo. Fíjate que también hay unos huecos en los que debes colocar algo que, por desgracia, todavía no tienes.

Tu próximo destino es la estancia (26). Durante tu paseíto hasta allí te encontrarás con Wesker, más concretamente en el laboratorio, en (87). Después de  molerte a palos y mostrarte su nuevo look, te dejará en compañía en un bandersnatch. Despáchalo rápidamente y sigue hacia (26) para usar la llave que acabas de coger en el panel de mandos de la plataforma. Con ella podrás subir hasta (62). Antes de continuar, arrima la caja de madera a las metálicas de la izquierda y súbete en ella si quieres hacerte con un poco de pólvora extra. Ahora sal a (16), pasando por encima de otra caja, y entra en (18). Deshazte de tras putrefactos cadáveres andantes y luego busca unos cartuchos y un pack de granadas de ácido. Como habrás observado, una de las paredes de esta sala se ha venido abajo, por lo que podrás pasar sin problemas a (21) y de ahí a (22). Elimina a otro zombi y baja por las escalerillas que hay junto a la pared, tras la verja, para llegar hasta (29).

Camina un poco de frente y verás una palanca. Acciónalo y el gas que inunda la sala desaparecerá. Baja el escalón y despeja la zona de muertos vivientes para dirigirte directo a (27). Acaba con un hunter y entra en (28) donde hallarás, en unas estanterías, el bote de Benigno ( y encima de la mesa unas herramientas para modificar tu Glock 17 y hacerla un arma remata-casi-muertos más efectiva.

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