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Silent Hill Downpour - Monasterio

Guía Silent Hill Downpour

Desde el punto en el que te deja el cartero de marras, avanza hacia el Oeste para llegar al monasterio a través de un callejón. Entra por la verja principal y sube las escaleras hasta la entrada, donde conocerás a una de las hermanas que cuidan de este lugar en ruinas. Cuando te deje sólo, coge el mapa que hay enfrente y observa una puerta bloqueada por unas tablas.

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Si no tienes con qué destrozarlas, cruza la única puerta disponible y mira en la pared de la derecha para dar con una grieta que lleva a la estancia contigua. Coge munición del cajón de la mesa y un botiquín y examina la estantería de la pared contraria. Descubrirás que puedes retirarla y entrar en un angosto pasillo. Activa la luz ultravioleta de tu linterna y camina de frente para ver una desagradable escena que, en cambio, te dará acceso a una estupenda hacha.

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Sal de ahí a toda pastilla ya que serás atacado por varias maniquíes y retrocede hasta la puerta con los tablones. Rómpelos y más adelante conocerás un niño que te encargará, por decirlo de alguna manera, una nueva misión. Sal por la puerta de la izquierda hacia el exterior y baja las escaleras para entrar en la capilla. Sube las escaleras y enseguida verás a una niña pequeña que parece jugar contigo al "pilla, pilla". Sube hasta lo más alto y sin  perder un segundo, pero no te servirá de nada, ya que desaparecerá de tu vista. Evita tirar de la cuerda que cuelga del techo para hacer sonar la campana si no quieres darte un disgusto y desciende dos pisos para dar con una puerta que puedes cruzar. Haz un poco el equilibrista y llegarás a la capilla propiamente dicha.

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Investiga un poco y se producirá un pequeño terremoto que hará que una de las lámparas se descuelgue un poco. Luego busca en la columna más cercana al altar una cuerda que sostiene otra de las lámparas. Usa el mechero en ella y se descolgará justo delante de la verja que bloquea el acceso hasta un misterioso libro. Empújala contra la verja dos veces y hazte con el dichoso e incompleto libro (nada puede ser fácil en Silent Hill, claro...).

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Cruza la puerta que acaba de abrirse y avanza hasta entrar en otra zona del monasterio. Mira el mapa y podrás visitar la cocina para obtener unas balas y los baños para un botiquín. Tu destino ahora es el aula donde hallarás un arpón que debes recoger (habrás tenido que acabar con dos screamers por el camino). Entra en el salón de actos contiguo y busca al fondo una escalerilla de mano elevada que puedes poner a tu alcance gracias al arpón.

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Ya en la segunda planta, observa que estás en lo que parece la zona "técnica" del salón de actos, con varios artefactos y mecanismos para activar. Coge la nota que hay en la mesita y léela con atención, pues ahí se te dan el orden en el que los 6 mecanismos deben accionarse para poder seguir avanzando. Antes de nada, entra en la sala que hay a tu espalda y coge una manivela de las estanterías y un vinilo de un cajón. Pon este último en el gramófono y la manivela en el mecanismo que hay a la derecha del foco orientable. El orden debes este: palanca junto a las escalerillas, gramófono, foco orientado hacia el escenario, mecanismo a la izquierda del foco, mecanismo a la derecha del foco, imitador de lluvia que hay en el rincón y por último el gong.  Increíble pero cierto lo que ocurre ante tus ojos...pero estás en Silent Hill, ¿qué esperabas?

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Baja y toma el camino de la izquierda para dirigirte hacia cabaña y mientras esquivas varios screamers y algún bat. Ya dentro, verás un baúl con un frontal formado por un mosaico rotable. Deberás hacer girar su diferentes trozos hasta formar la imagen que mostramos en esta pantalla. De su interior podrás coger la segunda página de la rima que andas buscando y un borrador de pizarra.

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Date media vuelta y regresa al pasillo de acceso a la cocina y demás. Allí hay unas escaleras que te llevan al segundo piso, donde encontrarás de nuevo a la niña pequeña, aunque una vez más escapará de ti. En la sala que hay enfrente, además de las maniquíes, encontrará una nota y un botiquín. Dirígete hacia la clase (mira el mapa) y usa el borrador en la pizarra para ver una nueva escena del pasado de nuestro protagonista y coger un artefacto. Date media vuelta ya traviesa las dos siguientes salas para hacerte con una nota y un botiquín. En seguida aparecerás en la sala del vestíbulo, pero en la segunda planta. Corre hacia la puerta que hay al otro lado del abismo (coge un hacha antes a tu derecha) y no hagas caso de las screamers que aparecerán de la nada. Simplemente coge el mapa de la pared y usa el hacha para desbloquear la puerta y seguir avanzando.

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Coge el segundo artefacto que hay junto a la televisión y una nueva nota. Sigue hasta la cocina y cuza la puerta de la derecha para acabar con una screamer. Atraviesa la grieta de la pared y no entres aún en la sala de cirugía, antes debes hacerlo en la pequeña sala de al lado para recoger un botiquín y una nueva nota. Ya en cirugía, verás tres cadáveres de screamers (no los toques) y un máquina de rayos X. Empuja la camilla más a la izquierda (mirando a la máquina) e introdúcela a en su interior para luego activar el mecanismo. Verás que en su interior hay una llave, así que sácala y sigue las instrucciones para sacarla de su putrefacto cuerpo.

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Regresa con esa llave a la puerta del muchacho y prepárate para ver una de las escenas más desagradables de los últimos tiempos... Avisado quedas.

A continuación viene una persecución de la niñita, sólo que en la dimensión oscura. Muy sencilla. No tanto cuanto al que le toque huir sea a ti, del ente que ya conoces. Estarás dando vueltas en redondo hasta que tomes una abertura en la pared de la izquierda que no se ve muy bien.

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Luego sigue hasta que llegues a una bifurcación, momento de tomar el camino de la izquierda para librarte de tu perseguidor. Cruza la zona de los pinchos con cuidado y coge un botiquín antes de entrar en una sala donde te espera el Hombre del Saco. Evita las ondas que producen sus golpes y encárgate de las dos screamers para poder escapar por una grieta en la pared de la derecha.

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Saldrás a una especie de escenario con puertas a ambos lados. Entra en la de la izquierda y examina el trozo de pared del fondo para descubrir, tras él, unos cirios azules. Acaba con los maniquíes y pasa a la sala de en frete para subir unas escaleras. Acciona las dos palancas que allí hay para hacer que se retire el telón y baje la enorme lámpara. Baja y enfréntate a un Juggernaut con cuchillo, un ser muy rápido que puede casarte serios daños si no te cubres continuamente. Una vez vencido, coloca los cirios en la lámpara y enciéndelos con el mechero para hacerla subir de nuevo con la palanca de la sala de control.

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La luz de los cirios revelará 5 símbolos en lo alto, cuyo orden debes memorizar. Baja y cruza el escenario para salir a una enorme estancia con 3 campanas, marcadas con los símbolos que has visto antes. El orden es: símbolo triangular, triangular, circular, cuadrado, triangular. Esto hará que la estancia comience a llenarse de sangre y que se abra la compuerta del fondo. Tras ellas se encuentran una serie de  escaleras con puertas que se repetirán indefinidamente a menos que salgas siempre por la puerta apropiada. Esta siempre será la que acompañe al cuadro de una niña corriendo hacia una luz.

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Presta atención a la larga escena que viene a continuación y luego camina bisque abajo hasta dar con el Hombre del Saco.

HOMBRE DEL SACO

Un enfrentamiento muy sencillo, sobretodo, si llevas encima alguna arma de fuego. Con ellas dispárale desde lejos mientras esquivas las ondas de su martillo. Si no es así, arrímate a él rápidamente y golpéalo con lo que tengas una sola vez, para alejarte y volver a hacer un ataque rápido. Te llevará bastantes golpes, así que paciencia. Usa la roca de la zona central para rodearle y pillarle por la espalda. Cuando se agache para recuperar su salud, acércate y pulsa el botón adecuado.

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