Logo Hobbyconsolas.com

BlitWorks: el secreto mejor guardado de la industria española

BlitWorks Spelunky

¿Qué tienen en común los ports para las consolas Sony de Fez, Spelunky, Badland, OlliOlli, Bastion o Super Meat Boy? Pues que todos ellos han sido desarrollados en Barcelona. Concretamente en las oficinas de BlitWorks, una compañía que no ha gozado de la repercusión mediática que merecía, algo que por suerte está cambiando en los últimos meses. Tras contactar con ellos en el último Gamelab, nuestra visita a RetroBarcelona 2015 nos ha dado por fin la oportunidad de conocer sus oficinas y entrevistar a su CEO, Tony Cabello, y su Jefe de Tecnología, Miguel Ángel Horna, quienes nos desvelan en su siguiente vídeo la historia de la compañía y su experiencia junto a colosos de la talla de Phil “Fez” Fish…

Llevábamos mucho tiempo intentando contactar con BlitWorks, concretamente desde finales de 2011, cuando llegó al mercado su primer trabajo, la soberbia conversión a PS3 y Xbox 360 de Sonic CD. Un servidor trabajaba por aquel entonces en la Revista Oficial PlayStation, y después de publicar una review (bastante positiva) de aquel port, recibí una llamada de Ramón Nafria (CEO de A Crowd of Monsters), indignado porque no habíamos mencionado en el análisis que la conversión había sido realizada en Barcelona. En su lugar habíamos otorgado todo el crédito al australiano Cristian “The Taxman” Whitehead, quien en realidad era el responsable del port de iOS. Lo gracioso es que ni siquiera en Sega España conocían el origen catalán del port. Tras asumir nuestra parte de culpa en semejante despropósito, empezamos a preguntarnos a qué se debía semejante secretismo. ¿Motivos legales? ¿Desidia por parte de Sega España? Las razones, como siempre suele suceder, eran bastante más sencillas, tal y como nos desveló la gente de BlitWorks en el Gamelab. Los barceloneses estaban demasiado ocupados en nuevos proyectos como para dedicarse al autobombo y al ser un encargo directo de Sega América, la oficina europea simplemente se encargó de gestionar su distribución en PlayStation Network y Xbox Live, sin prestar demasiada atención al origen del proyecto.

En los años posteriores BlitWorks fue labrándose una sólida reputación por la calidad de sus conversiones, encadenando las adaptaciones a consola de algunas de las mayores sensaciones indie de PC e incluso a la inversa (la versión para ordenador de OlliOlli 2 salió de sus oficinas). ¿Te encantó la versión PS Vita de Fez? Pues ya sabes a quién agradecer semejante trabajo de orfebrería…

Miguel Ángel Horna, Jefe de Tecnología de BlitWorks, explica cómo fue trabajar para Sega durante su conferencia en RetroBarcelona 2015
Miguel Ángel Horna, Jefe de Tecnología de BlitWorks, explica cómo fue trabajar para Sega durante su conferencia en RetroBarcelona 2015

Durante mucho tiempo la existencia de BlitWorks ha escapado del radar de los usuarios españoles, pero es algo que la compañía quiere cambiar. Por ello visitaron RetroBarcelona 2015 para dar una charla sobre sus orígenes y más concretamente sobre sus dos primeros trabajos para Sega:Sonic CD y Jet Set Radio. Una historia realmente apasionante que se encargó de narrar Miguel Ángel Horna, el Jefe de Tecnología de BlitWorks.

Como credenciales, BlitWorks presentó a Sega Europa una serie de demos técnicas. Concretamente un emulador de System 16 con un Golden Axe con la música digitalizada en MP3, un emulador de Mega Drive con los dos primeros Sonic, un emulador de Dreamcast para Xbox 360 con cuatro juegos (Jet Set Radio, Shenmue, Sonic Adventure y Crazy Taxi) e incluso un emulador de la placa Model 2 para la consola de Microsoft, con Daytona USA corriendo a pantalla partida para dos jugadores. En un principio, Sega recibió muy positivamente todos estos proyectos pero poco a poco empezaron a echarse atrás por diferentes motivos: temas de licencias, dudas sobre la rentabilidad de los desarrollos… Al final, Sega centró todo su interés en hacer un port de Sonic CD, porque aún no se había adaptado a las “nuevas consolas”, algo que sí había sucedido ya con Sonic 1 y 2. Para ello BlitWorks tuvo que crear un emulador de Mega CD desde cero, en tiempo record. No solo emularon el clásico de 1993, sino que además le añadieron mejoras, como vídeo a pantalla completa. Pero Sega quería más, y pidieron ampliar la pantalla de juego al formato 16:9 y optimizar los gráficos de las fases de bonus (con aquella suerte de Modo 7).

Sonic CD fue el primer port que firmó BlitWorks. Ni siquiera Sega España sabía que la conversión se había realizado en Barcelona.
Sonic CD fue el primer port que firmó BlitWorks. Ni siquiera Sega España sabía que la conversión se había realizado en Barcelona.

Para poder realizar todas esas mejoras, BlitWorks necesitaba el código fuente del juego pero Sega no lo tenía (hubo una versión para PC, pero el código se había perdido años atrás). Por suerte, les pusieron en contacto con un australiano llamado Christian Whitehead que había escrito un port para iOS desde cero, a partir de ingeniería inversa. No les facilitaron el código fuente, solo los datos del juego y el engine. Y para complicar aún más las cosas, cualquier cambio tenía que pasar por las manos de Whitehead, que seguía viviendo feliz en las antípodas. La diferencia horaria, y el recelo de Christian (que no confiaba en que aquellos desconocidos catalanes fueran capaces de modificar su código) acabó ralentizando más y más el avance del proyecto.

Cuando BlitWorks completó por fin el desarrollo del port tuvieron que enfrentarse a un obstáculo aún más desesperante: la aprobación del Sonic Team. Y los nipones eran finos. Algunas veces venían con quejas tan delirantes como que “el azul que aparece en la pantalla de grabar partida… es demasiado azul” o que en una pantalla “había que darle la vuelta a Metal Sonic porque le estaba dando la espalda a su creador, Robotnik, algo impensable”. Además, el Sonic Team tardaba de media unos 15 días en responder y cuando lo hacían era a través de un excel en japonés y una suerte de “engrish”.

El último eslabón de la pesadilla cobró forma en forma del QA (Quality Assurance) de los testers de Sonic Team, Sega Japón, Sony y Microsoft. El propio Miguel Ángel reconoció en su ponencia de RetroBarcelona 2015 que esto fue lo que más les costó de todo el desarrollo de Sonic CD, más incluso que la programación del propio juego. De hecho acabaron renunciando a algunas de las ideas iniciales que barajaron, como la incorporación de un filtro CRT y scanlines, para reproducir el aspecto del Sonic CD original en las televisiones de tubo de la época.

Sega no perdió el tiempo, y acto seguido encargó a BlitWorks la conversión de Jet Set Radio, exigiendo desde el principio la incorporación de mejoras como el formato de pantalla 16:9, gráficos HD, trofeos y tablas de puntuación. Añadidos que hacían imposible la emulación pura y dura desde Dreamcast, así que los barceloneses tuvieron que crear el juego desde cero. Volvieron a pedir a Sega Japón el código fuente… pero por fortuna esa vez sí lo obtuvieron. Aunque eso no implicaba que el trabajo fuera coser y cantar, porque existían tres versiones distintas del juego: la original, la americana y la segunda versión japonesa. Para colmo no disponían de las herramientas con las que se creó el juego de Dreamcast y algunos datos, como los de las misiones extra de la versión americana, se habían perdido. En BlitWorks tuvieron que crear desde cero las herramientas para convertir todos los datos del disco del disco original, pero además se las ingeniaron para ampliar la distancia de visión y añadir una cámara libre (Free Look) que les dio bastantes quebraderos de cabeza. Los gráficos cel shading no habían envejecido mal, al igual que las texturas, pero tuvieron que aumentar la resolución del HUD para que no “cantara demasiado”.

Si desarrollar el port de Sonic CD fue duro, el de Jet Set Radio supuso un auténtico infierno. Sería el segundo, y hasta ahora último, trabajo de BlitWorks para Sega.
Si desarrollar el port de Sonic CD fue duro, el de Jet Set Radio supuso un auténtico infierno. Sería el segundo, y hasta ahora último, trabajo de BlitWorks para Sega.

Entre la lista de exigencias de Sega estaba también eliminar algunas canciones del juego original (por problemas de licencias) e incluso determinados graffitis (el grafitero que los hizo en su momento para DC ya no estaba por la labor). Fue pan comido en comparación a los problemas que les dio los replays (que se desincronizaban con resultados de lo más cómico), lo que obligaba a mantener los 30fps (al igual que el original de Dreamcast) en lugar de tirar por los 60fps, como era su intención inicial. El último paso era superar los QA. El europeo fue duro, pero el de los japoneses fue demencial. Los nipones encontraron hasta bugs que venían de serie en el código original de Dreamcast. Eso sí, el juego acabaría saliendo en Europa, Norteamérica y Japón para todos los sistemas imaginables: PS3, PS Vita, Xbox 360, PC, iOS y Android.

Y ahí acabó, por el momento, la relación de BlitWorks con Sega. Los barceloneses, que tienen más paciencia que Job, estarían más que encantados de retomar el contacto con los japoneses, pero en los años posteriores acabarían dedicándose a llevar a consola algunos de los mayores pepinazos indies de los últimos tiempos. ¿Y en qué están trabajando ahora mismo? Ahora mismo están trabajando en diez proyectos distintos (sus oficinas eran un auténtico hervidero) aunque no soltaron prenda sobre ninguno de ellos. En la entrevista Tony y Miguel Ángel sonríen maliciosamente al hablar de Shenmue… pero no vamos a hacernos ilusiones de momento. Eso sí, el clásico de Yu Suzuki no podría estar en mejores manos que en las de estos barceloneses.

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.