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Dogchild: un sueño cumplido y un tributo a la Amistad

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DogChild Presentación

Dogchild es una idea. Algo que me parecía que podía funcionar. Siempre he sido amante de los animales y pasé muchas horas con mi amigo Tarao, jugando con él y tirándole la pelota, así nació Dogchild, fruto de una amistad que será eterna. Quería contar algo distinto y así lo hemos hecho. Pero el proceso no fue fácil.

Antes de ganar el premio de PlayStation, ya el corto en HD, el juego para móvil y el prototipo del juego ocuparon dos años de mi vida. En ellos incluyo viajes a Vancouver a mostrar la idea. Había levantado un poco de curiosidad, pero al final no pudo ser, aunque yo seguí luchando. Fueron un par de años muy duros, pero que al final, tuvieron su recompensa el día en que nos otorgaron el premio PlayStation. Ese día exploté de júbilo: por fin alguien entendía lo que quería contarle al mundo y ellos eran el equipo de PlayStation España.

Tras ganar el premio, el verdadero proceso de desarrollo comenzó a mediados de enero, cuando nos reunimos con ellos, nos contaron un poco lo que teníamos que tener preparado para comenzar a desarrollar para PlayStation, puesto que las consolas de desarrollo teníamos que pedirlas a la central de Sony UK y ello llevaría su tiempo.

Además de cuestiones técnicas, estaban las legales. En este caso tuvimos que constituir una S.L. y así fue como nació ANIMATOON STUDIO S.L. Qué honor, qué orgullo, por fin se iba formando el sueño de tener nuestro propio proyecto en marcha.

Para que Dogchild tuviera la forma que más o menos deseaba, sabía que iba a necesitar muchos profesionales. Tuve que organizar un equipo nuevo y cuando digo nuevo, es nuevo… Desde personal hasta equipos. Aquí fue donde comenzó el desembolso de dinero, que no pararía hasta el final de la producción del juego. Tocaba hacer cálculos, ver cómo organizar los milestones, etc…

Días después nos instalamos en la Factoría Cultural de El Matadero, como parte del Premio PlayStation. Al ser muchos a compartir el espacio (ocho contando conmigo para ser exactos) nos tuvimos que reacondicionar, pero en la Factoría tuvieron mucha paciencia con nosotros y nos dejaron dar todas las vueltas necesarias para acomodarnos… como un perrete que busca su sitio dando vueltas en su cojín.

Se contrataron tres programadores, un diseñador de niveles, un diseñador gráfico, modeladores 3D, encargado del marketing y varios freelance. Teníamos que darle más profundidad a aquella demo y convertir la idea en un juego de verdad. Para ello contábamos únicamente nueve meses: hasta la celebración de Madrid Games Week en octubre.

Quiero decir que fui todo lo coherente que se puede ser cuando tienes una empresa, que no es ni más ni menos que una responsabilidad para con los demás. Todos y cada uno de los que han trabajado en Animatoon han tenido su nómina, seguridad social, vacaciones y pagas extra. Tal vez esta decisión me haya costado más dinero y por ello haya tenido menos capacidad de maniobra en la producción, pero en mi humilde opinión creo que es como debería ser.

Con las instalaciones, el equipo y el personal listo, nos ponemos a trabajar en una pre producción más profunda y con el GPP (Global Product Proposal) aprobado, nos ponemos manos a la obra.

Había que crear de cero ocho personajes 3D que, para el que no sepa cómo es el proceso de diseño de un personaje 3D, le diré que no es nada fácil. Hay que tener una descripción clara, ilustrarlo, modelarlo, texturizarlo, riggearlo y después, dependiendo de lo que haga dentro del juego, animarlo y programarlo. Para todo ello hacen falta muchos profesionales.

Desde Febrero hasta Abril estuvimos con la preproducción. En Abril es cuando empezamos a portear todo lo que teníamos en el PC a la consola de desarrollo.

La emoción que se crea al ver el juego en una consola como PS4 es inigualable, pero claro, cuando empiezan a aparecer listadas líneas y líneas de mensajes de depuración y ves cómo va el juego, la verdad es que desmoraliza un poco… Que si este tipo de shader no le gusta a la PS4, que a dónde vas con tanto polígono, que o me cambias las luces o esto no hay dios que lo mueva, el FMOD no funciona… jajajaja un cuadro vamos, pero claro esto es #dev en estado puro.

Corría por aquel entonces la versión 4.7. de Unity por nuestras maquinas.

Dogchild en Madrid Games Week
Dogchild en Madrid Games Week

En Octubre fuimos a la Madrid Games Week, Sony hizo un despliegue de medios impresionante, el stand de Playstation Talents y Premios Playstation estaba muy bien situado (entre COD y Battlefront) y en todo el pasillo central, un sitio espectacular en el que todo el que entraba podía vernos. Llevamos el juego con varios niveles para que lo pudiese probar la gente. Es curioso ver cuanto puedes acostumbrar tu mente a algo y de repente darte cuenta de lo ciego que estabas. Digo esto por el feedback que nos dio la gente al testear… al jugar en la feria a Dogchild. Nos habíamos saltado tantas cosas… ¿Qué hicimos? Apuntar como posesos todo lo que veíamos y a currar ;)

Teníamos algunas carencias e intenté meter algún senior para que nos ayudase, pero la falta de presupuesto se hacía imposible, tocaba remangarse y echar unas cuantas horas más. A nuestras jornadas laborales se empezaron a unir crunch time y, que a dos meses de terminar, rápidamente se convirtieron en death march.


Esto también fue debido a que mientras estuvimos en la Factoria Cultural del Matadero tuvimos un problema que hasta hoy no hemos querido contar, a mediados del proyecto tuvimos una subida de tensión que nos dejó frito todo el repositorio y el backup, los discos duros quedaron inservibles y tuvimos que volver a reesamblar todo. Afortunadamente días después se tomaron las medidas necesarias para que aquello no volviese a ocurrir

Esto no pasó porque no se tuvo en cuenta desde el primer día el coste de muchas tareas totalmente necesarias para sacar el juego, como son las localizaciones, traducciones, pasar las certificaciones, rating (PEGI y ESRB ), etc.

El tema de la financiación ha sido un desastre, por lo menos para mí, y también he de decir que uno no da más de sí. Unos y otros nos pedían o avales (que digo yo, si me puedo avalar yo mismo… ¿para qué pido un préstamo?), llevar constituidos al menos dos años como empresa o que nuestro proyecto fuera apto culturalmente hablando. El tema crowdfunding es un lío fiscal de narices, vamos que necesitarías un director financiero haciendo cuentas todo el día. Al final nuestra financiación ha tenido que ser privada.

Nosotros teníamos un compromiso y fuera como fuese lo íbamos a cumplir a rajatabla. Así lo hemos hecho, gracias a la ilusión de todo un equipo.

El día 24 de noviembre mandamos la 2 QA con todos los fallos revisados y el lanzamiento sería el 15 de diciembre. En la Factoría Cultural, Playstation se nos hizo una presentación espectacular, en la cual de hecho mi perro TJ (Hijo del protagonista del juego, Tarao) hizo una aparición estelar. También estuvimos en la Lisboa Game Week presentando Dogchild.

Estuvimos con el equipo de Playstation anunciando que se celebrarían los primeros Premios Playstation Portugal. Una grata experiencia.

Dogchild en Lisboa Games Week
Dogchild en Lisboa Games Week

Como buenos rookies que somos, algo más nos tenía que pasar antes del lanzamiento… Y sí, algo falló en el Brand de Play dentro del juego y otra vez vuelta a empezar, no siendo nada fácil solicitar una nueva QA en Navidades. Pero bueno, así es la vida en el desarrollo de videojuegos, arreglar lo que toque y “palante”.

Finalmente salimos el día 24 de diciembre en España y algunos países de Europa. Cuando finalmente vimos el juego en la PS Store nos sentimos aliviados y orgullosos, aunque no del todo satisfechos, ya que sabemos que Dogchild puede dar mucho de sí y apenas hemos rascado la superficie. En estos meses hemos hecho un esfuerzo sobre humano y esperamos que poco a poco se reconozca este esfuerzo.

Actualmente solo somos tres en el estudio, al no poder seguir pagando más nominas después del proyecto, solo quedamos Sergio, Héctor y yo. Ahora toca arreglar fallos, realizar mejoras escuchando a los jugadores y seguir currando. Para principios de Marzo queremos lanzar un DLC del juego completamente gratuito para mejorar la experiencia del usuario y que disfruten más del juego.

Además ya tenemos entre manos un nuevo proyecto, “Moerakis”, es un MOSA y de momento poco más me dejan contar, no tiene nada que ver con el espíritu Dogchild, pero estamos seguros que también será un juego original y divertido.

Quiero darles las gracias a todos lo que nos han apoyado y nos siguen apoyando con Dogchild, pues ha sido y está siendo una experiencia colosal. A todos gracias por su paciencia y por darnos una oportunidad sobre todo a Paz, Roberto, Jorge y Gonzalo.

Y para terminar, quiero darle las gracias a Hobby Industria por dejarme escribir estas líneas, en especial a Sonia.

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