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Estudiar videojuegos en España

Daniel Parente

Estudiar videojuegos en España

Mucha gente sabe que en los últimos años he compaginado mi actividad de creador de videojuegos con la labor tan estratégica de formar a nuevas generaciones de talento creativo en muchos campos de diseño y tecnología, siendo uno de ellos el diseño y desarrollo de videojuegos (esta fue la llave que me abrió la puerta a un mundo tan vital para la competitividad de la economía española como es la educación). Fruto de esto, es mucha la gente que me lee y se acerca a mí para preguntarme información: dónde es mejor estudiar videojuegos en España, cuál es el mejor camino para hacerlo, o para entender mejor lo que conlleva y los roles que existen asociados al proceso de creación del videojuego.

Lo primero que hay tener en cuenta a la hora de estudiar cualquier tipo de programa de videojuego, independientemente de si es un grado, un master o cualquier otro curso de una academia, es cuál es el enfoque que tiene el programa y cuál es su objetivo principal. Esto es, cuál es la orientación principal del mismo en dirección a cualquiera de los roles que están asociados al proceso de desarrollo de videojuegos: Arte, Animación, Diseño o Programación.

¿Cómo puedo ver la orientación de los estudios? Analizando el programa es fácil ver la predominancia de unas asignaturas sobre las otras. Si veo muchos temas artísticos, entonces es porque el programa va más enfocado a arte; si veo más asignaturas formales y de computadoras, entonces estamos ante un programa enfocado en la programación, etc.

Una vez descubierta esa orientación, debo entonces analizar cuáles son mis gustos, qué es lo que me gusta del proceso de crear, en qué ocupo mucho de mi tiempo libre, cual son mis hobbies favoritos… No por jugar a muchos videojuegos se garantiza que voy a ser un buen creador de videojuegos, de la misma forma que leer muchos libros no hace de mí un buen escritor. Es importante analizar correctamente mis aptitudes para de esta forma poder entender realmente las motivaciones que me pueden estar empujando o no en dirección a estudiar videojuegos. Por lo que si tengo tendencia al arte, debo buscar un curso más orientado a esta temática; si estoy más enfocado a animación, buscar algo más relacionado con esta disciplina, y si tengo un perfil más tecnológico, entonces programación. De no hacerlo, me arriesgo a estar enfrentado a una realidad ajena a mis gustos y a mi talento, que complicarán mucho mi proceso de aprendizaje y mi motivación.

Como podéis ver, estoy casi siempre hablando de unos pocos roles, Arte, Animación y Programación, y no me refiero a diseñadores o guionistas, músicos u otros roles que se pueden encontrar en la industria. La razón por la cual lo hago es porque en estas posiciones es donde más probabilidades tendré de poder encontrar un puesto de trabajo, porque son los puestos que más se utilizan en un proceso de desarrollo. Los restantes, como diseñadores, concept artists, músicos, etc. son utilizados muy puntualmente en el tiempo, o son utilizados en un número tan pequeño que es difícil conseguir dar salida a todos los interesados.

Un ejemplo de esto es la figura más soñada y más endiosada de la industria, ¡el diseñador de videojuegos!

En un estudio de videojuegos típicamente español, la figura del diseñador casi siempre irá muy cercana a la figura de algunos de sus fundadores, que para eso han creado el estudio, y si hay un diseñador de videojuegos, siempre será uno (o dos como mucho). La figura del diseñador es prácticamente siempre vista como una figura únicamente creativa, libre, y prácticamente nunca como una figura de control; de detalle, de minucia, casi más un gestor que en realidad un creativo, dado que de su atención a los pequeños detalles puede marcar la diferencia entre un buen juego u otro mediocre.

De ahí que en un estudio de 10 personas, habrá unos 3 ó 4 artistas, 1 ó 2 programadores, 1 animador, y los socios, que prácticamente siempre ocuparan las figuras de diseñador, productores, directores creativos u otros nombres, y que sólo en el caso de que tengan una visión correcta del valor añadido del diseñador contarán con uno.

Otro error grave, que ocurre en muchas situaciones, es pensar que si soy artista y me gustan los videojuegos, debo estudiar arte de videojuegos. El espectro creativo que existe entre muchas disciplinas no es discontinuo, con unas barreras infranqueables, que no permiten la libre circulación del talento. ¡No! Más bien al revés, es un espacio libre y continuo, que me permite desplazarme a través de diversos campos complementarios y muy cercanos entre sí, y donde puedo conseguir enriquecer mi experiencia y mi valor añadido. Como ejemplo, puedo ser concept artist en videojuegos, animación y hacer ilustraciones para libros. O puedo ser diseñador gráfico, fotógrafo y texturizador en videojuegos. Ser editor de vídeos publicitarios y al mismo tiempo realizador de tráiler de videojuegos. La base de moverme entre estas diferentes aplicaciones del talento es entender las diferencias entre cada una de ellas, y estar dispuesto a evolucionar o cambiar de registros de trabajo.

Este hecho es importante, porque la base del videojuego es la fusión de tecnología, arte y diseño para crear un producto interactivo capaz de responder a los impulsos del jugador. Esto implica que cualquier formación de videojuegos siempre incluirá algún tipo de visión sobre la tecnología y por lo tanto elementos formales de programación, que pueden hacer más complicado el proceso de adaptación. Algo que no ocurre en la dirección contraria desde el programar hacia el arte. Si este es el caso, entonces tal vez puede no ser la mejor opción para mí estudiar videojuegos, sino estudiar un grado más artístico y menos expuesto a la tecnología.

Otro aspecto muy importante de un buen programa de videojuegos es el poder contar con unos profesionales que entienden realmente los procesos de producción y de la industria del videojuego. No basta con que haya profesores en el claustro, sino también poder contar con ellos en la dirección de los programas para poder garantizar la adecuación de los contenidos, enfoques, calidades y muchos otros aspectos que pueden ayudar que los alumnos trabajen de una forma mucha más cercana a como se hace realmente en la industria. Que les permita conocer las calidades objetivas y también forjar criterios de calidad altos en el alumno, en línea con lo que se espera en el mercado. Si no existe esta figura, el curso/grado/master podrá tener enfoques que no siempre corresponderán a los requerimientos de una industria que está en continuos cambios de alta velocidad.

El videojuego tiene un vocabulario propio y vive de una integración total de sus componentes narrativos, artísticos y tecnológicos. El no poder articular correctamente en el alumno esta realidad va a resultar en unos conocimientos insuficientes para trabajar de forma armoniosa en un equipo multidisciplinar y heterogéneo como son los equipos de creadores de juegos, y consecuentemente en mayores dificultades para trabajar más tarde en la industria.

Finalmente y muy importante, probablemente de lo más importante, un acto de introspección frio y brutal. Tengo que mirar hacia dentro de mí y preguntarme... ¿soy suficientemente bueno? ¿tengo suficiente calidad? ¿soy suficientemente innovador y diferente? Los videojuegos, para que realmente puedan triunfar, necesitan/requieren del mejor talento, no desde un punto de vista de complejidad (porque en videojuegos muchas veces lo más simple triunfa), sino desde un punto de vista de la máxima calidad y el máximo sacrificio, la máxima capacidad de adaptación al cambio, la máxima resistencia a la frustración y desespero, unido a la mayor capacidad de soñar y persistir en querer hacer un videojuego cuando todo mi entorno me está diciendo que no.

Desoír esta autocritica y esta voz interior puede tener implicaciones negativas para mi futuro, porque no todo se consigue a base de trabajo. Si no tengo la calidad suficiente o la capacidad de abstracción suficiente, puedo no llegar nunca a los estándares de calidad o de innovación que se requieren desde la industria y tener muchas dificultades en el futuro para trabajar en un estudio que me permita cumplir con mi sueño de ser desarrollador de videojuegos.

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