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Rascal Revolt: Diario de Desarrollo #01

U-tad Seamantis Games 01 Cabecera

Hace unas semanas os presentamos a los cuatro equipos de desarrollo que han surgido en los Master de Videojuegos de U-tad durante el presente curso. Y prometimos que seguiríamos sus progresos hasta que sus respectivos proyectos se presenten oficialmente el próximo octubre. Una gran oportunidad para descubrir cómo se gesta un videojuego desde cero así como las dificultades y retos que afrontan los alumnos de U-tad, quienes deben compaginar sus estudios (y en algunos casos sus respectivos trabajos) con el desarrollo de los cuatro juegos. Y vamos a empezar con Seamantis Games, responsables de Rascal Revolt, un shooter a pantalla partida inspirado en clásicos de los años 90. Para ello nos fuimos hasta las aulas de la U-tad para entrevistar a Gádor Valls (Diseño y Producción) y Guillermo Ortega (Diseño).

Al principio del curso los alumnos deben presentar cinco proyectos a los profesores, para posteriormente centrarse en uno solo, que acabó siendo Rascal Revolt. Y eso que las demás propuestas eran bastante interesantes. Iskandar era una aventura de sigilo protagonizada por un pequeño dragón mientras que Silents of The Deep se decantaba con una mecánica de Survival Horror, ubicada en una estación espacial, con la particularidad de que en lugar de enfrentarnos a los monstruos, el jugador debía utilizar el entorno contra ellos. “Silents of The Deep se descartó porque iba a ser una locura mucho mayor,” nos comenta Gádor. Tampoco lo veían muy claro con Iskandar, como reconocer Guillermo: “No lo veíamos de todo claro a nivel de mecánica, Rascal Revolt nos parecía un juego más asequible.”

Desde los primeros bocetos, los creadores de Rascal Revolt sabían bien qué personalidad darle a cada personaje.
Desde los primeros bocetos, los creadores de Rascal Revolt sabían bien qué personalidad darle a cada personaje.

La opción Rascal Revolt parecía ser la más acertada, teniendo en cuenta que el objetivo de Seamantis Games es competir en los PlayStation Awards: “Pensamos que Rascal era mucho más intuitivo”, aclara Gádor, algo en lo que coincide Guillemo: “Con Rascal nos dirigimos a un público mucho más amplio.”

Para evitarse líos con la calificación por edades, Seamantis Games ha recurrido a una violencia blanca, que Gádor define con el término “Gore Dulce”. “El payaso es el enemigo más humano que aparecerá en el juego, y cuando explota esparce confetti, en lugar de vísceras”, comenta un divertido Guillermo.

Y eso que el juego, inicialmente, iba a ser mucho más gamberro de lo que será finalmente. En su momento Seamantis Games nos dijo que una de las principales influencias había sido el FPS de South Park que Acclaim lanzó para Nintendo 64 en 1998. “Al principio queríamos hacer un shooter gamberro,” reconoce Gádor, “con ese puntito cafre que tiene la gente más adulta. Pero al final no hemos podido hacerlo por temas de tiempo y porque había ciertas líneas que no íbamos a cruzar.”

A la hora de diseñar los cuatro personajes protagonistas, Seamantis Games se ha inspirado en un montón de personajes icónicos.
A la hora de diseñar los cuatro personajes protagonistas, Seamantis Games se ha inspirado en un montón de personajes icónicos.

Ni Gádor ni Guillermo temen que la gente compare su juego con Splatoon, debido a la mezcla de ambientación infantil con mecánica shooter. “No lo tememos, y hasta cierto punto sería beneficioso”, asegura Gádor. “Creemos a PlayStation le vendría genial, porque no tiene un juego así en su catálogo. Será un shooter para toda la familia. Teníamos a Splatoon como referencia, pero también queríamos huir un poco de él”.

Seamantis Games también estudió otros shooters a la hora de crear la mecánica de Rascal Revolt, centrada en el juego cooperativo. “No hemos visto shooters puramente cooperativos más allá de Left 4 Dead”, nos comentó Gádor. Aunque estos estudiantes se quieren desmarcar del juego de Valve no sólo en la temática zombie, sino también en la mecánica, como aclara Guillermo: “Left 4 Dead es cooperativo a nivel de dinámica, pero no a nivel de mecánica. Nosotros hemos incluido ataques cooperativos y mecánicas más cooperativas, inspirándonos en los MMO. Por ello también nos hemos tomado como referencia juegos como World of Warcraft o Guild Wars.”

El juego cooperativo es el eje central de Rascal Revolt, por lo que en los planes de Seamantis Games no entra de momento el juego en solitario. “Hoy por hoy no se puede jugar en solitario. Pensamos que el juego cooperativo es lo más importante, y tampoco tenemos tiempo para implementar un modo historia. Pueden jugar de 2 a cuatro personas. Cuando jueguen tres usaremos el espacio vacío en la pantalla para meter las puntuaciones”.

La apuesta por el multijugador a pantalla partida, heredada de los clásicos de los 90, aporta un grado de dificultad extra al desarrollo: “La pantalla partida a cuatro divide la potencia de la PS4 por cuatro. Esto nos ha hecho detectar, además, ciertos desafíos técnicos en los juegos que incluían pantalla partida. Desde el diseño del Hub hasta el tema del sonido”, aclara Guillermo.

El payaso estallará en un mar de confetti cuando le demos matarile. Menuda grima da el tío.
El payaso estallará en un mar de confetti cuando le demos matarile. Menuda grima da el tío.

Estas complicaciones no van a ser un obstáculo a la hora de implementar algunas ideas realmente ambiciosas, como la aparición de ciertos jefazos dependiendo de nuestra habilidad a lo largo de cada fase, tal y como nos adelanta Guillermo: “De momento tenemos cinco jefes finales distintos. Hemos creado un sistema con el que te aparece un jefe u otro dependiendo de cómo te has enfrentado a las oleadas de enemigos. Si lo has hecho muy bien te aparecerá el jefe más difícil, y si lo haces muy mal, saldrá el más flojo.” El objetivo de Seamantis Games es divertir a toda la familia, “Huir de los COD y esas clase de shooters en los que la gente ya no se divierte sino que busca solo competir”, sentencia Gádor.

En contacto directo con los profesores de U-tad y el productor académico del proyecto, Daniel Pastor, los 14 componentes de Seamantis Games prosiguen con el desarrollo del proyecto, con los distintos departamentos (programación, diseño, arte) trabajando de manera más autónoma después de haber sentado los cimientos del juego. Os mantendremos informados sobre los sucesivos avances en el desarrollo de Rascal Revolt. De momento os dejamos con el primer capítulo del Diario de Desarrollo que la propia Seamantis Games acaba de publicar en YouTube. Además podréis seguir sus progresos a través de su cuenta de Twitter.

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