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Videojuegos en las aulas - así opina Daniel Sánchez, director de Gammera Nest

Los videojuegos cada vez más presentes en la educación

El mundo de la educación y los videojuegos parecen totalmente opuestos. Esto es algo que sacamos en claro si preguntamos a alguien que no haya jugado a videojuegos o no se haya parado a ver los beneficios de éstos en la mente humana, como el pensamiento transversal, o en parámetros como los reflejos.

Desde hace muchos años existen un tipo de videojuegos con la etiqueta de 'educativos', unos juegos mejor vistos socialmente y que son, además, herramientas que se utilizan en museos, como Art Academy de NintendoDS, o para mejorar la escritura a máquina. Sin embargo, ¿podría un videojuego convencional como Minecraft o Call of Duty tener cabida en las aulas de centros corrientes?

Minecraft puede utilizarse con fines educativos
Minecraft es un lienzo preparado para que los jugadores experimenten y den rienda libre a su imaginación.

Daniel Sánchez Mateos, profesor de ESNE y director de Gammera Nest, creadores de Nubla, ofreció el pasado jueves una ponencia llamada ‘’¿Por qué hacemos juegos? Un enfoque creativo aplicado a los videojuegos para museos” y, debido a su condición como creativo que ha trabajado mano a mano con algunos de los museos más importantes a nivel nacional y por su rol de profesor de Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE, creimos necesario conocer su opinión sobre la posibilidad de utilizar videojuegos comerciales en las aulas, así como los beneficios que podrían conllevar.

Según Daniel, ''es un paso lógico. El problema es el de siempre con los videojuegos. Da cierto miedo y respeto a la gente que no ha crecido con los videojuegos, incluso para quienes han crecido con ellos pero desde una posición lejana, el utilizarlos para educación. Pero, desde hace años, los que jugamos a videojuegos sabemos que, por ejemplo, la gente que juega a Call of Duty tiene una capacidad de reacción mucho más rápida y una destreza visual mucho mejor que la gente que no juega a dicho juego.''

''Hasta ahora, los docentes no han sabido aplicarlo porque no se han molestado en entenderlo pero es un paso lógico. Y, ojo, no hay que hacer videojuegos especiales para que la gente aprenda en clase destrezas nuevas. Esta mañana hablamos de cómo se está utilizando Portal, que es un juego bastante antiguo que utiliza la teletransportación para resolver puzles, para enfermos de Alzheimer, para ayudarles a recordar.''

''A mi me encanta y es, en parte, lo que siempre hablamos con EducaThyssen. No hace falta hacer juegos para educar, hay muchos juegos comerciales que, si se utilizan bien, son super educativos. Ellos utilizaban Art Academy, que no es un juego educativo sino para 'aprender' a dibujar, y lo utilizaban para enseñar arte. Utilizar juegos en el aula... ojalá se haga mucho más, aunque ya se está empezando a hacer.''

Nubla 02
Nubla tiene un marcado diseño artístico que lo diferencia de cualquier otro videojuego.

En noviembre del año pasado, Gammera Nest lanzó Nubla, un videojuego que no pretende ser educativo pero que, perfectamente, puede utilizarse para enseñar a apreciar el arte. De hecho, Nubla es el videojuego más atípico y artístico de los que han surgido hasta ahora dentro de PlayStation Talents, la estrategia global de SCE España para apoyar el desarrollo de videojuegos en nuestro país. Actualmente, Daniel y su equipo se encuentran desarrollando la segunda parte de Nubla en la Factoría Cultural del Matadero de Madrid dentro del programa Lanzadera PlayStation.

PlayStation España está apostando no sólo por el desarrollo de juegos españoles sino por utilizarlos como método formativo tanto en las universidades (ESNE y U-tad son dos centros adheridos a PlayStation First) como en los centros de secundaria con el programa Futuros Talentos. Gracias a Futuros Talentos y First, los alumnos no sólo aprenden a idear y programar un videojuegos sino que aprenden técnicas de trabajo colaborativo, algo que utilizarán en el futuro en cualquier ámbito laboral, tenga, o no, que ver con videojuegos.

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