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12 recomendaciones de Women in Games para fomentar la presencia de mujeres en los esports

Geguri

El universo de los deportes electrónicos, o esports, está creciendo a un ritmo imparable. Las competiciones cada vez son más grandes y la sociedad cada vez es más consciente de que hay algo ahí, que pueden, o no, llamar deporte que está moviendo masas y que consiste en una disciplina basada en los videojuegos.

Cada vez más gente conoce los deportes electrónicos, pero estamos prácticamente en el inicio de la industria y, aunque suenan con fuerza en medios generalistas gracias a las cifras de audiencia o al hecho de que organizaciones como el COI está estudiando si incluirlos en los Juegos Olímpicos, aún hay mucho camino por delante.

Una de las vías que deben mejorarse en los esports es la presencia de mujeres en competiciones de primer nivel. Y es que, aunque se dice que los esports no ponen barreras para los equipos mixtos, declaraciones de diferentes miembros de la industria sí evidencian una carencia en los esports, algo que impide que más jugadoras lleguen a equipos de élite.

Geguri es un ejemplo del acoso que reciben las mujeres en el competitivo, y Scarlett pone de manifiesto que en los esports individuales sí pueden brillar sin que nadie las cuestione. Estos muros son los que busca derribar la organización Women in Games, quienes han lanzado 12 recomendaciones para hacer mejores los esports.

Estas 12 recomendaciones harán mejores los esports

A continuación, os dejamos las 12 recomendaciones que Women in Games ha publicado para que los esports sean un lugar mejor para las mujeres

  • El deporte femenino debe verse como algo por derecho propio y no como un campo complementario de una industria dominada por hombres.
  • Se debe instar a Intel y ESL, además de a otros líderes del mercado, para que hagan citas a nivel mundial para desarrollar los esports femeninos.
  • Los directores de productos responsables de los esports femeninos deben acordar objetivos para disminuir la brecha de conciencia de género y, así, favorecer que se consigan recursos suficientes para alcanzar los objetivos.
  • Los datos de los análisis deben definirse e integrarse en el software del torneo para rastrear las estadísticas de género y medir el progreso en todas las áreas.
  • Los responsables de los deportes electrónicos femeninos deben trabajar estrechamente con organizaciones como Anykey, una asociación de defensa de la diversidad en los deportes electrónicos. lo que permitirá la participación e intervención en las actividades diarias organizadas por dichos responsables.
  • El presupuesto de Anykey debe estar sellado y protegido.
  • Una mayor inversión em marketing para llegar a la audiencia no esencial a la vez que se promueven los éxitos de las mujeres en los deportes electrónicos, demostrando que los esports son para todos, incluidas las personas de género no binario.
  • Aumentar el número de torneos y ligas solo para mujeres con el objetivo de aumentar tanto la audiencia como la base de jugadoras a la vez que se brindan nuevas oportunidades para todas las mujeres que están detrás de cada torneo.
  • Búsqueda de patrocinadores endémicos y no endémicos.
  • Organización de torneos adicionales, patrocinio y premios en metálico, además de promover conversaciones con otras organizaciones deportivas con el objetivo de inspirar y promover la creación de equipos femeninos.
  • Se debe considerar la inversión en escuelas, universidades y academias deportivas para favorecer el nacimiento de equipos femeninos.
  • Intel y ESL, además de otros líderes de mercado, deben trabajar con grupos de mujeres y organizaciones existentes para construir redes y comunidades con información y recursos para que la sociedad comprenda mejor el crecimiento de los deportes electrónicos.

Además de la propia presencia de la mujer en eventos de primer nivel, también se deben dar a conocer los deportes electrónicos para el público general. Y es que, en una reciente encuesta realizada por el grupo YouGov, en la franja de edad de 18-24 años, el 19% de los hombres desconocían los esports frente al 52% de mujeres, lo que quiere decir que la brecha no solo está en el deporte en sí, sino en lo que hace interesante este deporte para ellas.

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Otro dato que sale a la luz es que la proporción mujeres-hombres trabajando en los esports es de 1 a 20. De ahí que algunas de las recomendaciones de Women in Games vayan dirigidas a hacer más atractivos los deportes electrónicos para el público femenino, lo que significará la creación de una mejor industria.

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