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Así suena the CHIPTUNES; bandas sonoras de videojuegos a ritmo de rock

José Luis Ortega

the CHIPTUNES

the CHIPTUNES es un grupo de música que realizan versiones de rock de canciones de videojuegos, desde los años ochenta hasta hoy. Una apuesta arriesgada, pero que suena -y nunca mejor dicho- de maravilla.

Con sus versiones desempolvan la nostalgia al mismo tiempo que incrementan nuestro ritmo cardíaco con la potencia y la calidad de su sonido, evocando las bandas sonoras de la vida de muchos jugadores, mediante la interpretación de temas de títulos icónicos como Street Fighter, Sonic, The Legend of Zelda, Super Metroid o Pokémon, entre otros.

the CHIPTUNES

Desbordan talento y pasión por la música en sus interpretaciones; fiel reflejo del amor que tienen por el mundo de los videojuegos. Este fin de semana actuarán, por segundo año consecutivo, en Retro Madrid.

Retro Madrid es uno de los eventos de videojuegos por excelencia en España. Y una buena oportunidad para ver cómo se desenvuelven sobre el escenario. Aquí, no solo podréis ver alguno de los vídeos de sus actuaciones, sino que también podréis conocerlos un poco mejor. Hemos charlado con David Espinosa, miembro de the CHIPTUNES, quien nos ha contado cómo se gestó este grupo de música rock basada en videojuegos y de sus intenciones para el futuro.

¿Cómo surgió the CHIPTUNES?

the CHIPTUNES es un proyecto musical que surgió a raiz de una serie de medleys que había compuesto de diferentes títulos de consolas domésticas de los 90. La idea era enriquecer musicalmente piezas que de por si siempre me parecieron que tenían un gran potencial a nivel compositivo. Un par de años más tarde cuando tuve un repertorio amplio y arreglado para formato banda me propuse encontrar músicos para poder llevarlo al terreno de la música en directo.

¿Por qué el rock como apuesta para vuestras interpretaciones?

Como músico mi principal influencia y mi ámbito de experiencia se centra sobretodo en la formación de banda clásica de rock o pop. Es el entorno que mejor conozco y muchas de las composiciones de diferentes títulos quedaban como un guante cuando se hacían arreglos para banda musical.

¿Qué es lo más difícil a la hora de adaptar melodías de videojuegos al rock?

Lo más difícil siempre es recoger la esencia del tema que se quiere versionar. Muchas veces nos encontramos con producciones muy elaboradas con multitud de pistas diferentes que no podemos abarcar entre 4 músicos en un escenario por lo tanto la capacidad de síntesis es uno de los aspectos más complicados. También somos conscientes que hay títulos que no podríamos abarcar, sobretodo títulos con arreglos orquestales o bandas sonoras que son puramente música de cámara. Por otro lado nuestro fuerte está en otra clase de composiciones, quizas por eso nos hemos centrado más en la época de 16 Bits, donde todo parece más electrónico y es más adaptable a nuestro formato.

¿Qué tema es el que os ha costado más versionar?

Del mismo modo que optimizar recursos a la hora de re-componer ciertos temas también nos encontramos con la situación inversa en muchas ocasiones como podría ser el caso de nuestro Medley de Pokémon en el que tuvimos que arreglar todas las canciones con una batería real, una linea de bajo acorde y un soporte para la melodía principal que muchas veces era la única referencia junto con la pista de ritmo que contaba la Game Boy primigenia. En ese caso concreto realmente hay que hacer trabajo de composición al tener que incluir muchos elementos.

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Pongámonos 'abuelo cebolleta'. ¿Era mejor la música de los videojuegos de antes que la de ahora?

Bueno, la música de los videojuegos de antes tenía un factor en mi opinión que muy pocos juegos actuales conservan y es una altísima carga de armonía con unos medios muy limitados. Quizás precisamente por esa limitación técnica, los encargados de componer diferentes temas ya históricos que aún a día de hoy ciertas franquicias siguen explotando, tenían que esforzarse mucho en dar con melodías muy trabajadas para que el jugador no se hartase de escucharla una y otra vez. La música actual en un título de tripe A muchas veces es una composición amplísima, con multitud de versiones diegéticas que se suceden a lo largo de la trama del juego. Se opta más por la música, vamos a llamarla, cinematográfica para estos títulos. Son composiciones normalmente orquestales de muchísimo presupuesto y cantidad de músicos como Skyrim, God of war, Halo o Uncharted con temas muy reconocibles pero quizás no son tan directos como eran antes o con motivos tan obvios y reconocibles.

Este año actuaréis por segundo año consecutivo en Retro Madrid, ¿cuál ha sido vuestra progresión desde vuestra primera actuación?

Lamentablemente la escena musical en directo en nuestro país no pasa por su mejor etapa, por no decir que en pocos escenarios se ha visto tan comprometida como lo está ahora mismo como elemento cultural y social. La realidad es que de forma global cada vez se valora menos esta clase de iniciativas optando muchas veces por alternativas más económicas o directamente gratuitas para enriquecer la programación de diferentes jornadas y ferias. Por nuestra parte hemos intentado contar con representación en los diferentes eventos relacionados con videojuegos de nuestra zona y muchas veces nos hemos encontrado con barreras técnicas o económicas. También es cierto que las condiciones actuales que se dan en este ámbito obligan a autopromocionarse y muchas veces es difícil mantener un repertorio, una puesta en escena con una proyección de vídeo digna y poder seguir disponiendo de tiempo y recursos para llevar redes sociales y labores de oficina; y más teniendo en cuenta que no deja de ser un proyecto que moldeamos en nuestro tiempo libre ya que de otra forma no sería viable de ningún modo.

Aunque normalmente son sinfónicos, cada vez hay más conciertos sobre videojuegos. ¿La sociedad nos tiene cada vez más en cuenta?

No estoy de acuerdo. Pienso que cada vez aparecen más actividades relacionadas con los videojuegos que transcienden al videojuego en sí y a su principal canal de acción que sería el hecho de jugar a un título. Cada vez hay más merchandising, figuras, ropa, ediciones limitadas, stands temáticos en ferias profesionales y sí: conciertos de videojuegos, pero creo que es meramente un canal más de promoción muchas veces, sobretodo en el caso de los conciertos sinfónicos donde todo está programado de antemano como un producto más que se asocia a la marca en cuestión. La realidad (y permíteme ser especialmente dramático y negativo al respecto) es que muchos fans prefieren antes un llavero o una figurita de su personaje favorito a disfrutar de un espectáculo de música en vivo. No digo con esto que una cosa sea mejor o peor que otra, simplemente creo que es una tendencia y hay que convivir con el papel que está adquiriendo la música en directo en nuestro tiempo y a su vez poner en valor todo lo que hacemos para intentar que esa percepción cambie todo lo posible.

¿Qué planes tenéis en The Chiptunes para el futuro?

the CHIPTUNES

Tenemos invertidas muchas horas en edición de vídeos, creación de repertorio, ensayo y también inversión económica. Nos gustaría poder llevar nuestro show y nuestra gira temática de 16 BITS a diferentes rincones del país. Tanto en ferias y eventos como en salas de conciertos. Hemos tenido hasta ahora un recorrido muy corto y tenemos mucho que ofrecer, nos gusta lo que hacemos y confiamos en que lo hacemos por y para los fans desde el principio, por eso tratamos que sea lo más variopinto posible, para que todos los que tengan la oportunidad de vernos actuar puedan identificarse de una u otra forma. Seguiremos buscando apoyo a todos los niveles para poder hacer llegar nuestro show a lugares donde por nosotros mismos no sería posible y confiamos en que ese apoyo llegará si seguimos apostando por ello.

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