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Un diseñador de The Last of Us detalla cómo se creó uno de los niveles más icónicos

The Last of Us
Peter Field, antiguo diseñador de Naughty Dog, ha publicado un vídeo en el que explica los entresijos tras el diseño de uno de los niveles más emblemáticos del primer The Last of Us. Si os interesa el desarrollo de videojuegos, es un "must watch".

Aunque ahora mismo toda la atención está puesta sobre The Last of Us Parte II (recordad que este viernes podréis leer los análisis), nunca está de más recordar de donde venimos. Y para ayudarnos a hacerlo tenemos a Peter Field, actualmente diseñador en Media Molecule, y previamente en Naughty Dog para juegos como Uncharted o el primer The Last of Us.

Como muchos jugadores, Peter está deseando echarle el guante a The Last of Us Parte II, por eso ha publicado un vídeo detallando los entresijos tras el diseño de uno de los niveles más icónicos de la primera entrega. Antes de mostrároslo, tenemos que advertir que se trata de una sección bastante avanzada de la historia (cerca del final), así que si no habéis jugado al primer The Last of Us... ¿Qué hacéis aquí?

Con esto aclarado, el nivel que Peter detalla es el que tiene lugar justo cuando da inicio la primavera. Es la clase de vídeo que saca a relucir todo ese trabajo "invisible" que muchas veces no sabemos apreciar en los videojuegos; si os interesa el desarrollo, tenéis que verlo sí o sí.

Aunque el vídeo está en inglés, a continuación os contamos algunos aspectos muy interesantes de este "level breakdown". Se muestran, por ejemplo, algunos de los trucos que usaron para guiar al jugador hacia lugares o situaciones concretas, colocando vehículos en determinadas posiciones para orientar en una dirección y usando una bandada de cuervos para atraer la atención.

También nos explica que la IA de Ellie cambia en este nivel para reflejar su estado emocional: se sitúa a la espalda del jugador (cuando normalmente va por delante) y "falla" en una mecánica que hemos usado repetidas veces a lo largo del juego sin problemas. Jugabilidad al servicio de la narrativa.

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Es en este nivel donde tiene lugar la famosa escena con las jirafas, uno de los momentos más recordados del primer The Last of Us. Y curiosamente Peter nos cuenta que es posible saltarse la escena si no interactuamos con el animal... ¿Porque quién no lo haría?

También es interesante que, cuando Joel y Ellie están en la parte superior del edificio contemplando las jirafas, somos nosotros quienes decidimos cuándo termina la escena (inclinado el joystick izquierdo). Como explica Peter, es muy poco habitual encontrar situaciones de paz y armonía en el mundo de The Last of Us, así que habría sido injusto arrebatarle al jugador ese momento sin su consentimiento.

Hay muchos otros detalles de gran interés sobre el diseño de niveles de The Last of Us en el vídeo, así que os recomendamos que le echéis un vistazo. Oh, y Peter asegura que si la gente lo pide, publicará una segunda parte detallando la siguiente parte del nivel. Así que ya sabéis lo que tenéis que hacer.

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