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Entrevista a los diseñadores de Uncharted 4: El desenlace del ladrón

Entrevista a los diseñadores de Uncharted 4: El desenlace del ladrón
Uncharted 4: El desenlace del ladrón contará con importantes novedades jugables respecto a las tres entregas anteriores. Durante nuestra visita a las oficinas de Naughty Dog, tuvimos ocasión de hablar al respecto con cuatro de sus responsables: Bruce Straley (director), Ricky Cambier (diseñador jefe), Kurt Margenau (diseñador) y Emilia Schatz (diseñadora).

Durante el día que pasamos en Naughty Dog para ver Uncharted 4 de primera mano, pudimos hablar con algunos de sus responsables sobre las novedades jugables. El director Bruce Straley y los diseñadores Ricky Cambier, Kurt Margenau y Emilia Schatz nos contaron qué supondrán las nuevas mecánicas, como el gancho o las zonas de sigilo.

Entrevista a los diseñadores de Uncharted 4: El desenlace del ladrón

P. En la demo, se pudieron ver ya nuevas mecánicas, como el gancho o la opción de esconderse entre las plantas. ¿Cómo ha sido la aproximación a ellas?

Ricky Cambier. Buscábamos darle a Nathan nuevas opciones para atravesar los escenarios, escalar, explorar, buscar tesoros o luchar en lugares más verticales. Por ejemplo, cuando te tiran una granada, puedes saltar, hacer un QTE, emplear el gancho para alejarte… Nos apasiona la búsqueda de nuevas opciones para el jugador.

Emilia Schatz. Uncharted siempre se ha basado en movimientos rápidos y frenéticos, y el gancho permite moverse de un lado a otro realmente deprisa.

RC. La hierba también es interesante para el sigilo y para romper el campo de visión de los enemigos. Es una buena forma de crear nuevas oportunidades en el campo de batalla, por ejemplo, escondiéndote en unos arbustos. Así, puedes decidir si atravesar una zona disparando a los enemigos o pasando de largo.

Kurt Margenau. Específicamente, la cuerda era una progresión natural para un juego como éste. Te permite correr por la pared y tener más oportunidades para avanzar, por ejemplo, yendo hacia abajo en algunas zonas, yendo más allá del tradicional avance con saltos.

P. ¿Os inspirasteis de alguna manera en el último Tomb Raider?

Bruce Straley. Para mí, cuando haces un juego, todo se basa en hacer evolucionar ese juego, no en mirar a otros títulos de la industria. Como equipo, sólo queremos avanzar en lo que hacemos. En el primer Uncharted ya había cuerdas, y es algo en lo que queríamos incidir como diseñadores. Cuando miramos mecánicas de los anteriores juegos, vimos que la cuerda era una gran opción. No se trata, pues, de mirar a la industria, sino de hacer cosas con las que nos sintamos satisfechos y que tengan sentido para Nathan Drake.

KM. En la demo, se ha podido ver también ya la resolución de problemas con el cuchillo, ajustado al sistema de joysticks analógicos, para que puedas clavarlo exactamente donde quieras, lo que permite estrategias de cara a escalar, según las distancias de agarre.

ES. Además, según donde lo claves, puede que tengas una oportunidad o que haya más peligro de romper la piedra.

BS. Lo interesante de la comparación entre juegos que parecen haberse inspirado entre ellos es que lleva muchos años hacer estas cosas, así que el origen de las ideas suele estar muy lejano en el tiempo, antes incluso de la aparición de esos juegos similares.

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P. ¿Podéis avanzar alguna otra mecánica nueva que vaya a tener peso?

BS. No (risas). Bueno, puedo adelantar que hemos evolucionado mucho las mecánicas de nado. En todo caso, hemos preparado cosas muy chulas.

P. Parece que los entornos van a ser mucho más grandes que en el pasado. ¿Cómo va a afectar eso al 'gameplay'?

BS. El nivel que hemos enseñado está ambientado tras un naufragio, de modo que Nate acaba separado de su hermano. Teniendo como objetivo el tener que encontrar a tu hermano, la idea es encontrar un camino por el que atravesar ese entorno salvaje. También queríamos transmitir la idea de que Nathan 'conquista' la isla, como si ésta fuera un personaje. Queríamos llenarla de sorpresas para Drake. La idea en ese entorno tan grande es que encuentres tu propio camino para llegar a Sam, resolviendo problemas. Otras áreas serán incluso más amplias. Dependiendo del momento de la historia, habrá momentos más acelerados y más pausados que te permitirán pararte a pensar cómo resolver algo o cómo sobrevivir con las mecánicas que tengas disponibles. Queremos que el jugador esté comprometido en todo momento.

KM. El gran tamaño de los escenarios se explica porque PS4 ofrece las herramientas para hacerlos: más memoria, mejor tecnología para el detalle, mayor renderización de elementos simultáneos… En PS3, sería imposible.

RC. En términos de combate, esos escenarios permiten, por ejemplo, usar la cuerda para colgarse de un precipicio o balancearse, lo que te da más opciones, teniendo en cuenta que la IA se adapta a las situaciones, coordinándose para coger a Nate o averiguar dónde está.

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P. ¿Van a ser los enemigos tan habilidosos como Nathan Drake, entonces?

BS. Nathan siempre va a tener algo de ventaja, porque tiene habilidades que ellos no tienen, pero sí le ganan en número, y eso les permite coordinarse para flanquearle, moviéndose de formas nuevas por el entorno y creando desafíos para el jugador. Hemos hecho avances significativos en cuanto a la IA. Dado que los escenarios son más amplios, tienen la habilidad de escalar como nunca antes en la saga, dejarse caer, saltar un precipicio, usar armas… Nuestra gran meta con el sistema de combate era hacer sentir al jugador la presión de tener que sobrevivir. No basta con quedarte detrás de una cobertura hasta matar a todos los enemigos y ya está, sino que los entornos son destructibles, los enemigos te flanquean y saltan de aquí para allá… Además, tendrán una gran variedad de armas, como granadas, para sacarnos de las coberturas y obligarnos a movernos, de modo que quizás la mejor idea sea arrojarse por un precipicio…

ES. Al dar al jugador mayores posibilidades para moverse con rapidez por el entorno, paralelamente, los enemigos tienen que ser también más desafiantes.

P. ¿Qué mejoras habéis introducido en el sistema de armas de fuego respecto a Uncharted 3?

KM. Hemos rehecho la mayoría de las mecánicas. Gracias a PS4, muchas de las animaciones son nuevas. El sistema de apuntado es sólido como una roca, con una técnica diferente y más precisa.

BS. Sí, se siente muy bien. El jugador tiene más información de su situación y de lo que debe hacer, de su próxima estrategia. En Uncharted 2, los combates eran más transversales, pero, ahora, tenemos la cuerda, que permite disparar desde ella. Hemos reconstruido muchas de las mecánicas, una sobre otra, para que todo sea útil en los combates. Si el jugador se pregunta qué puede hacer, nuestro deber como diseñadores es hacerle mirar el entorno en busca de oportunidades.

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P. ¿Va a ser la linterna tan importante como en The Last of Us? ¿Vamos a encontrar muchos lugares oscuros en Uncharted 4?

RC. Sí, va a haber una gran variedad de escenarios que sacarán partido a la linterna, siempre en relación con la historia. Por ejemplo, en la demo, mientras busca a su hermano, Nathan debe entrar en una cueva, y parte de los misterios de la isla se observarán explorando en su oscuridad.

KM. Sí, la linterna nos permite diseñar áreas más oscuras y sacar partido a las animaciones de la nueva generación.

BS. Lo bueno de la tecnología de la linterna, que ya utilizamos en The Last of Us, es que, aunque entres en un área muy oscura, no lo es tanto, porque puedes usarla y obtener un equilibrio. Cuando introducimos una mecánica, intentamos hacerla lo más eficiente posible para crear riqueza, por ejemplo, de cara a usar esa linterna en puzles para revelar algo o incluso para resaltar cosas del entorno, como los cangrejos que se ven en la demo yendo hacia un esqueleto. Pequeños detalles como ése ganan importancia simplemente por apuntar con la linterna, que te hace sentirte parte del mundo.

Podéis consultar todos los contenidos que estamos publicando sobre Uncharted 4 en este enlace.

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