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Hablamos de Raiders of the Broken Planet con Enric Álvarez

José Luis Ortega

Enric Álvarez

Sabes que un creativo está ilusionado con un proyecto cuando te habla de él de forma incesante, casi sin respiro. Esa sensación deja Enric Álvarez, máximo responsable de Mercury Steam, tras hablar sobre Raiders of the Broken Planet, su próximo título, que será un shooter multijugador asimétrico 4 vs 1. Buena prueba de ello es que en los quince minutos que pudimos hablar con él durante la pasada edición de Gamelab, apenas le pudimos hacer tres preguntas, ya que se explayó contándonos las bondades de su nuevo trabajo, que lleva algunos meses en fase de beta cerrada para que los usuarios le den soporte y puedan pulir y retocar aspectos hasta su lanzamiento definitivo. Enric asegura que el juego ha cambiado mucho en todo este proceso, y que de aquí a un año será un juego completamente diferente. Si nada falla, la primera de las cuatro campañas que compondrán Raiders of the Broken Planet llegará a finales de año.

Sí, también está Metroid: Samus Returns, título basado en la popular franquicia de Nintendo que está desarrollando el estudio afincado en San Sebastián de los Reyes. Pero ahora, era momento para Raiders of the Broken Planet.

¿Cuál ha sido el cambio más significativo de Raiders of the Broken Planet desde que está operativa la beta cerrada del juego?

En los últimos meses estamos teniendo muchísimo feedback. Y no solo eso, sino que estamos recogiendo muchos datos de los miles de jugadores que participan en las betas de fin de semana. Digamos que los cambios se organizan en dos frentes; por un lado el Data Mining nos da una perspectiva muy precisa de la calidad de las partidas, de cuánto duran, de cuánto tarda el Antagonista o los Raiders en derrotar al enemigo, de cuántas hordas de enemigos son necesarias para conseguir efecto, de cómo avanzan los eventos que componen cada misión, porque al fin y al cabo es un juego muy centrado en la narrativa y las misiones no son modos de juego, sino que en nuestras misiones ocurren cosas que tienen que ver con la historia que estamos contando. Todo ese proceso de recogida de datos nos da una foto que nos dice con mucha precisión dónde el juego sigue desenfocado y nos permite hacer cambios. Luego también está el feedback directo que nos da la gente, y estamos muy contentos con eso, porque estamos viendo dos cosas muy importantes. Por un lado que la gente acepta la propuesta, incluso teniendo en cuenta que Raiders es un juego que te saca de tu zona de confort rápidamente, algo que se puede vivir bien o mal, y la gran mayoría lo vive bien. La primera vez que asomas la cabeza en el juego y ves que los enemigos te la parten, aprendes las nociones del juego, respetando al enemigo. Si vas a saco vas a durar muy poquito. El feedback con el que nos inunda la gente es muy valioso, ya que ellos ven cosas que nosotros como creadores no vemos o pensábamos que estaban bien y resulta que no lo están tanto. También nos da una perspectiva muy interesante de cómo va a evolucionar el juego. Raiders es un juego pensado para quedarse. Los juegos que están pensados para quedarse tienen que ofrecer una razón y un reto lo suficientemente profundo para que la gente lo siga jugando. Vamos a tratar de hacerlo lo mejor posible para que esto sea así. Siempre vas a aprender cosas nuevas o encontrarte a alguien mejor que tú. Creo que esa es la clave para que cualquier juego de este tipo funcione y sea interesante.

Una de vuestros lemas promocionales es '¿necesita el mundo otro shooter?' Sabemos que vais a sacar cuatro campañas y que vais a tratar de innovar precisamente para que no sea un shooter más, que por su concepto no lo es. ¿Cómo vais a trabajar para que no ocurra lo mismo que en otros títulos, como Battleborn, que han tratado de desmarcarse llevando la innovación por bandera y se han pegado un batacazo? ¿Os veis capaces de mantener una base de jugadores como han hecho títulos como Destiny?

Todos los juegos de estilo coinciden en eso. Eso no nos hace ni más ni menos parecidos a Destiny. Igual que Battleborn, Overwatch o Lawbreakers, todos intentamos generar una comunidad alrededor del juego. Tú me preguntas '¿cómo se hace eso?'. Nosotros lo intentamos por medio de dos pilares. Nuestro juego es una aventura, y eso lo diferencia de todos los demás. No hay modos de juego como Deathmatch o otros habituales del género. En Raiders hay misiones, una aventura y un desarrollo de personajes y eventos que esperamos que a la gente le guste, porque eso te proporciona algo inusual en el género y es una grandísima variedad de condiciones jugables nivel a nivel y misión a misión, siendo uno de los rasgos más característicos de Raiders. Cada misión tiene varias fases y ninguna tiene que ver demasiado con la otra. Eso hace que tu primera sensación al jugar va a ser que estás viviendo una aventura en la que te cuentan cosas y avanzas. Creemos que eso le gustará a la gente. También tenemos que nuestro juego puede disfrutarse de forma individual, lo que puede servirte un día que no te apetezca jugar con más gente o que simplemente quieras entrenar las nuevas habilidades que acabas de desbloquear para tu personaje. Creo que eso hará el juego más atractivo para cierto tipo de usuarios que simplemente quieran vivir la aventura. Y el single player también será un reto interesante, ya que no es nada sencillo. Luego está la experiencia cooperativa, que también es diferente por lo mismo que decía antes. No luchas contra unos bots que intentan llegar al marcador antes que tú. Luchas por unos objetivos de misión y los enemigos van a intentar que no lo hagas. Y en cada misión se va a sentir distinto. Ya que no solo van a cambiar los enemigos, sino también sus patrones y tendencias. Todas estas cosas son más típicas de una experiencia individual, que no suelen estar en un juego tan salvajemente multijugador como es Raiders, y creemos que eso es atractivo en sí. Creemos que le da un punto y lo diferencia en el buen sentido porque te pone en más cosas en la cabeza con las que lidiar. Luego, la presencia del antagonista es la cereza del pastel, porque su figura te obliga a replantearte todo lo que te he dicho hasta ahora, teniendo que aceptar que en un juego cooperativo, uno de los enemigos es un ser humano con acciones imprevisibles, obligándote a jugar de una manera totalmente distinta, y eso hace que te estreses, porque no puedes dejar de prestar la atención a la misión, pero tampoco a dónde se encuentra el antagonista. La gestión colectiva que hagas de eso da muchas opciones para combatir a esa persona que está intentando joderte la misión. Y tiene muchos números para ello. Porque no está solo. No es Evolve. Está rodeado de toda la IA que hace un trabajo estupendo por martirizar a los Raiders. Cualquiera puede ser el antagonista, y cuando lo eres, la experiencia explota y se convierte en algo diferente. Tú usas los mismos personajes y sus habilidades para todo e intentas encontrar la forma o el meta de derrotar a los enemigos. Eso te puede costar meses de aprender, pero es algo que no te servirá para la siguiente misión, en la que tendrás que empezar de cero y desarrollar el mismo nivel de perspicacia y de habilidad para conseguir derrotar a los enemigos en una misión diferente. Toda esa variedad se convierte en posibilidades infinitas en cada mapa.

¿Este concepto valiente puede ser un arma de doble filo para el jugador medio que busque partidas rápidas y sin demasiadas complicaciones?

Para nada, lo contrario. Una de las cosas que vamos a hacer, que todavía no está implementado, es incluir un slider de dificultad en el Modo Individual, ya que es una de las críticas que más nos han hecho. Mucha gente que ha participado en la beta nos ha dicho que el juego le encanta, pero que le resulta muy difícil. Por eso vamos a añadir una barra de dificultad para que la gente lo adapte. Por otro lado, el matchmaking garantiza que no vas a enfrentarte a alguien que te va a amargar la vida y que te haga pensar que no vas a dominar nunca. Cuando funcione bien te enfrentará a gente de tu nivel. Esto no solo repercutirá en el resto de jugadores, sino que la IA y los objetivos de la misión variarán en función de tu nivel. Después de un par de partidas te asignamos un valor adaptado a tu nivel para que el juego crezca contigo.

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