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Hacer un juego es muy diferente a rodar una película, según Kojima

Hideo Kojima, creador de la saga Metal Gear (de la que hoy os hemos mostrado una figura realmente espectacular), está trabajando en estos momentos en Death Stranding, el videojuego para PS4 que hace tiempo que no vemos, pero que se presentó por la puerta grande en 2016 con dos vídeos (uno en el E3 y otro en la PlayStation Experience). 

El creativo japonés es de esos que no se guarda absolutamente nada (algo que se puede comprobar en sus redes sociales) y, ahora, ha hablado largo y tendido en su cuenta de Twitter sobre las diferencias creativas a la hora de crear un videojuego y una película.

El monólogo de Kojima es bastante interesante para tener en cuenta la cantidad de posibilidades que los desarrolladores manejan a la hora de la creación de un videojuego. Para hablar sobre las diferencias entre cine y videojuegos, Kojima toma como base el concepto de ''pasillo'':

''Imaginemos un pasillo que el jugador debe recorrer según el diseño del juego. Este pasillo tiene un significado tanto en la trama como en el diseño del juego, en la historia y a la hora de practicar con los controles. ¿También vale para mostrar el paisaje o añadir ritmo de juego? Hay un montón de posibilidades''.

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''En el proceso de desarrollo del juego, tenemos que tener presentes esos detalles. ¿Qué tal la iluminación, las paredes del pasillo, su longitud y su altura? ¿Pueden abrirse las puertas? ¿Hay alguien caminando a nuestro lado? ¿Cómo se siente el jugador en ese momento en el juego?''

Hideo continúa reflexionando sobre la ingente cantidad de elementos que hay que tener en cuenta a la hora de crear un videojuego, como la jugabilidad, la trama, el diseño del mapa o las dificultades técnicas, así como la posibilidad de añadir NPCs y cómo hacer que éstos destaquen.

Además, el desarrollador afirma que todo esto se revisa a diario dependiendo del punto en el que se encuentre el desarrollo del juego y pone de ejemplo los juegos de acción que, según él, nunca pueden completarse de manera lineal, como si fuera un plano o partes de una cadena de montaje.

Todas las decisiones tienen un impacto en el producto y pueden hacer que éste se resienta, ocasionando la necesidad de rehacer el trabajo. Para evitar caer en eso, añade, sería necesario realizar esos pequeños ajustes diarios, para evitar que haya partes que no encajen entre sí. Incluso la música, algo de gran importancia para el japonés, como ha demostrado en sus juegos y, especialmente, en Metal Gear Solid V.

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