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League of Legends detalla todos los cambios para la pretemporada 2022: nuevos dragones, objetos, recompensas de objetivos...

League of Legends

League of Legends ha presentado todos los cambios que llegan en la pretemporada 2022 al moba. Tenemos dos nuevos dragones, objetos, runas y muchas más novedades.

No son pocas las novedades que se suman a la nueva temporada de League of Legends y que ya forman parte de la preseason. Riot Games ha informado sobre todo.

Encontramos dos nuevas dragonas cuyas mejoras y cambios en el mapa van a alterar profundamente el planteamiento de cada mapa. Hay ajustes de balance, objetos y runas. No os lo perdáis.

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Nuevos dragones

Dragona tecnoquímica

Esta dragona otorgará daño adicional contra enemigos que tengan más vida que el campeón que estemos utilizando. Su alma de dragón permitirá obtener a todos los miembros del equipo una pequeña segunda vida al morir.

En cuanto a los cambios que tendrá esta dragona en el mapa, se crearán cuatro zonas en la jungla que camuflarán a los campeones y no se podrán detectar ni con wards ni otros elementos de visión.

Dragona hextech

Al derrotar a esta dragona se consigue velocidad de ataque y de habilidades al equipo. Cuando se consigue el alma se obtiene una habilidad única que desprende un rayo encadenado para ralentizar a enemigos. 

El terreno de la grieta hará que aparezcan pares de portales hextech por el mapa, lo que permite a los campeones viajar rápidamente entrelas ubicaciones conectadas tras una berev canalización.

Recompensas en los objetivos y cambios en el Escurridizo de la Grieta

Riot Games ha ajustado las recompensas por objetivos y la importancia del Escurridizo de la Grieta (cangrejo). Para que esta criatura no tenga tanto impacto en el early game, se va a reducir su valor.

Por lo tanto, el primer Escurridizo de la Grieta contará con un 35 % menos de vida y otorgará un 80 % menos de experiencia. Además, será representado con un menor tamaño.

Además, si el equipo que va perdiendo se va quedando más y más atrás las cantidades mostradas pueden llegar a aumentar un 60%.

  • Barón o Dragón anciano - 500 de oro
  • Dragón o Heraldo de la Grieta - 500 de oro
  • Torreta exterior - 250 de oro
  • Torreta interior - 400 de oro
  • Torreta de la base - 400 de oro

Trabajo de entrenador de un equipo de 'League of Legends' aunque he estudiado para ser diplomático

Objetos

Corona de la Reina Quebrada

  • 70 de poder de habilidad
  • 250 de vida
  • 600 de maná
  • 20 de velocidad de habilidades
  • Otorga Salvaguarda, lo que reduce el daño recibido en un 50%. Salvaguarda persiste durante 1,5 s tras recibir daño de campeones.
  • Mientras Salvaguarda esté activa, otorga 10-40 de poder de habilidad (según el nivel).
  • Pasiva mítica: 1 % de velocidad de movimiento y 50 de vida.

Mortaja de la quietud

  • 200 de vida
  • 20 de velocidad de habilidades
  • 30 de armadura
  • 30 de resistencia mágica
  • Arrepentimiento: Tras inmovilizar a campeones enemigos o recibir una inmovilización, hace que el objetivo y todos los enemigos cercanos se arrepientan, lo que aumenta eldaño que reciben en un 12 % durante 5 s.
  • Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de armadura y deresistencia mágica.

Guantelete de fuego escarchado

  • 350 de vida
  • 25 de armadura
  • 25 de resistencia mágica
  • 20 de velocidad de habilidades
  • Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir 12 + 1% de daño mágicoadicional por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25 % contra súbditos y un 150 % contra monstruos de la jungla) durante 3 s.
  • Vínculo de nieve: Los ataques crean un área de escarcha durante 1,5 s e infligen daño mágico a todos los enemigos que se encuentren en su interior. Los enemigos que atraviesen la zona quedan ralentizados.
  • Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida y un 6% detamaño.

Quimiotanque turbo

  • 350 de vida
  • 25 de armadura
  • 25 de resistencia mágica
  • 20 de velocidad de habilidades
  • Activa - Sobrecarga: Otorga un 40 % de velocidad de movimiento al moverse haciaenemigos o torretas enemigas durante 4s. Al acercarse a un enemigo (o al cabo de 4 s), la unidad emite una onda de choque que ralentiza a los campeones cercanos un 50% durante 1,5 s (90 s de enfriamiento).
  • Repostar: Moverse e infligir daño rellena el Quimiotanque. Con 100 acumulaciones, elsiguiente ataque básico inflige daño mágico a todos los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 175% contra monstruos de la jungla).
  • Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades y 50 de vida.

Llegada del invierno

  • 400 de vida
  • 500 de maná
  • 15 de velocidad de habilidades
  • Asombro: Otorga vida adicional equivalente a un 8% del maná.
  • Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad o ataque consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en El gran invierno.

El gran invierno

  • 400 de vida
  • 860 de maná
  • 15 de velocidad de habilidades
  • Asombro: Otorga vida adicional equivalente a un 8 % del maná.
  • Eterno: Inmovilizar o ralentizar (solo cuerpo a cuerpo) a un campeón enemigo consume un 3 % del maná actual y otorga un escudo que absorbe daño durante 3 s. El escudo aumenta un 80 % si hay más de un enemigo cerca.

Arco axiomático

  • 55 de daño de ataque
  • 10 de letalidad
  • 25 de velocidad de habilidades
  • Cada vez que muere un campeón en los 3 s tras haberle infligido daño, recuperas un 25% del enfriamiento total de tu habilidad definitiva.

Llamasombría

  • 80 de poder de habilidad
  • 250 de vida
  • El daño a campeones aprovecha entre 10 y 20 de penetración mágica, según la vida actual del objetivo (valor máximo con 1000 de vida o menos, valor mínimo con 2500 devida o más).
  • Otorga la penetración máxima si el objetivo ha tenido un escudo recientemente.

Impulso cósmico

  • 60 de poder de habilidad
  • 250 de vida
  • 30 de velocidad de habilidades
  • 5 % de velocidad de movimiento
  • Tras infligir daño a campeones con 3 ataques o habilidades diferentes, otorga un 30% de velocidad de movimiento (que disminuye hasta un 15 %) y 40 de poder dehabilidad hasta abandonar el combate.

Precisión infalible

  • 110 de poder de habilidad
  • 150 de vida
  • Ahora las ralentizaciones también activan Precisión infalible

Abrazo demoníaco

  • 60 de poder de habilidad
  • 450 de vida
  • Infligir daño con habilidades quema a los enemigos, lo que inflige un 2/1,2% de su vidamáxima como daño mágico por segundo durante 4 s.
  • Convierte un 2% de la vida adicional en poder de habilidad.

Abrazo del serafín

  • 80 de poder de habilidad
  • 860 de maná
  • 250 de vida
  • Otorga velocidad de habilidades equivalente a un 1,3% del maná adicional.
  • Restaura una cantidad de vida equivalente al 40% del maná gastado, hasta 25-50 +10% del poder de habilidad por lanzamiento de habilidad

Fuerza de la naturaleza

  • 350 de vida
  • 70 de resistencia mágica
  • 5 % de velocidad de movimiento
  • Absorber: Recibir daño mágico de campeones enemigos otorga una acumulación de Entereza (máximo 6). Los efectos de inmovilización enemigos otorgan 2 acumulacionesadicionales.
  • Disipar: Con 6 acumulaciones de Entereza, recibes un 20% menos de daño mágico y un 10% de velocidad de movimiento.

Promesa de caballero

  • 400 de vida
  • 10 de velocidad de habilidades
  • 150 % de regeneración de vida básica
  • Activa - Juramento: Designa a un aliado que sea digno.
  • Sacrificio: Mientras tu aliado digno se encuentre cerca, el 10% del daño que reciba seredirige a ti y te curas un 8% del daño que el aliado digno inflija a campeones. Además,si el aliado digno tiene menos del 30% de vida, la reducción de daño aumenta a un 20%.

Runas

Compás letal

Esta runa otorga velocidad de ataque durante 6 s cuando se está golpeando a, por lo menos, un campeón enemigo con cada ataque. Este efecto es acumulativo hasta 6 veces. Cuando se llega al límite se consigue alcance y aumenta en 3,0 el límite de la velocidad de ataque.

Mejora glacial

Inmovilizar a un campeón enemigo hará que 3 rayos glaciales emanen desde el objetivo hacia tiy hacia vuestro campeón y hacia otros campeones cercanos, lo que crea zonas congeladas queduran unos segundos, ralentizan a los enemigos un 40 % y reducen un 15 % el daño que infligena tus aliados (no se aplica al portador).

Primer golpe

Infligir daño a un campeón enemigo con un ataque o una habilidad antes que ellos te otorga 5 de oro y hace que los ataques o habilidades inflijan un 12 % de daño adicional contra campeones otorgando un 100% (70% para las unidades a distancia) del daño infligido como oro.

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