Resident Evil Village iba a tener muchos más enemigos en un principio
Parece que tantas hordas de enemigos fueron eliminadas por un progreso menos agresivo para el jugador.
A pesar de que, a veces en Resident Evil Village hay mini hordas de enemigos, no es un juego que de vez en cuanto suelte a una jauría para despedazarte. Aunque eso fue en el juego final, durante sus fases en el desarrollo se ha visto gracias a un making of tras las escenas que Capcom quiso incluir a muchos enemigos en pantalla para acosar a Ethan.
Esto mismo no se incluyó ya que hubo ciertas discrepancias entre el equipo de desarrollo y el de calidad. "Recuerdo haber recibido una muy fuerte reacción negativa", decía Shutaro Kobayashi, director en el control de calidad de Capcom durante el vídeo y su primera evaluación. "El contenido del juego estaba totalmente ajeno a lo que el equipo de desarrollo pensaron que habían hecho".
Pero incluso los testers del juego daban un feedback sobre estos grupos de enemigos, grandes y muy agrupados, y su agresividad. Esto, combinando el hecho de que la munición era escasa, les hizo las escenas de combate "poco interesantes", "frustrantes", "aburridas" e incluso "increíblemente cansadas de jugar".
Tras regresar un mes después a las oficinas debido a la pandemia de coronavirus, los empleados de Capcom sabían que tenían que trabajar en algo que lo solucionase. "Los jugadores no deben reaccionar al juego sin pensar, tienen que involucrarse e incluso dudar de sí mismos, así superarán sus miedos ante los obstáculos delante de ellos", decía el director del juego, Morimasa Sato, al explicar las directrices básicas adoptadas por el equipo.
"Luchamos mucho por tratar de abordar estos conceptos", por eso en Capcom redujeron el concepto original del juego en una frase: "Una lucha por sobrevivir". Pero tras esto, adoptaron otra: "Darles espacio". Esto se refleja en el juego final, donde los enemigos tipo licántropos te abordan por sortpresa, desde el tejado y se mueven para desorientarte.
"En vez de hacer que los jugadores entren en pánico lanzándoles monstruos agresivos, los volvemos paranoicos sobre si y/o cómo atacan y que se preocupen por dónde estará el siguiente", añadía Sato. "entonces, cuando aparece uno, es implacable, mejoramos su ritmo y creo que es entonces cuando todo empezó a hacer click". Estos cambios debían hacerse en un corto periodo de tiempo, aunque consideraron a Resident Evil Village un mejor juego tras ello.
Descubre más sobre José David Muñoz, autor/a de este artículo.
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