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Los servicios de suscripción de videojuegos se estancan en Estados Unidos, según un estudio de mercado

Xbox Game Pass

Los servicios de suscripción de videojuegos no se imponen a las tradicionales ventas de juegos premium, y datos muestran que su crecimiento se ha estancado en Estados Unidos.

El panorama de la industria de los videojuegos lleva unos años viviendo su mayor revolución desde la aparición del formato digital, debido a los servicios de suscripción, con o sin streaming.

Al igual que Netflix, Prime Video o Disney+ han cambiado nuestros hábitos de consumo de cine y series, los servicios como Xbox Game Pass, PlayStation Plus y los dedicados a la nube (Stadia, GeForce Now, Amazon Luna) anticipan una nueva forma de consumir videojuegos: en vez de comprarlos, accedemos a ellos por suscripción.

Si bien no se puede negar el éxito y adopción de estos servicios, los datos muestran que están lejos de convertirse en el modelo hegemónico de consumo de videojuegos, y su crecimiento se ha paralizado.

¿Hay margen de crecimiento para los servicios de suscripción de videojuegos?

Un análisis de dinámica de mercado de Circana refleja que el crecimiento se ha paralizado, al menos en Estados Unidos.

En abril de 2023, el consumo de los usuarios en servicios de suscripción de videojuegos solo fue un 2% superior al de abril de 2022.

En cambio, los grandes lanzamientos de videojuegos "premium" de 2023, que no han salido, al menos de momento, en servicios de suscripción, han rendido extremadamente bien al venderse en formato digital e incluso físico, en el caso de los juegos de Nintendo.

Se refiere, sobre todo, a The Legend of Zelda Tears of the Kingdom y a Hogwarts Legacy, sin menosprecio a Resident Evil 4 o Star Wars Jedi Survivor: juegos AAA por los que los consumidores no dudan en pagar sus 60-80 dólares por su juego digital o incluso su disco/cartucho.

Según Mat Piscatella, analista de Circana, los servicios de suscripción están teniendo dificultades en atraer a suscriptores nuevos más allá de los que ya poseen una consola.

Esto es especialmente interesante en el caso de Game Pass: el servicio de Microsoft ofrece juego por streaming en PC y móviles, pero no parece que esté creciendo y la mayoría de sus suscriptores son los que ya poseen una consola o un PC gaming.

Precisamente, la presencia de Microsoft en el segmento de juegos por streaming fue lo que le dio problemas con la CMA al bloquear su compra de Activision Blizzard, pese a que Microsoft considera que la CMA subestima la importancia del "Cloud Gaming" en el mercado...

Los próximos años veremos si los servicios de suscripción de videojuegos crecen en suscriptores (y en oferta) para desplazar definitivamente a la compra de videojuegos como forma hegemónica de consumir videojuegos, pero de momento no parece que sea el caso.

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