Ubisoft usó el tiempo extra de Watch Dogs Legion para refinar su mejor mecánica
Cuando Ubisoft decidió retrasar tres de sus juegos estrella en octubre del año pasado, era justo cuando el director creativo del juego no se esperaba esta noticia para nada. ¿Por qué? Pues porque ya estaban preparados para darle el punto y final a Watch Dogs Legion antes de conocer la noticia; aunque un día después aseguraron que este tiempo extra sería para mejorar su calidad.
Fue a partir de ahí cuando su director creativo, Clint Hocking, se dio cuenta de cómo podrían usar el tiempo extra. Hablando con IGN, Hocking ha explicado que el retraso benefició a la mecánica principal -jugar como cualquiera- la que más. A pesar de que ese sistema ya estaba desarrollado, el tiempo añadido permitió al equipo hacer realmente cada variación de personajes como si fueran uno propio.
"Lo más importante que creo que hicimos fue añadir algo mucho más refinado a los rasgos y habilidades, que se pueden ver en los personajes del mundo, además de mejores maneras de implementar a esos individuos", explica. "Como consecuencia, tenemos personajes geniales que salen de esos rasgos".
Algunos de esos cambios eran inalcanzables, según Hocking, pero el tiempo añadido les ayudó a actualizar el sistema de progresión para así añadir más experimentación y no recompensar en exceso a los jugadores por elegir unos pocos agentes y quedarse con ellos todo el juego.
"Cuando haces todas las actividades en una ciudad, tienes una misión de liberación, una función personalizada con una jugabilidad única y un desafío interesante", afirma Hocking. "Eso provoca que las personas de la ciudad se alcen y todo se vuelve más fácil al reclutar".
El mismo Hocking termina diciendo: "Todo esto te hace parece como si estuvieras, de verdad, haciendo regresar la ciudad a la normalidad".
Descubre más sobre José David Muñoz, autor/a de este artículo.
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