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Disfrutando del talento en el Pitch de Guerrilla Game Festival

Guerrilla Game Festival (Ambiente)
Hoy estoy un poco cansada. Ayer fue un día duro. Después de la jornada laboral “casi” normal, me pasé por el Guerrilla Game Festival para hacer de jurado de su Epic: Elevator Pitch Contest.

Básicamente, se trata de un concurso en el que varios estudios (más de treinta), presentan su juego en cinco minutos con la intención de convencer al jurado de que su juego es por el que hay que apostar. Una especie de entrenamiento para tratar de convencer a un Publisher o a un inversor, de que su proyecto merece la pena. 

Por poneros en antecedentes, ésta es la primera edición de este Guerrilla Game Festival, cuya intención es convertirse en un punto de encuentro para los indies españoles (es decir, para casi todos los estudios españoles). Se celebra en La Nave Madrid, con una zona de exposición de 10.000 metros cuadrados donde los asistentes podrán disfrutar de todos los proyectos, y con un auditorio para 700 personas donde se van a suceder, a lo largo de viernes y sábado, conferencias técnicas sobre programación, diseño, arte y producción de videojuegos. Si animo a que os paséis: es gratis y sólo tenéis que inscribiros aquí (si queda aforo). Echadle un ojo a la agenda de las charlas, que tienen muy buena pinta.

Guerrilla Game Festival 2019

El jueves estuvo dedicado a prensa y al pitch del que os hablaba. Me lo pasé en grande viendo juegos de todo pelaje y condición, todos sorprendentes, atractivos y con su toque original. Algunos meros proyectos, con apenas algún concept art, otros ya en el mercado o a punto de lanzarse. Todos presentados por sus creadores, con mayor o menor acierto, con más o menos nervios, pero con pasión y con ilusión. Se me pasó el tiempo volando, porque disfruto con toda esa energía que les enciende los ojos. Pero acabé reventá

Ya sé que parece que estar sentada en una cómoda butaca de una sala de actos viendo jueguicos no parece precisamente agotador, pero cuando intentas mantener la concentración para no perderte ni un segundo (vital, cuando sólo tienes cinco minutos) a lo largo de más de tres horas, os aseguro que la cosa cansa. Sobre todo si, al mismo tiempo, vas echando cuentas mentales de las posibilidades reales que tenía cada uno de esos juegos de terminar siendo un éxito para el estudio… Da un poco de pena saber que los problemas de la industria en nuestro país puede dar al traste con tantas ilusiones… 

El jurado: Juanma Moreno, Jesús Bella, Carlos Torres, Raquel Morales, Laura Luna, Sonia Herranz
El jurado: Juanma Moreno, Jesús Bella, Carlos Torres, Raquel Morales, Laura Luna, Sonia Herranz

Hubo varias cosas que me llamaron la atención de las presentaciones. Una es la poca uniformidad. Quizá no tenían muy claro de qué hablar en sólo cinco minutos. Y es que centrar el tema y resumirlo en un tiempo tan limitado es una de las cosas más difíciles a las que se enfrenta cualquiera que vaya a hablar el público. Además, no es lo mismo venderle tu juego a un editor, que a un usuario o a un periodista. O a otro estudio… Tener claro en la cabeza a quién te diriges es la clave para elegir el lenguaje adecuado y el tema que le pueda llegar y enganchar. 

¿El talento es suficiente?

Algunas presentación abusaron de lenguaje técnico (¿lo entendería el inversor?), hubo alguna en la que no me quedó claro de qué iba el juego, otras se centraban más en la historia que en la sustancia, en pocas se habló de modelo de negocio y no siempre se tenía claro el público objetivo al que iba dirigido el producto. Eso sí, muchísimas me hicieron “comprar”: unas a mi yo periodista, otras a mi yo jugadora, algunas a mi yo madre

Aunque es verdad que en los últimos años se aprecia una “profesionalización” del sector, y se nota que los estudios empiezan a comprender que para triunfar no vale con tener una “gran idea” y trabajar mucho, que es necesario el marketing, comunicar y saber qué vendes y a quién, aún se nota cierto aire “amateur”. Por otro lado, esa frescura y desparpajo son claves para no tener miedo y lanzarse a experimentar, pero se debe equilibrar con un puntito de "tener los pies en el suelo". Al final, como hemos podido ver a lo largo de la historia del videojuego (y especialmente en los últimos años), la combinación de un gran juego y una gran comunicación es la clave para que un proyecto alcance el éxito.

Me consta que todo esto se tiene en cuenta en las escuelas y universidades que ofrecen grados en videojuegos y se nota. Pero falta un poquito más. Debe ser muy duro para equipo pequeñito ocupándose de todo y buscándose la vida para lograr pagar su sueño, que venga una juntaletras cualquiera y les diga que no se olviden del marketing, que se acuerden de hacer press kit, que manden notas de prensa, que piensen qué quieren comunicar exactamente y que se den cuenta de que, quizá, ese lore tan profundo que han ideado para el juego (y del que tan orgullosos se sienten) no es el mejor argumento de primeras… No va con ánimo de fastidiar, palabra. 

Las mujeres, ¿por qué se esconden?

Otra cosa que me llamó poderosamente la atención es que de las 30 presentaciones, sólo una fue expuesta por una mujer. Y no es que no hubiera mujeres en los estudios (no sé si en todos, pero sí en todos con los que pude hablar al final). Algunas me dijeron que es que eso no es lo suyo, que se ponen nerviosas, que mejor que lo haga otro… Hubo un caso especialmente flagrante, ya que se trataba de un videojuego diseñado precisamente para dar visibilidad a esas mujeres (artistas, escritoras…) borradas de la historia simplemente por ser mujeres. Lo presentó un hombre. Les pregunté y me dijeron que la chica que suele presentar el juego, justo ayer no podía. Vale, pero queda mal… 

A ver, que no digo que sea obligatorio que presente una mujer, y menos si tienes en tu equipo a un gran comunicador, pero esta situación no hace más que dar la razón a los que dicen que no hay mujeres en la industria. Si sois pocas y encima os escondéis… ¡Dejaos ver, leñe! Para que haya más mujeres que se animen a la aventura, para que otras se sacudan el miedo y los tabúes. Por si os lo preguntáis, el jurado era paritario, tres y tres. Surgió así, de natural… 

Abundando en el tema, este viernes, Manuel Carmena, alcaldesa de Madrid, ha participado junto a Almudena Montero (Voxel Labs), Rocío Valentín (Secret6) y Sofía Moncho (Secret6 Lab) en la mesa redonda "Desarrollando Arte AAA" en España. La intención de la alcaldesa es animar e inspirar a mujeres jóvenes a estudiar diseño y desarrollo de videojuegos. Y ha contado cosas chulísimas (me lo han chivado).

Manuela Carmena en Guerrilla Game Festival

Y ya me callo

En fin, que no quiero extenderme más, que me pongo, me pongo… Sólo os voy a pedir que os deis un paseo por la web del evento (si paseáis por el evento, mejor). Veréis los logos de los estudios presentes: pinchad en ellos y echadle un vistazo a los juegos. Algunos son del todo flipantes. Me había propuesto no mencionar ninguno, porque no me da para hablar de todos, pero por lo menos mencionaré al ganador del Pitch. 

Fue Tape, de Black Chili Goat, un juego arropado en su momento por PlayStation Talents, por lo que es posible que os suene, aunque ha cambiado mucho. Este premio, aviso, es por la presentación. Durante el Guerrilla Game Festival se entregará un premio al mejor juego del evento, votado por el público. Yo tengo algún favorito, pero no os lo voy a decir; pasaos y decidid vosotros mismos (vaya “finde” de votar…). 

Lo que sí quiero es reiterar es mi  admiración y respecto a todos los que se embarcan en esta aventura de convertirse en desarrolladores de videojuegos, arriesgando a veces hasta la camisa… Os deseo lo mejor, aunque ya sé que un deseo es poco. 

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